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Arcade Aveugle



Arcade

Dans l'architecture classique, le terme «arcade' fait référence à une série d'arcs soutenus par des colonnes ou d'autres éléments verticaux tels que des piliers. Cela peut être utilisé pour former un passage entre des arches et un mur solide, ou une passerelle couverte donnant accès à des bâtiments commerciaux ou des marchés. Arcades sont structurellement très solides et peuvent donc transporter de grandes charges et s'étirer sur de grandes distances.

Arcades ont d'abord été développés par les Romains, qui se sont inspirés des anciens modèles d'aqueduc. Ils ont utilisé arcades pour construire de grandes structures murales, l'exemple le plus célèbre étant le Colisée de Rome qui compte 80 ouvertures à arcades sur ses trois premiers étages.

romain arcades se distingue par l'emploi de pilastres attachés à des piliers portant un entablement. La forme évolue pour devenir des arcs reposant sur les chapiteaux d'une rangée de colonnes. Ce style a également été adopté à l'époque gothique comme élément décoratif utilisé pour diviser le mur de la nef d'une église en trois parties horizontales.

Arcades ont également figuré dans des cloîtres médiévaux, des cours islamiques, des rues commerçantes de la Renaissance, des bazars du Moyen-Orient, des marchés baroques et des centres commerciaux modernes.


Un regard sur les jeux audio, les jeux vidéo pour les aveugles

Un regard sur le genre : où il en est maintenant et où il sera, espérons-le.

Les jeux vidéo évoquent des images de claviers, de contrôleurs et, surtout, de grands écrans. Mais tout le monde n'a pas le luxe de s'engager dans un tel support visuel. Entrez dans les jeux audio, les jeux électroniques spécialement conçus pour un gameplay basé sur le son. Créé en pensant aux malvoyants, il s'agit d'un marché de niche qui gagne lentement en popularité.

Voici un petit historique sur la façon dont ces jeux sont apparus :

Les premiers « jeux audio »

En 1972, Atari a sorti un jeu d'arcade appelé Touchez moi. C'était un jeu de réflexion qui testait la mémoire eidétique du joueur en éclairant une partie de l'écran lorsqu'une note de musique sonnait. Le jeu jouerait un certain nombre de sons et le joueur répéterait cette combinaison, le jeu ajoutant une note supplémentaire à chaque tour, un peu comme une version plus amusante d'un test auditif que vous pourriez obtenir dans un cabinet médical. Même si le jeu d'arcade Atari, suivi de la version portable en 1978, n'a pas remporté le succès escompté, Ralph Baer et Howard Morrison ont décidé de mettre à jour le système, avec une meilleure exécution. qui les a amenés à développer Simon.

Simon avait quatre boutons colorés, chacun avec un son différent. C'était amusant, brillant et les sons n'étaient pas aussi grinçants que la version Atari. Le jeu était extrêmement populaire dans les années 70 et 80 et est toujours présent dans la culture pop aujourd'hui. Ce type de gameplay ne s'est cependant pas arrêté là. Un autre jeu à succès après Simon est devenu un objet domestique : Bop-It. Sons et look différents, même jeu.

Tous ces jeux reposent sur la réaction à différents bruits en écrasant sur les boutons associés. Bien qu'ils n'aient pas été conçus spécifiquement pour les aveugles, ils étaient accessibles aux personnes malvoyantes et il s'agissait de « jeux audio ».

Fiction textuelle et interactive

Ces jeux PC étaient très populaires dans les années 1980 en raison de leur faible puissance de traitement et de l'utilisation de texte pour décrire l'histoire et le gameplay du jeu. Habituellement, le joueur écrit le texte lui-même pour son tour ou il choisit parmi une variété d'options. Ceux qui sont aveugles ou malvoyants peuvent jouer à ces options avec la synthèse vocale (TTS), où une voix informatisée lit le texte à l'écran pour l'utilisateur.

Ces jeux sont encore fabriqués aujourd'hui. Ils sont très populaires auprès des étudiants et des programmeurs débutants, car ils constituent une excellente introduction à l'apprentissage du code et de la programmation.

Malheureusement, lorsque des jeux 3D comme Myst et Final Fantasy a commencé à gagner en popularité, l'aspect visuel des jeux est devenu le premier plan de l'expérience, ce qui signifie que les utilisateurs malvoyants ont été laissés pour compte pour continuer à jouer aux jeux d'aventure textuels plus anciens et moins dynamiques.

Accessibilité du jeu maintenant

Ce n'est que vers les années 2000 que les concepteurs de jeux ont pensé à utiliser un gameplay entièrement audio, utilisant l'enregistrement binaural pour immerger complètement le joueur. Cela signifie que le son imitera la position de la source. Si un chien aboie à votre gauche, le son sera à gauche et les pas de l'animal se déplaceront en fonction de son orientation. Le système est destiné à offrir aux joueurs une sorte d'expérience en trois dimensions qui ne pourrait pas être réalisée avec des jeux vidéo visuellement dépendants.

Malheureusement, malgré le potentiel d'un jeu strictement audio que de nombreux concepteurs expérimentent, il n'y a pas beaucoup d'options, surtout pas pour les consoles de jeux. L'une des seules exceptions était un jeu développé par WARP, une société japonaise de jeux vidéo. Ce jeu a été conçu spécifiquement pour les utilisateurs aveugles. Le créateur, l'ancien musicien Kenji Eno, a reçu du courrier d'une partie de la communauté aveugle qui a apprécié ses jeux précédents à cause de la musique et des effets sonores. Il a fini par parler directement à certains de ses fans et a décidé de créer un jeu qui serait exactement le même pour tous les joueurs, quel que soit leur handicap ou non. Ainsi, bien qu'il n'ait fait aucune percée dans le gameplay, la seule interaction dans le jeu étant quelques invites qui ont permis au joueur de choisir entre des options pour le récit, mais c'était un pas dans la bonne direction en créant plus d'options pour les aveugles .

À l'heure actuelle, il n'y a que des jeux mobiles et PC. La vidéo ci-dessus est pour un jeu mobile appelé Une légende aveugle, qui a été développé par la société française DOWiNO. Financé par Ulule, il est désormais disponible via iTunes et Google Play Store et suit un épéiste aveugle qui tente de retrouver sa femme avec sa fille qui lui sert également de guide. Sa voix est ce qui conduit votre personnage à travers le monde et les effets sonores des ennemis déterminent la direction dans laquelle faire clignoter votre épée.

Il existe d'autres jeux comme celui-ci, certains qui suivent des elfes de Noël mécontents et qui en ont marre de leur travail et d'autres qui plongent le joueur dans des paysages de survie / horreur, mais c'est toujours un petit marché que le marché ne s'est pas encore étendu au-delà de quelques équipes créatives à venir avec des jeux mobiles gratuits et des jeux PC à cinq dollars. Une équipe du Royaume-Uni a même essayé de sortir son jeu appelé Three Monkeys, un jeu audio sur lequel ils ont collaboré avec un certain nombre de joueurs de test à l'aveugle qui ont eu des réactions positives à la démo. Le jeu n'a pas fait leur budget, donc ils n'ont pas pu finir.

Espérons qu'à l'avenir, il y aura plus d'options pour les joueurs aveugles, et encore plus d'options pour tous ceux qui veulent faire l'expérience de quelque chose à laquelle ils ne sont pas habitués. Le jeu évolue et se développe. La transition vers un support expérimental qui offre une impression de jeu nouvelle et unique n'est pas une suggestion scandaleuse, surtout compte tenu du passage à la réalité virtuelle, alors peut-être que plus tard le support gagnera un peu en popularité et rassemblera plus de budget et nous pouvons voir - ou, plus précisément, entendre - plus d'options pour des jeux plus inclusifs.


Cathédrales gothiques

Les cathédrales gothiques françaises se caractérisent par une construction plus légère, de grandes fenêtres, des arcs brisés et leur hauteur impressionnante.

Objectif d'apprentissage

Évaluer la structure et le symbolisme de la cathédrale gothique française

Points clés à retenir

Points clés

  • Les cathédrales gothiques françaises se caractérisaient par une construction plus légère et de grandes fenêtres.
  • L'arc brisé était la caractéristique architecturale déterminante de la construction gothique.
  • La hauteur est rehaussée à la fois par les éléments architecturaux et par la décoration du bâtiment.
  • Tous les éléments de conception des cathédrales gothiques sont destinés à rendre hommage et à attirer l'attention sur la gloire de Dieu.
  • L'entrée ouest de la cathédrale est généralement le principal point d'entrée et donc la façade la plus élaborée.
  • Le vitrail ajoute une dimension de couleur à la lumière à l'intérieur du bâtiment, tout en fournissant un support pour l'art figuratif et narratif.

Mots clés

  • Ogival: Ayant la forme incurvée et pointue d'un arc brisé gothique, ou une nervure d'une voûte gothique.
  • Arche de lancette: Un arc pointu et pointu utilisé dans les portes et les fenêtres, etc.
  • Architecture gothique: Un style d'architecture qui a prospéré au cours de la période médiévale haute et tardive, il a évolué à partir de l'architecture romane et a été remplacé par l'architecture de la Renaissance.
  • Montant: Les composants verticaux qui forment les côtés d'un cadre de porte, d'un cadre de fenêtre ou d'une cheminée, ou toute autre ouverture dans un mur.
  • Arcade Aveugle: Une série d'arcs, souvent utilisés dans les édifices romans et gothiques, qui n'a pas d'ouvertures réelles et n'a aucune fonction porteuse, et qui est appliqué à la surface d'un mur comme élément décoratif.
  • Nef: Le milieu ou le corps d'une église, s'étendant des transepts aux entrées principales.

La cathédrale gothique représentait l'univers en microcosme, et chaque concept architectural, y compris la hauteur et les rapports parfaits de la structure, était destiné à transmettre un message théologique : la grande gloire de Dieu et sa création d'un univers parfait. Le bâtiment devient un microcosme de deux manières. Premièrement, la nature mathématique et géométrique de la construction est une image de l'univers ordonné, dans lequel une rationalité et une logique sous-jacentes peuvent être perçues. Deuxièmement, les statues, la décoration sculpturale, les vitraux et les peintures murales incorporent l'essence de la création dans les représentations d'événements de l'Ancien et du Nouveau Testament.

La plupart des églises gothiques ont le plan en croix latine (ou « cruciforme »), avec une longue nef formant le corps de l'église. Cette nef est flanquée de part et d'autre de bas-côtés, d'un bras transversal appelé transept et, au-delà, d'un prolongement appelé chœur.

L'une des caractéristiques déterminantes de l'architecture gothique est l'arc pointu ou ogival. Les arches de ce type étaient utilisées au Proche-Orient dans l'architecture préislamique et islamique avant d'être structurellement employées dans l'architecture gothique. On pense qu'ils ont été l'inspiration pour leur utilisation en France à la cathédrale d'Autun, qui est par ailleurs stylistiquement romane. La manière dont l'arc brisé a été conçu et utilisé s'est développée tout au long de la période gothique, et quatre styles populaires ont émergé : l'arc de lancette, l'arc équilatéral, l'arc flamboyant et l'arc déprimé.

Cathédrale d'Autun, env. 1120-46: Extérieur de la cathédrale d'Autun, mettant en valeur les arcs brisés de style gothique sur un édifice par ailleurs roman.

La voûte gothique, contrairement à la voûte semi-circulaire des édifices romans et romans, peut être utilisée pour couvrir des plans rectangulaires et de forme irrégulière tels que des trapèzes. Cela a permis aux architectes d'élever des voûtes beaucoup plus hautes que ce qui était possible dans l'architecture romane. Alors que l'utilisation de l'arc brisé a donné une plus grande flexibilité à la forme architecturale, elle a également donné à l'architecture gothique une caractéristique visuelle très différente et plus verticale que l'architecture romane.

Dans l'architecture gothique, l'arc brisé est utilisé à chaque endroit où une forme voûtée est requise, à la fois structurellement et décorativement. Les ouvertures gothiques telles que les portes, les fenêtres, les arcades et les galeries ont des arcs brisés. Des rangées d'arcs brisés sur des tiges délicates forment une décoration murale typique connue sous le nom d'arcade aveugle. Les niches avec des arcs brisés qui contiennent de la statuaire sont une caractéristique externe majeure. L'arc brisé se prêtait à des formes croisées élaborées, qui développaient des entrelacs gothiques complexes dans les espaces des fenêtres et formaient le support structurel des grandes fenêtres caractéristiques du style.

Voûte d'ogives, Abbaye de Bonne-Espérance, Vellereille-les-Brayeux, Belgique, ca, XIIIe siècle: Les arcs ogivals, ou arcs brisés, gagnent en popularité à l'époque gothique.

La façade d'une grande église ou d'une cathédrale, souvent appelée façade ouest, est généralement conçue pour créer une forte impression sur le fidèle qui s'approche. Dans l'arc de la porte (le tympan) se trouve souvent une importante sculpture représentant des scènes de la théologie chrétienne, le plus souvent Le Christ en majesté et le jour du jugement dernier. S'il y a un montant de porte central ou un tremeau, alors il porte fréquemment une statue du Vierge à l'Enfant.

La façade ouest d'une cathédrale française, ainsi que de nombreuses cathédrales anglaises, espagnoles et allemandes, a généralement deux tours, qui, particulièrement en France, expriment une énorme diversité de forme et de décoration. Une caractéristique de l'architecture gothique française est sa hauteur, à la fois absolue et proportionnelle à sa largeur, la verticalité suggère une aspiration au Ciel. Au fur et à mesure que l'âge gothique progressait en France, les différentes villes et cités ont peut-être été en concurrence les unes avec les autres pour créer la plus haute cathédrale. Les architectes gardaient également de près les ratios qu'ils utilisaient dans leurs plans architecturaux.

Intérieur de la cathédrale de Cologne: La verticalité démontrée dans cette image est une caractéristique définitive de l'architecture gothique.

Une autre des caractéristiques les plus distinctives de l'architecture gothique est la vaste superficie des fenêtres et la grande taille des nombreuses fenêtres individuelles. L'augmentation de l'utilisation des grandes fenêtres à l'époque gothique est directement liée à l'utilisation de l'arc brisé, de la voûte d'ogives et de l'arc-boutant. Toutes ces caractéristiques architecturales ont absorbé le poids de la structure, qui avait reposé sur les murs dans l'architecture romane. Comme les murs avaient moins de poids à supporter, grâce à ces innovations, les architectes ont pu percer les murs des structures avec des fenêtres sans risquer la solidité structurelle de la cathédrale.


Arcade

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Arcade, en architecture, une série d'arcs portés par des colonnes ou des piliers, un passage entre arcs et mur plein, ou un passage couvert qui donne accès aux commerces adjacents. Une arcade qui soutient un mur, un toit ou un entablement gagne suffisamment de force grâce aux poussées latérales que chaque arche exerce contre la suivante pour supporter des charges de poids énormes et s'étirer sur de grandes distances.

Les aqueducs antiques montrent une utilisation précoce de l'arcade. Les constructeurs romains ultérieurs ont utilisé le modèle pour construire de grandes surfaces murales : le Colisée, avec 80 ouvertures à arcades sur chacun de ses trois étages, est l'un des plus beaux exemples de cette forme architecturale.

Une arcade avec des pilastres, ou des colonnes engagées attachées à des piliers portant un entablement, est connue sous le nom d'arcade romaine. À la fin de l'empire, il a été remplacé par des arcs qui reposaient sur les chapiteaux d'une rangée de colonnes, un style qui était standard dans les périodes romane et gothique et qui a été relancé et largement utilisé à la Renaissance (par exemple., l'Ospedale degli Innocenti de Filippo Brunelleschi à Florence). Dans les arcades byzantines, des blocs étendus appelés blocs d'imposte étaient souvent placés entre les chapiteaux et les arcs, un style largement utilisé dans tout l'Est.

En tant qu'élément purement décoratif, les arcades sont utilisées dans les églises gothiques pour diviser le mur de la nef en trois parties horizontales - l'arcade au niveau du sol, le triforium au-dessus et la claire-voie au sommet - ainsi que pour encadrer la sculpture sur la façade (comme peut être vu, avec un excellent effet, sur la cathédrale d'Amiens). Dans une moindre mesure, les architectes baroques ont utilisé cette forme d'arcade, et elle est restée un élément important en Europe et en Amérique tout au long du XIXe siècle.

En tant que passage couvert, l'arcade est utilisée depuis l'époque romaine. Les cloîtres médiévaux comportaient souvent des arcades, et la plupart des mosquées islamiques comprennent des cours à arcades. Dans les villes de la Renaissance telles que Bologne, des arcades bordent des boutiques et d'autres bâtiments. Les bazars du Moyen-Orient sont souvent des rangées de magasins à arcades, et la conception des centres commerciaux modernes fermés ou partiellement fermés a rendu l'utilisation de l'étiquette, sinon la forme originale, courante aux États-Unis.


Architecture romane : l'église Saint-Lazare

La cathédrale d'Autun, ou cathédrale Saint-Lazare, est une cathédrale catholique romaine et un monument national à Autun, en France.

Objectifs d'apprentissage

Décrire l'architecture et la sculpture de l'église Saint-Lazare

Points clés à retenir

Points clés

  • Célèbre pour son inspiration clunisienne et ses sculptures romanes de Gislebertus, la cathédrale Saint-Lazare incarne l'art et l'architecture romanes en Bourgogne.
  • En raison de la vénération des reliques à cette époque, l'évêque d'Autun ordonna la création d'une cathédrale plus grande pour abriter les reliques et accueillir l'afflux de pèlerins à Autun.
  • Les chapiteaux des colonnes et la façade principale de l'église sont ornés de sculptures réalistes sculptées par Gislebertus. L'œuvre a été conçue pour enseigner aux masses l'éthique chrétienne avec des scènes dramatiques du paradis et de l'enfer.
  • La cathédrale a un plan au sol en forme de croix latine, avec une nef à bas-côtés, un transept simple et un chœur à trois étages avec une extrémité semi-circulaire.
  • La plupart des chapiteaux historiés qui ornent les colonnes de Saint-Lazare ont été sculptés par Gislebertus et comprennent des représentations de scènes bibliques.
  • Dans le Jugement dernier, Gislebertus a réussi à intégrer la vision moderne du paradis et de l'enfer et a créé une sculpture servant de dispositif éducatif visuel pour les personnes analphabètes.

Mots clés

  • Clunisien: De ou liés à l'ordre bénédictin de Cluny, Saône-et-Loire, France.
  • transept: La partie transversale d'une église, perpendiculaire à la plus grande longueur et entre la nef et le chœur.
  • Gislebertus: Sculpteur roman français, dont la décoration (vers 1120-1135) de la cathédrale Saint-Lazare d'Autun, France, composée de nombreux portails, tympans et chapiteaux, représente l'une des œuvres les plus originales de l'époque.
  • archivolte: Une moulure ou une bande ornementale suivant la courbe sur la face inférieure d'un arc.
  • triforium: La galerie d'arcades au-dessus des bas-côtés voûtant dans la nef d'une église.

La cathédrale d'Autun, ou cathédrale Saint-Lazare, est une cathédrale catholique romaine et un monument national à Autun, en France. Célèbre pour son inspiration clunisienne et ses sculptures romanes de Gislebertus, elle incarne l'art et l'architecture romanes en Bourgogne.

En raison de la vénération des reliques à cette époque, l'évêque d'Autun ordonna la création d'une cathédrale plus grande pour abriter ces reliques et accueillir l'afflux de pèlerins à Autun. Les chapiteaux des colonnes et la façade principale de l'église sont ornés de sculptures réalistes sculptées par Gislebertus, et l'œuvre d'art est un moyen d'enseigner aux masses l'éthique chrétienne avec des scènes dramatiques du paradis et de l'enfer. Les travaux de la cathédrale débutent vers 1120 et avancent rapidement, l'édifice est consacré en 1130. Les plans sont l'œuvre de l'évêque Etienne de Bâgé, particulièrement influencé par l'abbaye clunisienne de Paray-le-Monial.

Cathédrale d'Autun, env. 1120-46: Extérieur de la cathédrale d'Autun, qui se dresse dans le coin le plus haut et le mieux fortifié de la ville, et grâce aux modifications externes qui ont été appliquées au bâtiment, l'apparence a été considérablement modifiée par l'ajout d'une tour gothique, d'une flèche et de chapelles latérales au XVe siècle.

Éléments de design

L'intérieur de la cathédrale a une nef et deux bas-côtés divisés par des colonnes massives avec des sculptures longitudinales ponctuées de chapiteaux romans décorés. Le plan de la cathédrale présente un narthex ou antichambre de deux travées surmontées de deux tours, suivi d'une nef à sept travées flanquée de bas-côtés et d'un transept avec la croix surmontant la tour. L'élévation de la nef est composée de trois niveaux : grande arcade , triforium et claire-voie , chacun marqué par une corniche . L'élévation de trois étages de Saint-Lazare a été rendue possible par l'utilisation d'arcs brisés pour la nef. Chaque travée de nef est séparée au niveau de la voûte par une croisée d'ogives. Chaque transept fait saillie sur la largeur de deux travées de la nef et l'entrée ouest possède un narthex qui masque le portail principal.

Capitales Sculptures

La cathédrale Saint-Lazare a un plan au sol en forme de croix latine, avec une nef à bas-côtés, un transept simple et un chœur à trois étages avec une extrémité semi-circulaire. Bon nombre des chapiteaux historiés qui ornent les colonnes de Saint-Lazare ont été sculptés par Gislebertus. Ce qui fait de Saint-Lazare un chef-d'œuvre de l'art roman, c'est la qualité des sculptures de Gislebertus. Ces scènes bibliques sculptées dans la pierre apparaissent sur des dizaines de chapiteaux de la nef et du choeur. Plus précisément, Gislebertus a créé en utilisant les vrilles du chapiteau corinthien actuel pour créer un cadre architectural permettant au récit de se développer. Ces chapiteaux de portail sont sculptés de scènes bibliques et traditionnelles.

Le tympan ouest

La façade ouest de Saint-Lazare contient le tympan (1130-1135), signé Gislebertus hoc fecit (ce qui signifie “Gislebertus a fait cela”) dans le portique. Elle est classée parmi les chefs-d'œuvre de la sculpture romane en France. La taille du tympan nécessitait un support par des doubles linteaux et une colonne centrale pour renforcer davantage la sculpture. Le côté gauche du tympan montre l'ascension vers le royaume céleste, et sur la droite, une représentation de démons en enfer avec un ange et un diable pesant les âmes sur une balance. Les signes du zodiaque entourent la voûte en arc, avec le Christ au centre dépeint comme une figure sereine. Le Christ est placé dans une position parfaitement symétrique avec une composition équilibrée de figures allongées. Jésus est flanqué de sa mère, la Vierge Marie, et de ses apôtres jetés en pénitents et observateurs du jugement dernier. Saint-Pierre garde la porte du ciel et regarde les individus ressuscités tenter de s'y faufiler avec l'aide des anges.

Jugement dernier: Jugement dernier de Gislebertus dans le tympan ouest.

Dans le Jugement dernier, Gislebertus a réussi à intégrer la vision moderne du paradis et de l'enfer et a créé une sculpture pour agir comme un dispositif éducatif visuel pour les personnes analphabètes. Le tympan inspirait la terreur aux croyants qui voyaient la sculpture détaillée en haut-relief. En effet, le bas du tympan sous la pesée des âmes porte une inscription qui dit : « Que cette terreur terrifie ceux que l'erreur terrestre lie pour l'horreur des images ici de cette manière dépeint vraiment ce qui sera. » Le le tympan est encadré par deux archivoltes : l'intérieur a un feuillage sculpté, tandis que l'extérieur se compose de médaillons magnifiquement détaillés représentant les quatre saisons, les zodiaques et les travaux des mois.


L'Aveugle Fracasse l'Aveugle

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Michael Feir est un joueur passionné. Il a passé tellement de temps à jouer à des jeux à l'université qu'il a créé son propre magazine de jeux en ligne. Mais Feir ne joue pas aux jeux les plus vendus et n'a jamais vu World of Warcraft -- il est aveugle.

Cela n'a pas d'importance. Une bibliothèque croissante de jeux informatiques a été spécialement conçue pour les joueurs aveugles, utilisant le son au lieu de visuels pour permettre aux joueurs de savoir ce qui se passe autour d'eux.

« Mon père m'avait emmené dans des salles d'arcade lorsque j'étais jeune et il me disait quoi faire et ce qui se passait », a déclaré Feir, fondateur d'Audyssey Gaming Magazine, un trimestriel en ligne pour les joueurs aveugles. "J'ai toujours pensé que je pourrais jouer moi-même s'il s'agissait de jeux basés sur le son."

Maintenant, les jeux existent - beaucoup d'entre eux. Les jeux audio représentent presque tous les genres de jeux, des jeux de rôle multijoueurs aux titres d'action-aventure, en passant par les jeux de conduite, les thrillers de science-fiction et les jeux de réflexion.

Des recréations amateurs de jeux de tir d'arcade des années 2780 (en son 2D) existent au format audio. Élaborer des simulateurs de guerre comme Commandant de char de GMA Games nécessite des lecteurs audio pour accomplir des missions, tirer sur des chars et esquiver des missiles - de tous les côtés.

Le jeu de tir à la première personne populaire tremblement de terre a même été transformé en une expérience purement audio par All in Play, une société qui produit des jeux pour les joueurs aveugles et voyants.

"C'était essentiellement un prototype technologique pour montrer que même dans les jeux plus graphiques, tout est possible", a déclaré Jeremie Spitzer, co-fondateur de All in Play.

La demande est telle que le créneau est passé de jeux textuels codés par des amateurs à entre 30 et 50 développeurs de jeux audio professionnels qui vendent 3 000 jeux par an, estiment les experts.

La plupart de ces jeux fonctionnent sur des PC ordinaires et sont souvent contrôlés par un joystick ou un clavier. Le joueur enfile une paire d'écouteurs et les éléments du jeu sont livrés en stéréo pour aider les joueurs à tirer sur les extraterrestres à gauche ou à éviter un char à droite.

Des jeux audio de style arcade comme Galaxique utilisez les bips et bips familiers du jeu pour aider les joueurs à tirer sur des extraterrestres, tandis que les nouveaux jeux d'action incluent des partitions d'ouverture, des personnages vocaux et des effets sonores élaborés.

Les jeux audio sont limités en termes visuels, les programmeurs doivent donc trouver des moyens créatifs d'utiliser le son pour tout signifier, des hélicoptères d'attaque au type de surface sur laquelle marche un personnage.

Dans Conduire, par exemple, la musique accélère avec la voiture que le joueur conduit.

« Les jeux basés uniquement sur le son peuvent présenter un défi très différent de celui des jeux vidéo », a déclaré Richard Von Tol, un programmeur de jeux audio qui gère le site Web Audiogames. "Ainsi, ces jeux peuvent également être passionnants pour les joueurs voyants."

À bien des égards, l'industrie du jeu audio ressemble beaucoup à son homologue visuel. Les éditeurs proposent des démos de leurs jeux, souvent sous forme de fichiers audio téléchargeables qui illustrent le gameplay.

Les joueurs et les programmeurs peuvent partager des informations, des astuces et des idées sur plusieurs sites Web comme Accessible Game Developers, un collectif de producteurs de jeux commerciaux et de programmeurs amateurs. Le site est organisé en wiki : toute personne utilisant un lecteur de texte peut y contribuer.

"C'est une communauté", a déclaré Justin Daubenmire, président de BSC Games, la division jeux de Blindsoftware.com. "Il y a définitivement une concurrence forte et saine et nous l'aimons parce qu'elle nous fait travailler plus dur sur nos produits, mais c'est tout à fait agréable."

Bien que les jeux audio ne puissent concurrencer Electronic Arts ou d'autres géants de l'industrie, ils offrent un divertissement indispensable à une communauté croissante de joueurs aveugles.


Flyball

Listé et émulé dans MAME.

Ce jeu est une implémentation très basique du jeu de baseball. Les graphismes sont en monochrome noir et blanc, et chaque camp n'a qu'un seul joueur (enfin l'équipe de lanceurs n'a que le lanceur, mais plusieurs hommes peuvent monter sur la base à la fois). Le jeu utilise des commandes analogiques pour simuler à la fois le tangage et la frappe, donc un mouvement fluide du joystick produira les meilleurs résultats. Le lanceur est la seule personne sur le terrain à part les coureurs des buts, il est donc souvent préférable de se diriger vers un but plus loin que celui vers lequel vous auriez lancé la balle (le lanceur doit courir après le frappeur). Le jeu ne dure que 1 ou 2 manches (selon la façon dont il est défini), donc chaque batte compte vraiment.

Fly Ball est venu dans une armoire verticale qui était vert fluo et blanc, avec des sidearts de joueurs de baseball en action. Le chapiteau correspondait presque exactement au sideart des armoires et utilisait le même schéma de couleurs. Le jeu utilisait une lunette de moniteur blanche sans fioritures, ce qui était plutôt inhabituel car la plupart des jeux en ont soit des noirs, soit des décorés. Le panneau de commande comportait deux joysticks analogiques de petite taille et un seul bouton d'action pour chaque joueur. Ce jeu utilise un téléviseur noir et blanc de 23 pouces comme moniteur.

Processeur principal : Technologie MOS M6502 (@ 756 Khz)

Orientation de l'écran : Horizontale
Résolution vidéo : 256 x 240 pixels
Rafraîchissement écran : 60,00 Hz
Couleurs des palettes : 4

Joueurs : 2
Bâton de contrôle
Boutons : 1

De Dave Shepperd : Ni Rich ni moi ne connaissions rien au baseball lorsque nous avons été affectés à ce match. Je me souviens que Rich et moi nous sommes regardés d'un air interrogateur, chacun se demandant si ce qui se passait à l'écran était juste et espérant que l'autre parlerait sinon. Ahhh.. le bon vieux temps. L'aveugle guide l'aveugle..
Il y a un gros bug dans ce jeu. Je ne savais pas que ce n'était pas la règle au baseball à l'époque, mais dans ce jeu, tous les coureurs de base avanceront sur un but même s'il y a des buts vides entre eux. J'ai entendu dire par le marketing plusieurs années après la fin de la production de ce jeu qu'un endroit (probablement un bar) avait été considérablement endommagé à la suite d'une bagarre à propos de ce jeu. Je n'ai jamais eu de détails supplémentaires, mais il est amusant de spéculer qu'il y a eu des paris impliqués et, en raison de ce bug, un coureur en troisième position a été incorrectement ramené à la maison..

Conçu et programmé par : Dave Shepperd
Assistant de conception et programmation : Rich Patak

ROM du jeu.
Image de la machine.


Exemples d'arcade aveugle dans les rubriques suivantes :

Architecture ottonienne au début du Moyen Âge européen

  • Le corps central de l'église présente la nef à deux bas-côtés bordée de deux tours caractéristiques de l'architecture carolingienne, mais il présente également des nouveautés anticipant l'architecture romane, notamment l'alternance de piliers et de colonnes (caractéristique courante dans les églises saxonnes postérieures), semi-aveuglearcades dans les galeries de la nef, et chapiteaux de colonnes ornés de feuilles d'acanthe stylisées et de têtes humaines .

Caractéristiques de l'architecture romane

  • La conception romane se caractérise également par la présence d'arcs et d'ouvertures, arcades, des colonnes, des voûtes et des toits.
  • Les arcade d'un cloître est généralement d'un seul étage arcade qui divise la nef et les bas-côtés d'une église, cependant, est généralement en deux étapes, avec une troisième étape d'ouvertures de fenêtres connues sous le nom de claire-voie s'élevant au-dessus d'elles.
  • Externe arcades sont souvent appelés "aveuglearcades", avec seulement un mur ou un passage étroit derrière eux.
  • La collégiale de Nivelles, Belgique utilise de beaux arbres de marbre belge pour définir l'alternance aveugle ouvertures et fenêtres.
  • La façade de Notre Dame du Puy, le Puy en Velay, France, a un arrangement plus complexe d'arcs diversifiés : portes de largeurs variables, aveuglearcade, fenêtres et ouvrir arcades.

Cathédrales gothiques

  • Les ouvertures gothiques telles que les portes, les fenêtres, arcades, et les galeries ont des arcs brisés.
  • Des rangées d'arcs brisés sur des tiges délicates forment une décoration murale typique connue sous le nom de aveuglearcade.

Architecture normande

Architecture du Saint Empire Romain Germanique

  • Les bâtiments allemands de cette période comprennent l'abbaye de Lorsch, qui combine des éléments de l'arc de triomphe romain (y compris des passages en forme d'arc et des demi-colonnes) avec l'héritage vernaculaire teutonique (y compris les triangles sans fondement du aveuglearcade et maçonnerie polychrome).

Troubles humains liés au sexe

Exercices d'expérimentation

  • (c) Les patients étaient aveugle.
  • (d) Double-aveugle par rapport aux chercheurs évaluant les patients, mais les infirmières qui ont brièvement interagi avec les patients lors de la distribution du médicament n'étaient pas aveugle.
  • On pourrait dire que l'étude était en partie double-aveugle.
  • Les patients ont été répartis au hasard dans les groupes de traitement et ont été aveugle, nous nous attendrions donc à ce qu'un nombre égal de patients dans chaque groupe n'adhère pas au traitement.

Livres illustrés au Haut Moyen Âge

  • La décoration des huit premières pages des tables des canons est fortement influencée par les premiers évangiles méditerranéens, où il était de tradition d'enfermer les tables dans un arcade.
  • Bien qu'influencé par cette tradition méditerranéenne, le manuscrit de Kells présente ce motif dans un esprit insulaire, où le arcades ne sont pas considérés comme des éléments architecturaux mais deviennent plutôt des motifs géométriques stylisés avec une ornementation insulaire.
  • Les évangélistes sont placés dans une grille et enfermés dans un arcade, comme cela est courant dans la tradition méditerranéenne.
  • Cependant, remarquez l'ornementation géométrique et stylisée élaborée dans le arcade qui met en valeur l'esthétique insulaire.

Chicago/Turabian: Headings

  • ., A Study of Color-Blindness in Dogs).
  • If a heading is said to be in sentence case, that means you should format it as though it were a normal sentence, with only the first letter of the first word (and of any proper nouns) capitalized (e.g., A study of color-blindness in dogs).

The Salk Vaccine Field Trial

  • The Salk polio vaccine field trial incorporated a double blind placebo control methodolgy to determine the effectiveness of the vaccine.
  • This design also had the characteristic of being double-blind.
  • Double-blind describes an especially stringent way of conducting an experiment on human test subjects which attempts to eliminate subjective, unrecognized biases carried by an experiment's subjects and conductors.
  • In a double-blind experiment, neither the participants nor the researchers know which participants belong to the control group, as opposed to the test group.
  • This combination of randomized control and double-blind experimental factors has become the gold standard for a clinical trial.
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  • Hyper-immersive 1st-person audio - so good you can play with your eyes closed
  • Fast-paced, 2-button arcade gameplay
  • 27 levels of mayhem including boss fights, secret areas and a very rude G.P.S.
  • Hilarious crime-comedy story with mobsters, dolphins and your angry Grandmother, performed by a full cast of voice actors
  • Minimalistic, jazzy visuals
  • Ultra-fine haptics (rumble) for supported mobile devices and gamepads
  • Full text-to-speech accessibility - supports NVDA, Windows TTS, Apple VoiceOver and Android TalkBack

The project started out with a simple concept: how will people respond to driving without sight?

Initial playtests showed a fascinating range of responses - the terror of helplessness, the thrill of discovering unknown innate hearing abilities, zen-like levels of concentration - but above all else, an overwhelming sense of enjoyment from playing something entirely new.

An early version of the game featured in many game festivals around the world, including the Google Play Indie Game Contest, AMAZE and the EGX Rezzed Leftfield collection, drawing long lines and passionate responses.

Players report loving the sound-based gameplay which stimulates the imagination like nothing else they've played (especially on mobile), as well as the podcast/audio-drama -style narrative which hasn’t been fully explored in a game before.


Voir la vidéo: Billie Eilish Lovely. Abi. The Voice France 2020. Blind Audition (Novembre 2021).