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Cette fois, l'Amérique a interdit le flipper

Cette fois, l'Amérique a interdit le flipper


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Le 6 mars 1948, un patrouilleur de la ville de New York en civil est entré dans un magasin de cigares de la 106e rue à East Harlem et a laissé tomber un centime dans une machine appelée "The Marvel Pop Up". Il a retiré le piston du jeu et a lancé une petite boule d'acier en jeu. L'orbe d'argent dansait autour du plateau de table alors que le policier infiltré tentait de le garder en jeu. Ses cinq premiers tirs se sont terminés dans la frustration, mais son sixième essai s'est avéré chanceux car la pastille métallique a atterri dans un trou qui lui a valu un jeu gratuit.

Après avoir finalement tiré, le patrouilleur a menotté le propriétaire du magasin de cigares et l'a arrêté pour « possession illégale d'une machine à sous ». L'arrestation n'était que la dernière d'une répression contre l'un des fléaux perçus de la société américaine dans les années 1940 : le flipper.

Depuis que le flipper est devenu majeur pendant la Grande Dépression avec la production de la première machine à prépaiement en 1931, il avait été considéré par beaucoup comme une menace pour la société. Avant l'avènement des palmes en 1947, le flipper était un jeu considérablement différent de ce qu'il est aujourd'hui. Sauf pour faire basculer les machines, les joueurs étaient à la merci du rebond aléatoire de la balle. Les joueurs ont parié sur des jeux et les opérateurs ont distribué des prix allant des jeux gratuits et du chewing-gum jusqu'aux bijoux et à la porcelaine. Alors que les forces de l'ordre et les groupes civiques méprisaient le flipper pour ses liens avec le jeu, les églises et les commissions scolaires ont également fait valoir qu'il corrompait la moralité des enfants américains en les encourageant à voler des pièces de monnaie, à sauter l'école pour jouer et même à avoir faim en gaspillant leur argent. sur la poursuite frivole.

Cela n'a pas aidé l'image de flipper que la plupart des machines étaient fabriquées à Chicago, un foyer du crime organisé pendant la Grande Dépression. On disait que les intérêts criminels contrôlaient une grande partie de l'industrie, et le flipper était même lié au tristement célèbre « Murder, Inc. » gang. Le maire de New York, Fiorello LaGuardia, faisait partie de ceux qui pensaient que le flipper engendrait le crime et la délinquance juvénile. Le maire a déclaré que l'industrie du flipper prélevait des millions de dollars par an dans les "poches des écoliers sous la forme de pièces de cinq cents et de dix sous qu'on leur a donnés comme argent pour le déjeuner". Après avoir réprimé les machines à sous illégales, LaGuardia a fait de l'interdiction des « voleurs de nickel insidieux » la cible de sa prochaine croisade.

Après le bombardement japonais de Pearl Harbor, le maire et d'autres adversaires du flipper ont enveloppé leur cause dans le drapeau. Le flipper était de plus en plus considéré comme un gaspillage de matériel, sans parler du temps, alors que l'Amérique était en guerre. Le cuivre, l'aluminium et le nickel faisaient partie des matériaux utilisés pour fabriquer des flippers, et LaGuardia pensait qu'il était "infiniment préférable que le métal de ces engins maléfiques soit transformé en armes et en balles pouvant être utilisées pour détruire nos ennemis étrangers".

Après que le conseil municipal a approuvé l'interdiction par LaGuardia des flippers dans les espaces publics le 21 janvier 1942, des escouades de police ont perquisitionné des magasins de bonbons, des bowlings, des bars et des centres d'amusement. Ils ont confisqué 2 000 machines, soit un cinquième du nombre de la ville. Suivant l'exemple des G-Men qui ont emmené des haches contre des barils de clair de lune devant des caméras de nouvelles clignotantes pendant la Prohibition, LaGuardia et d'autres chefs de police ont rassemblé la presse et réduit en miettes les flippers avec des masses. Les restes ont été chargés sur des barges à ordures et déversés dans le détroit de Long Island. La récolte de flippers de contrebande contiendrait assez de métal pour construire quatre bombes aériennes de 2 000 livres.

Milwaukee, Chicago, La Nouvelle-Orléans et Los Angeles ont suivi l'exemple de New York en interdisant le flipper. D'autres villes comme Washington, D.C., interdisaient aux enfants d'y jouer pendant les heures de classe. Le flipper a été conduit sous terre et est devenu autant une partie de la culture rebelle que les vestes en cuir, les cigarettes et les coiffures plus grasses.

La réputation miteuse de Pinball a persisté pendant des décennies, même après l'avènement du flipper, qui a fait du jeu un test de réflexes. Lors de l'élection présidentielle de 1960, les républicains ont tenté de salir le candidat démocrate John F. Kennedy en publiant une photo de groupe le montrant avec un partenaire silencieux dans une opération de flipper dans l'Indiana. L'administration de Kennedy, dirigée par son frère, le procureur général Robert F. Kennedy, a ciblé les expéditions interétatiques de flippers de type jeu dans le cadre de sa campagne contre le crime organisé. (Dans un autre rapport avec Kennedy, Jim Garrison, le procureur de la paroisse d'Orléans qui a tenté de prouver un complot dans l'assassinat du président Kennedy, a été inculpé en 1971 d'avoir accepté des pots-de-vin pour protéger les jeux de flipper illégaux à la Nouvelle-Orléans. Il a finalement été déclaré non coupable.)

Le flipper a finalement gagné en acceptabilité dans les années 1970. La Cour suprême de Californie a statué en 1974 que le flipper était plus un jeu d'adresse que de hasard et a annulé son interdiction à Los Angeles. Deux ans plus tard, alors que la ville de New York était en pleine crise des faillites, le conseil municipal envisageait une mesure pour renverser l'interdiction municipale du flipper qui persistait pour les hôtels, cinémas, bars et établissements similaires. Trois décennies après la croisade de LaGuardia, l'opposition au jeu est restée ancrée. "En surface, cela semble être une sorte de dispositif innocent", a averti un conseiller municipal du Queens opposé à l'annulation de l'interdiction, "mais il ramènera le vice et le jeu endémiques dans la ville."

Pour prouver aux conseillers sceptiques que le flipper était très certainement un jeu d'adresse et non de hasard, l'Amusement and Music Operators Association a recruté l'un des meilleurs joueurs du pays, l'écrivain Roger Sharpe, pour le démontrer sur une machine installée dans la salle d'audience de Manhattan. où se réunissait le conseil municipal. "Regardez, il y a de l'habileté, car si je tire le piston juste à droite, la balle va, je l'espère, descendre cette voie particulière", a déclaré Sharpe aux élus et aux membres des médias qui se sont rassemblés autour du sommet en verre du flipper, alors que il a rappelé à Newsday. Comme le coup appelé de Babe Ruth, le flipper est allé exactement là où Sharpe l'avait prédit. "Vous pouvez appeler cela une compétence ou une intervention divine, mais le ballon est descendu dans cette voie, et c'était tout", a déclaré Sharpe à Newsday. Le conseil a annulé l'interdiction, qui devait rapporter 1,5 million de dollars dans les coffres de la ville au moyen d'une redevance de 50 $ sur chaque flipper.

D'autres barrières à travers le pays ont également commencé à tomber dans les années 1970, mais tout comme le flipper a gagné l'acceptation sociale, l'ère du jeu vidéo a offert une menace technologique. Les jeux vidéo nécessitent moins de réparations et occupent moins d'espace au sol, ce qui les rend plus attractifs pour les opérateurs. Il ne reste qu'un seul fabricant de flippers. Le jeu, cependant, a connu une résurgence ces dernières années. Selon l'International Flipper Pinball Association, qui gère le classement mondial des joueurs de flipper, il y a plus de 1 800 tournois de flipper par an à travers le pays qui offrent plus d'un million de dollars en espèces et en prix – un paiement qui aurait sans aucun doute rencontré la désapprobation de LaGuardia. .


Le maire qui a pris un marteau pour les flippers de New York

Dans "For Amusement Only", l'histoire de Laura June des salles d'arcade américaines à Le bord, il y a une digression fascinante sur les flippers, une forme de divertissement que presque tout le monde considère aujourd'hui comme saine.

Le maire de New York, Fiorello LaGuardia, pensait autrement. Comme il l'a vu, vers janvier 1942, "les pousseurs de flippers étaient" des équipes gluantes de fers à repasser, bien habillés et vivant dans le luxe du vol d'un centime "et le jeu faisait partie d'un" engouement "pour le jeu plus large", écrit June. "Il a ordonné à la police de la ville de faire des raids et des saisies de flipper de style Prohibition sa" priorité absolue ", et a été photographié avec un marteau, brisant triomphalement les machines saisies."

Les raids ne s'expliquaient qu'en partie par le fait que certains flippers appartenaient à la foule, poursuit-elle :

La mission de LaGuardia a exprimé des sentiments qui rappelaient également l'indignation morale de l'ère de la prohibition, dont la plupart n'avaient rien à voir avec le crime organisé. Le flipper, un « jeu inutile », attirait les enfants, et cela inquiétait les parents et les « citoyens concernés ». Seth Porges, écrivain et spécialiste de l'histoire du flipper, a déclaré qu'il y avait des justifications "officielles" pour l'interdiction du flipper en plus de celles qui étaient en fait utilisées pour le rendre illégal.

D'une part, dit-il, "ils ont réussi à faire valoir que le flipper était un type de jeu", mais sous la surface se trouvait une croyance beaucoup plus alimentée par la tempérance, presque religieuse, que le flipper était un outil "du diable", qui jeunes corrompus. Les journaux de tout le pays ont hoché la tête en signe d'accord alors que les jeux de toutes sortes - le billard et même les "clubs de bridge des vieilles dames" - étaient soumis à un examen minutieux. À l'époque, il était facile de faire valoir que le flipper était moralement corrompu, du moins dans la mesure où c'était une passerelle vers le jeu, ainsi qu'une perte de temps totale. De nombreuses grandes villes ont suivi les traces de New York, notamment Los Angeles et Chicago (San Francisco est l'une des seules grandes villes à n'avoir jamais interdit le jeu), et les interdictions de flipper sont devenues assez courantes aux États-Unis.

Combien de temps cette panique morale absurde a-t-elle duré ? Et bien, le flipper était interdit à New York jusqu'en 1976 ! Et le paternalisme entourant l'industrie a apparemment même frappé "Nanny Bloomberg" comme exagéré: "Le maire Michael Bloomberg a promulgué un projet de loi modifié qui augmente le nombre de jeux de pièces de monnaie pouvant être placés dans les lieux publics de New York sans licence d'arcade. Des responsables de l'Amusement and Music Owners Association de New York ont ​​rejoint le maire alors qu'il apposait sa signature sur la législation qui augmente le seuil de placement de jeux de quatre à neuf. Une licence d'arcade est requise pour localiser 10 jeux ou plus sur un seul site. "

Amoureux fou de liberté que je suis, il me semble que les New-Yorkais d'aujourd'hui pourraient même être capables de gérer des établissements sans licence avec 12 ou 13 jeux d'arcade, mais concentrons-nous sur le passé.

Le maire LaGuardia n'était pas un idiot ou un incompétent. Les New-Yorkais de la Seconde Guerre mondiale n'étaient pas non plus stupides. Le fait que leur paternalisme zélé privait leurs concitoyens d'un amusement, malgré son innocuité désormais évidente, n'est pas une raison pour les condamner. C'est plutôt une raison de faire preuve de prudence lorsque nous codifions nos propres jugements en droit municipal contraignant. Les interdictions de flipper semblent incroyablement absurdes aujourd'hui. Quelles réglementations sembleront également inutiles aux générations futures ? À l'époque où j'étais à New York, c'était l'incapacité d'acheter du vin dans les articles d'épicerie qui me dérangeait constamment. Mon état d'origine, la Californie, interdit la vente de viande de cheval pour la consommation humaine, bien qu'il soit parfaitement légal d'utiliser de la viande de cheval dans les aliments pour animaux de compagnie.


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Pré-moderne : Développement de jeux de balle d'extérieur et de table Modifier

Les origines du flipper sont intimement liées à l'histoire de nombreux autres jeux. Les jeux joués à l'extérieur en faisant rouler des balles ou des pierres sur un terrain en herbe, comme la pétanque ou les boules, ont finalement évolué vers divers jeux de billard au sol locaux joués en frappant les balles avec des bâtons et en les propulsant vers des cibles, souvent autour d'obstacles. Le croquet, le golf et le pall-mall ont finalement dérivé des variantes du billard au sol. [ citation requise ]

L'évolution des jeux d'extérieur a finalement conduit à des versions d'intérieur qui pouvaient être jouées sur une table, comme le billard, ou sur le sol d'un pub, comme le bowling et le jeu de palets. Les versions de table de ces jeux sont devenues les ancêtres du flipper moderne.

Fin du 18ème siècle : Lanceur à ressort inventé

En France, pendant le long règne 1643-1715 de Louis XIV, les tables de billard étaient rétrécies, avec des épingles ou des quilles en bois à une extrémité de la table, et les joueurs tiraient des balles avec un bâton ou une queue de l'autre extrémité, dans un jeu inspiré autant au bowling qu'au billard. Les épingles ont mis trop de temps à se réinitialiser lorsqu'elles ont été renversées, elles ont donc finalement été fixées à la table et les trous dans le lit de la table sont devenus les cibles. Les joueurs pouvaient faire ricocher les balles sur les quilles pour obtenir les trous les plus difficiles à marquer. Une version standardisée du jeu est finalement devenue connue sous le nom de bagatelle.

Quelque part entre les années 1750 et 1770, la variante bagatelle billard japonais, ou billard japonais en anglais, a été inventé en Europe occidentale, malgré son nom. Il utilisait de fines broches métalliques et remplaçait la queue à l'extrémité du joueur de la table par un ressort hélicoïdal et un piston. Le joueur a tiré des balles sur le terrain de jeu incliné vers les cibles de notation à l'aide de ce piston, un dispositif qui reste utilisé dans le flipper à ce jour, et le jeu était également directement ancestral au pachinko. [ citation requise ]

1869 : Les lanceurs Spring deviennent grand public Modifier

En 1869, l'inventeur britannique Montague Redgrave s'installe aux États-Unis et fabrique des tables de bagatelle à Cincinnati, Ohio. En 1871, Redgrave a obtenu le brevet américain n° 115 357 pour ses « améliorations à Bagatelle », [1] un autre nom pour le lanceur à ressort qui a été introduit pour la première fois en billard japonais. Le jeu a également diminué en taille pour s'adapter au sommet d'un bar ou d'un comptoir. Les boules devinrent des billes et les guichets devinrent de petites épingles métalliques. La popularisation par Redgrave du lanceur à ressort et les innovations dans la conception de jeux sont reconnues comme la naissance du flipper dans sa forme moderne.

1931 : introduction de l'opération de pièces de monnaie

Dans les années 1930, les fabricants produisaient des versions à prépaiement des bagatelles, maintenant connues sous le nom de « jeux de marbre » ou « jeux d'épingles ». La table était sous verre et utilisait le dispositif à piston de M. Redgrave pour propulser la balle dans le plateau supérieur. [ citation requise ] En 1931, David Gottlieb Boule de déflecteur est devenu le premier hit de l'ère du monnayeur. Vendu 17,50 $, le jeu distribuait cinq à sept balles pour un sou. [ citation requise ] Le jeu a trouvé un écho chez les gens qui voulaient des divertissements bon marché dans l'économie de l'ère de la Grande Dépression. La plupart des pharmacies et des tavernes aux États-Unis exploitaient des flippers, [ citation requise ] avec de nombreux emplacements récupérant rapidement le coût du jeu. Baffle Ball s'est vendu à plus de 50 000 unités [ citation requise ] et a établi Gottlieb en tant que premier grand fabricant de flippers.

En 1932, le distributeur Gottlieb Raymond Moloney a eu du mal à obtenir plus d'unités Baffle Ball à vendre. Dans sa frustration, il a fondé Lion Manufacturing pour produire un jeu de sa propre conception, Battage, du nom d'un magazine populaire de l'époque. Le jeu est devenu un succès retentissant. Son terrain de jeu plus grand et ses dix poches le rendaient plus difficile que Boule de déflecteur, vendant 50 000 unités en 7 mois. [2] Moloney a finalement changé le nom de sa société en Bally pour refléter le succès de ce jeu. Ces premières machines étaient relativement petites, mécaniquement simples et conçues pour s'asseoir sur un comptoir ou un bar.

1933 : introduction de l'électrification et des pare-chocs actifs Modifier

Les années 1930 ont vu des avancées majeures dans la conception des flippers avec l'introduction de l'électrification. Une société appelée Pacific Amusements à Los Angeles, Californie a produit un jeu appelé Contact en 1933. Contact avait un solénoïde électrique pour propulser la balle hors d'un trou bonus au milieu du terrain de jeu. Un autre solénoïde a sonné une cloche pour récompenser le joueur. [3] Le concepteur de Contact, Harry Williams, finira par former sa propre entreprise, Williams Manufacturing, en 1944. D'autres fabricants ont rapidement emboîté le pas avec des caractéristiques similaires. Les lumières électriques sont rapidement devenues une caractéristique standard de tous les jeux de flipper ultérieurs, conçues pour attirer les joueurs.

À la fin de 1932, il y avait environ 150 entreprises fabriquant des flippers, la plupart à Chicago, dans l'Illinois. [4] Chicago est depuis le centre de la fabrication de flippers. La concurrence entre les entreprises était forte et, en 1934, il restait 14 entreprises. [5]

Pendant la Seconde Guerre mondiale, tous les principaux fabricants de jeux à prépaiement se sont tournés vers la fabrication d'équipements pour l'effort de guerre. Certaines entreprises, comme Williams, ont acheté d'anciens jeux à des opérateurs et les ont remis à neuf, en ajoutant de nouvelles œuvres d'art avec un thème patriotique. À la fin de la guerre, une génération d'Américains cherchait à s'amuser dans les bars et les malteries, et le flipper vit un autre âge d'or. Des améliorations telles que le mécanisme d'inclinaison et les jeux gratuits (appelés replays) sont apparues.

1947 : Lancement des palmes Modifier

Gottlieb's Humpty Dumpty, introduit en 1947, a été le premier jeu à ajouter des palmes contrôlées par le joueur pour garder la balle en jeu plus longtemps, ajoutant un facteur de compétence au jeu. [ citation requise ] Les palmes à faible puissance nécessitaient trois paires autour du terrain de jeu pour amener la balle au sommet.

Triple action a été le premier jeu à ne présenter que deux palmes au bas du plateau. Contrairement aux machines modernes, les palmes sont tournées vers l'extérieur. Ces batteurs ont été rendus plus puissants par l'ajout d'une alimentation CC (courant continu). Ces innovations étaient quelques-unes des nombreuses du designer Steve Kordek.

Le premier jeu à présenter la conception familière du double flipper orienté vers l'intérieur était celui de Gottlieb. Juste 21 sorti en janvier 1950, bien que les palmes soient assez éloignées pour permettre un lanceur de balles à tourelle en bas au centre du terrain de jeu. Boule de bowling, également fabriqué par Gottlieb et sorti en octobre 1950. était le premier jeu avec des palmes tournées vers l'intérieur et rapprochées. [6]

L'après-guerre est dominé par Gottlieb. Les concepteurs de jeux Wayne Neyens et Ed Krynski, ainsi que l'artiste Leroy Parker, ont produit des jeux que les collectionneurs considèrent comme certains des meilleurs flippers classiques. [ citation requise ]

Années 1970 : introduction de l'électronique à semi-conducteurs et des affichages numériques

L'introduction des microprocesseurs a fait entrer le flipper dans le domaine des jeux électroniques. Les relais électromécaniques et les rouleaux de notation qui animaient les jeux dans les années 1950 et 1960 ont été remplacés dans les années 1970 par des circuits imprimés et des affichages numériques. Le premier flipper utilisant un microprocesseur était Flicker, un prototype fabriqué par Bally en 1974. Bally a rapidement suivi cela avec une version à l'état solide de Bow and Arrow la même année avec une carte à microprocesseur qui serait utilisée dans huit autres machines jusqu'en 1978. qui comprenait Eight Ball, la machine qui détenait le record des ventes de 1977 à 1993. [7] Certains pensent que le premier flipper à semi-conducteurs est celui de Mirco Games. L'esprit de '76 (1976), [8] bien que le premier jeu grand public à l'état solide ait été celui de Williams Astuce chaude (1977). Cette nouvelle technologie a conduit à un boom pour Williams et Bally, qui ont attiré plus de joueurs avec des jeux comportant des règles plus complexes, des effets sonores numériques et la parole.

Le boom du jeu vidéo des années 1980 a marqué la fin du boom du flipper.Les arcades ont remplacé les rangées de flippers par des jeux vidéo comme les années 1978 Envahisseurs de l'espace, les années 1979 Astéroïdes, années 1980 Pac-Man, et 1981 Galaga. Ceux-ci ont généré des bénéfices nettement plus importants que les flippers de l'époque, tout en nécessitant moins d'entretien. Bally, Williams et Gottlieb ont continué à fabriquer des flippers, alors qu'ils fabriquaient également des jeux vidéo en nombre beaucoup plus élevé. Bon nombre des plus grandes sociétés ont été acquises ou fusionnées avec d'autres sociétés. Chicago Coin a été acheté par la famille Stern, qui a fait entrer l'entreprise dans l'ère numérique sous le nom de Stern Enterprises, qui a fermé ses portes au milieu des années 80. Bally a quitté le secteur du flipper en 1988 et a vendu ses actifs à Williams, qui a ensuite utilisé la marque Bally pour environ la moitié de ses sorties de flipper.

Alors que l'engouement pour les jeux vidéo de la fin des années 1970 et du début des années 1980 a porté un coup sévère aux revenus du flipper, il a suscité les talents créatifs de l'industrie. Toutes les entreprises impliquées ont essayé de tirer parti de la nouvelle technologie à l'état solide pour améliorer l'attrait du flipper pour les joueurs et reconquérir les anciens joueurs des jeux vidéo. Une partie de cette créativité a abouti à des conceptions et des caractéristiques marquantes encore présentes aujourd'hui. Certains d'entre eux incluent le discours, comme celui de Williams Gorgar rampes pour que la balle se déplace, comme celle de Williams Navette spatiale "multiball", utilisé sur Williams' Puissance de feu des jeux à plusieurs niveaux comme celui de Gottlieb Trou noir et Williams Chevalier noir et des feux de poursuite clignotants, tels qu'utilisés sur les Bally's Xénon. Bien que ces nouvelles fonctionnalités n'aient pas reconquis les joueurs comme les fabricants l'avaient espéré, elles ont changé la perception des joueurs du flipper pour les décennies à venir.

Années 1980 et 1990 : le flipper à l'ère numérique Modifier

Au cours des années 1980, les fabricants de flippers ont navigué dans les changements technologiques tout en passant par des changements de propriété et des fusions : Gottlieb a été vendue à Premier Technologies et Bally a fusionné avec Williams. Le crash du jeu vidéo de 1983 a poussé les fabricants à se recentrer sur leurs ventes de flipper, et une tendance a commencé à devenir de plus en plus élaboré pour utiliser plus de ressources informatiques, à l'instar des jeux vidéo. Les jeux de la seconde moitié de la décennie, tels que High Speed, ont commencé à incorporer des bandes sonores complètes, des spectacles de lumière élaborés et des animations de backbox - un changement radical par rapport aux jeux électromécaniques de la décennie précédente. Bien que le flipper ait continué à rivaliser avec les jeux vidéo dans les salles d'arcade, le flipper occupait une niche premium, car les jeux vidéo de l'époque ne pouvaient pas reproduire une expérience de flipper précise.

Dans les premières années des années 1990, le flipper a fait un retour en force et a connu de nouveaux sommets de vente. De nouveaux fabricants sont entrés dans le domaine tels que Capcom Pinball et Alvin G. and Company, fondé par Alvin Gottlieb, fils de David Gottlieb. Gary Stern, le fils du co-fondateur de Williams, Sam Stern, a fondé Data East Pinball avec un financement de Data East Japan.

Les jeux de Williams dominaient désormais l'industrie, avec des dispositifs mécaniques compliqués et des systèmes d'affichage et de son plus élaborés attirant de nouveaux joueurs. La licence des films populaires et des icônes de l'époque est devenue un incontournable du flipper, avec Bally/Williams' La famille Addams atteignant un record de vente moderne de 20 270 machines. Deux ans plus tard, Williams commémore cette référence avec une édition limitée de 1000 Or de la famille Addams flippers, avec des garnitures dorées et un logiciel mis à jour avec de nouvelles fonctionnalités de jeu. Autres licences populaires notables incluses Indiana Jones : l'aventure du flipper et Star Trek : La prochaine génération. L'expansion des marchés en Europe et en Asie a contribué à alimenter le regain d'intérêt. Pat Lawlor était un designer, travaillant pour Williams jusqu'à leur sortie de l'industrie en 1999. Environ un an plus tard, Lawlor est revenu dans l'industrie, créant sa propre entreprise, [9] travaillant en collaboration avec Stern Pinball pour produire de nouveaux jeux.

La fin des années 1990 a vu un autre ralentissement de l'industrie, avec la fermeture de Gottlieb, Capcom et Alvin G. à la fin de 1996. La division flipper de Data East a été rachetée par Sega et est devenue Sega Pinball en 1994. En 1997, il y avait deux sociétés à gauche : Sega Pinball et Williams. En 1999, Sega a vendu sa division flipper à Gary Stern (président de Sega Pinball à l'époque) qui a appelé sa société Stern Pinball. [10] À cette époque, les jeux Williams se vendaient rarement à plus de 4 000 unités. En 1999, Williams a tenté de relancer les ventes avec la gamme de jeux Pinball 2000, fusionnant un affichage vidéo dans le terrain de jeu de flipper. L'accueil a été bon au départ avec La vengeance de Mars vendant bien plus de 6 000 machines, mais en deçà des plus de 10 000 séries de production pour les sorties à peine six ans plus tôt. Le prochain jeu Pinball 2000, Star Wars Épisode I, n'a vendu qu'un peu plus de 3 500 machines. Williams a quitté le secteur du flipper pour se concentrer sur la fabrication d'équipements de jeu pour les casinos, ce qui était plus rentable. Ils ont concédé sous licence les droits de reproduction des pièces de Bally/Williams à Illinois Pinball et les droits de reproduction de machines pleine grandeur à The Pinball Factory. Stern Pinball est resté le seul fabricant de flippers originaux jusqu'en 2013, lorsque Jersey Jack Pinball a commencé à expédier Le magicien d'Oz. La plupart des membres des équipes de conception de Stern Pinball sont d'anciens employés de Williams.

Au milieu des fermetures des années 1990, les simulations de flipper virtuel, commercialisées sur ordinateurs et consoles de salon, étaient devenues suffisamment de qualité pour que les joueurs sérieux s'en aperçoivent : ces versions vidéo de flipper comme Epic Pinball, Full Tilt ! Pinball et la série Pro Pinball ont connu un succès commercial et un intérêt durable des fans, lançant une nouvelle tendance pour la simulation réaliste de flipper. Ce marché existait en grande partie indépendamment des fabricants de flippers physiques et s'appuyait sur des conceptions originales au lieu de licences jusqu'aux années 2000.

Années 2000 et au-delà : Revival Modifier

Après la fermeture de la plupart des fabricants de flippers dans les années 1990, des fabricants indépendants plus petits ont commencé à apparaître au début des années 2000.

En novembre 2005, The Pinball Factory (TPF) à Melbourne, en Australie, a annoncé qu'elle produirait un nouveau Chasseur de crocodiles-un flipper à thème sous le label Bally. Avec la mort de Steve Irwin, il a été annoncé que l'avenir de ce jeu était incertain. [11] En 2006, TPF a annoncé qu'ils reproduiraient deux machines Williams populaires des années 1990, Folie Médiévale et Canyon des cactus. [12] TPF n'a cependant pas pu tenir ses promesses de produire de nouvelles machines, et en octobre 2010 a transféré ses licences Williams Electronics Games ainsi que son activité de fabrication et de distribution de pièces de rechange de flipper à Planetary Pinball Supply Inc, un distributeur californien de flipper. pièces de rechange. [13]

En 2006, la société de flipper de l'Illinois PinBall Manufacturing Inc. a produit 178 reproductions de Capcom Bar Big Bang pour les marchés européens et américains. [14] [15]

En 2010, MarsaPlay en Espagne a fabriqué un remake de l'original d'Inder Canasta titré Nouvelle Canasta, [16] [17] qui était le premier jeu à inclure un écran d'affichage à cristaux liquides (LCD) dans la boîte arrière.

En 2013, Jersey Jack Pinball sort Le magicien d'Oz flipper, basé sur le film de 1939. C'est le premier flipper fabriqué aux États-Unis avec un grand écran couleur (LCD) dans le boîtier arrière, [18] le premier flipper à corps large depuis 1994 [19] et le premier nouveau flipper américain non fabriqué par Stern Pinball depuis 2001. [20] Ce jeu a été suivi par Le Hobbit [21] en 2016 (basé sur Le Hobbit série de films), Appelé ! [22] en 2017 [23] [24] (un thème original conçu par Pat Lawlor qui incluait la technologie Bluetooth permettant le contrôle des batteurs à partir d'un smartphone [25] et un appareil photo intégré au boîtier arrière pour prendre des selfies), pirates des Caraïbes [26] (basé sur la série de films Pirates des Caraïbes) en 2018 et Willy Wonka & La chocolaterie [27] (basé sur le film Willy Wonka et la chocolaterie à partir de 1971) en 2019.

En 2013, la Chicago Gaming Company a annoncé la création d'un remake de Folie Médiévale. [28] [29] [30] Cela a été suivi plus tard par la sortie en 2017 d'un remake de Attaque de Mars, et une sortie 2018 d'un remake de Fête des monstres.

En 2014, le nouveau fabricant de flippers Spooky Pinball a sorti son premier jeu Le plus hanté d'Amérique. [31] Cela a été suivi par quelques autres titres thématiques, originaux et contractés.

En 2015, le nouveau fabricant de flipper britannique Heighway Pinball a lancé le flipper sur le thème de la course. Plein gaz. [32] Le jeu a un écran LCD pour les scores, les informations et les animations situés dans la surface du terrain de jeu à la vue du joueur. [33] Le jeu a été conçu avec la modularité à l'esprit afin que le terrain de jeu et les illustrations puissent être échangés contre de futurs titres de jeu. Le deuxième titre de Highway Pinball, Extraterrestre, [34] a été publié en 2017 [35] [36] et était basé sur le Extraterrestre et Extraterrestres cinéma. Malheureusement, en raison de problèmes internes à l'entreprise [37][37] Heighway Pinball a cessé ses activités de fabrication et a fermé ses portes en avril 2018. [38]

En 2016, Dutch Pinball, basé aux Pays-Bas, a sorti son premier jeu Le grand Lebowski, basé sur le film de 1998, Le grand Lebowski. [39]

En 2017, Multimorphic a commencé à commercialiser sa plate-forme de flipper après plusieurs années de développement. [40] C'est une conception modulaire où différents jeux peuvent être échangés dans l'armoire. Il dispose également d'un grand écran interactif comme surface de jeu, ce qui est différent de tous les flippers antérieurs qui étaient traditionnellement en contreplaqué et incrustés d'inserts en plastique translucide pour l'éclairage.

Les flippers, comme de nombreux autres jeux mécaniques, étaient parfois utilisés comme appareils de jeu. [42] Certains flippers, tels que les "bingos" de Bally, comportaient une grille sur la zone de notation de la vitre arrière avec des espaces correspondant aux cibles ou aux trous sur le terrain de jeu. Des jeux gratuits pouvaient être gagnés si le joueur parvenait à faire atterrir les balles selon un schéma gagnant. Cependant, cela était presque aléatoire, et une utilisation courante de ces machines était le jeu. D'autres machines permettaient à un joueur de gagner et d'accumuler un grand nombre de « jeux gratuits » qui pouvaient ensuite être encaissés contre de l'argent avec le propriétaire de l'emplacement. Plus tard, ce type de fonctionnalité a été abandonné dans le but de légitimer les machines et pour éviter les problèmes juridiques dans les domaines où l'attribution de jeux gratuits était considérée comme illégale, certains jeux, appelés Add-A-Ball, ont supprimé la fonctionnalité de jeu gratuit, à la place donner aux joueurs des balles supplémentaires à jouer (entre 5 et 25 dans la plupart des cas). Ces balles supplémentaires étaient indiquées par des graphiques éclairés dans la vitre arrière ou par une roue de comptage de balles, mais dans certaines zones, cela était interdit, et certains jeux étaient expédiés avec un autocollant pour couvrir les compteurs.

Interdiction Modifier

Le flipper a été interdit à partir du début des années 1940 jusqu'en 1976 à New York. [43] Le maire de New York, Fiorello La Guardia, était responsable de l'interdiction, croyant qu'elle privait les écoliers de leurs centimes et dix cents durement gagnés. [43] [44] La Guardia a mené des raids importants dans toute la ville, rassemblant des milliers de machines. Le maire a participé avec la police à la destruction des machines avec des masses avant de déverser les restes dans les rivières de la ville. [44]

L'interdiction a pris fin lorsque Roger Sharpe (témoin vedette de l'AMOA - Amusement and Music Operators Association) a témoigné en avril 1976 devant un comité dans une salle d'audience de Manhattan que les jeux de flipper étaient devenus des jeux d'adresse et n'étaient pas des jeux de hasard (qui sont plus étroitement associé au jeu). Il a commencé à jouer l'un des deux matchs mis en place dans la salle d'audience et – dans un mouvement qu'il compare au coup de circuit de Babe Ruth lors des World Series de 1932 – a annoncé précisément ce pour quoi il allait tirer, puis a procédé. Des membres du comité étonnés auraient voté pour la levée de l'interdiction, qui a été suivie dans d'autres villes. (Sharpe aurait reconnu, d'une manière autodérisionnelle, que son tir dans la salle d'audience était un pur hasard bien qu'il y ait eu certes des compétences impliquées dans ce qu'il a fait.) [45]

Comme New York, Los Angeles a interdit les flippers en 1939. L'interdiction a été annulée par la Cour suprême de Californie en 1974 parce que (1) si les flippers étaient des jeux de hasard, l'ordonnance était préemptée par la loi de l'État régissant les jeux de hasard en général, et (2) s'il s'agissait de jeux d'adresse, l'ordonnance était inconstitutionnelle en tant que refus de l'égale protection des lois. [46] Bien qu'il ait été rarement appliqué, l'interdiction de Chicago sur le flipper a duré trois décennies et s'est terminée en 1976. Philadelphie et Salt Lake City avaient aussi des interdictions similaires. [47] [48] Indépendamment de ces événements, certaines villes d'Amérique ont encore de telles interdictions dans leurs livres, la ville de Kokomo, dans l'Indiana, a levé son ordonnance interdisant le flipper en décembre 2016. [49]

Pachinko Modifier

Un autre proche parent du flipper est le pachinko, un jeu de hasard joué au Japon. Bien qu'ils partagent une ascendance commune, les jeux sont très différents, en ce sens que le pachinko consiste à tirer plusieurs petites balles à plusieurs reprises dans un terrain de jeu presque vertical, tandis que le flipper concerne la manipulation du petit nombre de balles actuellement en jeu sur un terrain de jeu presque horizontal.

Armoire Modifier

Backbox/Head Modifier

Un attribut du flipper qui le rend instantanément identifiable est la conception unique de l'armoire qui contient toutes les pièces mécaniques, électriques et électroniques, les assemblages et les fils qui font que toute la magie opère. L'armoire moderne se compose de deux éléments principaux. La « boîte arrière » ou la « tête » (entre autres termes : la boîte à lumière) est la boîte verticale située au-dessus de l'armoire inférieure en face de la position du joueur. Il se compose généralement d'une boîte en bois avec des graphismes colorés sur le côté et d'une grande "backglass" à l'avant. Le backglass a généralement des graphiques très stylisés liés ou représentant le thème du jeu, ainsi que le nom du jeu (et parfois l'année de fabrication). La lunette arrière est la « publicité » du jeu, destinée à attirer l'attention des passants et à attirer le jeu. De nombreuses lunettes arrière sont magnifiquement illustrées et se rapprochent de la qualité de l'illustration ou des beaux-arts. Les graphismes sérigraphiés sont partiellement translucides et ont de petites lumières montées à des endroits stratégiques pour mettre en évidence des parties de l'œuvre d'art, et également éclairer les scores, la balle actuellement en jeu, le tour du joueur (sur un jeu multijoueur), et ainsi de suite . Les têtes électromécaniques (EM) ont souvent une « animation » ou des pièces mobiles incorporées dans la lunette arrière et prennent vie si le joueur réalise la séquence requise sur le plateau pour l'activer. La plupart des jeux ont un "tableau d'insertion" entre la vitre arrière et les commandes qui ont des lumières pour mettre en évidence des parties de l'illustration de la vitre arrière ou du nom du jeu ou d'autres dispositifs ou écrans mécaniques.

Les têtes électromécaniques (EM) contiennent les rouleaux de score, les relais et les unités pas à pas qui contrôlent les scores et autres opérations de séquençage concernant les joueurs, les balles, les scores, les crédits, etc. La plupart des lunettes arrière EM sont retirées de l'arrière de la tête où un levier la relâchera pour qu'elle puisse être penchée en arrière et la faire glisser avec précaution vers le haut et vers l'extérieur. Les nouvelles têtes de jeu à semi-conducteurs contiennent la plupart des cartes de circuits imprimés et des écrans numériques qui remplissent les mêmes fonctions que leurs prédécesseurs EM, mais beaucoup plus rapidement et avec une capacité exponentiellement plus élevée. Les jeux plus récents peuvent avoir des affichages numériques (certains avec des affichages à chiffres alphanumériques) ou un affichage à matrice de points (DMD-souvent utilisé pour décrire l'ère des années 90) et des haut-parleurs. Tous les jeux auront une sorte de câblage reliant la tête au reste du jeu. Les têtes de tous les jeux auront 2-4 boulons les fixant à l'armoire inférieure. Les jeux les plus récents ont des supports pivotants qui leur permettent d'être repliés pour un transport plus facile. Les EM auront un panneau d'étain à l'arrière de la tête avec un verrou à déverrouiller pour le service. Les jeux plus récents sont entretenus par l'avant. En règle générale, ils auront un verrou sur le côté de la tête ou centré au-dessus de la lunette arrière pour se déverrouiller.

Cabinet inférieur Modifier

L'armoire inférieure EM est remplie de fusibles, de relais, d'unités pas à pas et d'un moteur de score, entre autres, montés sur une carte mécanique qui est montée sur le sol de l'armoire. Pour y accéder, ouvrez la porte à pièces, tirez le levier de déverrouillage et tirez la rampe vers le haut et vers l'extérieur. Faites glisser le verre du plateau de jeu. Retirez la ou les balles. Soulevez le terrain de jeu (attrapez le tablier métallique juste en dessous des battes de flipper et soulevez tout droit certains jeux, vous devez tenir une barre de dégagement ou tourner les leviers de verrouillage) et placez-le sur la tige d'hélice (montée sur le côté droit de l'armoire inférieure et des pivots vers le haut pour s'insérer dans une niche encastrée dans le fond du plateau) ou contre le boîtier arrière (faites glisser le plateau vers l'avant puis appuyez-vous en arrière contre le boîtier arrière). AVERTIR! Certains modèles ne prennent pas entièrement en charge le plateau de jeu et celui-ci peut tomber dans le meuble inférieur ! Tous les relais devraient avoir une étiquette en papier identifiant leur fonction, bien que beaucoup aient été perdus au fil du temps. Le moteur de score et ses cames et interrupteurs contrôlent tout. La carte mécanique est montée sur le plancher de l'armoire avec des boulons, de sorte qu'elle puisse être retirée pour l'entretien si nécessaire. Juste à l'intérieur et sous la porte monnaie se trouve la caisse. A proximité se trouvent plusieurs fusibles et un mécanisme d'inclinaison. Au bas de la porte des pièces se trouvent des interrupteurs qui ajoutent des crédits. Typiquement, à l'intérieur de la porte de la pièce sur la droite se trouve la boîte de carillon qui fait ces tintements distinctifs. À l'extrémité, loin de la porte des pièces, le cordon d'alimentation CA entre par une encoche découpée dans le panneau du piédestal. Assurez-vous de faire passer le cordon d'alimentation par ici avant de monter la tête. Près de l'extrémité de la carte mécanique, il y aura 3 à 5 connecteurs Jones Plug pour le plateau et le boîtier arrière. Le transformateur est là aussi.

L'armoire inférieure moderne est en grande partie vide. Cordon d'alimentation, transformateur, mécanismes d'inclinaison, commutateurs de diagnostic, haut-parleur(s), faisceaux de câbles, boutons de batteur. Les deux types d'armoires ont quatre pieds, un à chaque coin, généralement fixés avec des boulons à tête borgne qui s'accouplent avec une plaque filetée fixée au renfort d'angle intérieur. Les jeux plus anciens ont des pieds en bois, tandis que les jeux modernes ont de nombreuses sortes de finitions sur des pieds en métal, avec des choix populaires de chrome et de revêtement en poudre noir. Les pieds doivent avoir des roulettes réglables en bas pour ajuster l'inclinaison (angle d'arrière en avant) et le niveau (uniformité d'un côté à l'autre). Certains jeux modernes sont équipés d'un petit "niveau à bulle" près du piston à bille. Il y aura 2 ou 3 anneaux gravés dessus, et ajuster les roulettes jusqu'à ce que le haut de la bulle touche juste l'une des lignes mettra le jeu à un bon pas pour un jeu occasionnel. Pour un jeu plus rapide, vissez les roulettes avant à fond et les roulettes arrière presque à fond. Notez qu'il existe des roulettes plus longues (que d'origine) qui peuvent être installées pour augmenter la vitesse de la balle. Cela conduit à un gameplay frénétique très rapide et à des temps de balle souvent courts.

Terrain de jeu Modifier

L'attribut clé d'un jeu de flipper réussi est une disposition intéressante et stimulante des opportunités de marquer sur le terrain de jeu. De nombreux types de cibles et de fonctionnalités ont été développés au fil des ans.

Les terrain de jeu est une surface plane inclinée vers le haut de trois à sept degrés (la convention actuelle est de six degrés et demi), loin du joueur, et comprend plusieurs cibles et objectifs de notation. Certains opérateurs étendent intentionnellement les niveleurs filetés sur les pieds arrière et/ou raccourcissent ou retirent les niveleurs sur les pieds avant pour créer une inclinaison supplémentaire dans le terrain de jeu, ce qui rend la balle plus rapide et plus difficile à jouer. Il est important que le plateau soit de niveau de gauche à droite. Un test visuel rapide compare le haut de l'armoire arrière à un mur de briques ou de blocs derrière lui, ou pour faire rouler une bille au centre de la vitre du plateau. S'il roule clairement d'un côté, un joueur peut être enclin à fourrer du papier plié sous les jambes sur le côté inférieur pour niveler le terrain de jeu. De plus, les niveleurs de jambes qui sont tous complètement étendus rendent le jeu plus facile à pousser lorsqu'il est effondré, l'ensemble du jeu est plus stable et le coup de coude devient plus difficile.

La balle est mise en jeu à l'aide du piston, une tige à ressort qui frappe la balle lorsqu'elle repose dans une voie d'entrée, ou comme dans certains jeux plus récents, par un bouton qui signale à la logique du jeu de déclencher un solénoïde qui frappe la balle. Avec les deux appareils, le résultat est le même : le ballon est propulsé vers le haut sur le terrain de jeu. Une fois qu'un ballon est en jeu, il a tendance à se déplacer vers le bas vers le joueur, bien que le ballon puisse se déplacer dans n'importe quelle direction, parfois de manière imprévisible, en raison du contact avec des objets sur le terrain de jeu ou par les propres actions du joueur. Pour renvoyer le ballon dans la partie supérieure du terrain de jeu, le joueur utilise un ou plusieurs palmes.

La manipulation de la balle peut également être accomplie par diverses astuces, telles que le "nudging". Cependant, un coup de coude excessif est généralement pénalisé par la perte du tour du joueur actuel (appelé inclinable) ou la fin de tout le jeu lorsque le coup de coude est particulièrement violent (appelé basculement). Cette pénalité a été instituée parce que trop pousser la machine peut l'endommager ou entraîner un jeu non mérité et un score qui use les pièces du jeu. De nombreux jeux ont également une inclinaison de claquement dans le bas de l'armoire inférieure pour mettre fin au jeu si l'armoire est soulevée et laissée tomber au sol dans le but de déclencher à tort l'interrupteur de comptage de pièces.

Plongeur Modifier

Les piston est une tige à ressort avec une petite poignée, utilisée pour propulser la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut contrôler la quantité de force utilisée pour le lancement en tirant le piston sur une certaine distance (modifiant ainsi la compression du ressort). Ceci est souvent utilisé pour un « tir d'adresse », dans lequel un joueur tente de lancer une balle afin qu'elle atteigne exactement une cible spécifiée. Une fois que la balle est en mouvement dans la zone principale du terrain de jeu, le piston n'est plus utilisé jusqu'à ce qu'une autre balle doive être amenée sur le terrain de jeu. Dans les machines modernes, un lanceur à commande électronique se substitue parfois au piston. La forme du bouton de lancement de balle qui remplace le piston peut être modifiée pour s'adapter à l'esthétique d'un thème de jeu particulier, par exemple pour ressembler à la gâchette d'une arme à feu dans un jeu avec un thème militaire ou de héros d'action.

Palmes Modifier

Les palmes sont un ou plusieurs petits leviers à commande mécanique ou électromécanique, d'environ 3 à 7 cm (1 + 1 4 à 2 + 3 ⁄ 4 po) de longueur, utilisés pour rediriger le ballon vers le haut du terrain de jeu. Ils sont le contrôle principal que le joueur a sur le ballon. Un minutage minutieux et un contrôle de position permettent au joueur de diriger intentionnellement la balle dans une gamme de directions avec différents niveaux de vitesse. Avec les palmes, le joueur tente de déplacer la balle pour toucher divers types de cibles marquantes et pour empêcher la balle de disparaître du fond du terrain de jeu. Les tout premiers jeux de flipper sont apparus au début des années 1930 et n'avaient pas de palmes après le lancement, la balle a simplement descendu le terrain de jeu, dirigée par des clous statiques (ou "épingles") vers l'une des nombreuses zones de notation. (Ces épingles ont donné son nom au jeu.) En 1947, les premières palmes mécaniques sont apparues sur Gottlieb's Humpty Dumpty [50] et au début des années 1950, la configuration familière à deux nageoires, avec les nageoires au bas du terrain de jeu au-dessus du drain central, était devenue la norme. Certaines machines ont également ajouté un troisième ou un quatrième flipper à mi-hauteur du terrain de jeu.

Le nouveau flipper a inauguré "l'âge d'or" du flipper, où la concurrence féroce entre les différents fabricants de flipper a conduit à une innovation constante dans le domaine. Divers types de cibles fixes et mobiles ont été ajoutés, des rouleaux de score tournants ont remplacé les jeux comportant des scores statiques éclairés par derrière. Des scores multijoueurs ont été ajoutés peu de temps après, puis des cloches et d'autres générateurs de bruit, qui ont tous commencé à faire du flipper moins un jeu et plus une expérience. Les flippers ont prêté au flipper son nom commun dans de nombreuses langues, où le jeu est principalement connu sous le nom de « flipper ».

Pare-chocs Modifier

Pare-chocs sont des boutons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, repousseront activement la balle. Il existe également une variété plus ancienne de pare-chocs (appelée pare-chocs mort ou pare-chocs passif) qui ne propulsent pas la balle loin de la plupart des pare-chocs sur les machines construites depuis les années 1960 sont des pare-chocs actifs, appelés "pare-chocs pop", "pare-chocs thumper", "pare-chocs à jet" ou "pare-chocs turbo". Les jeux les plus récents incluent un ensemble de pare-chocs pop, généralement trois, parfois plus ou moins selon les objectifs du concepteur. Les pare-chocs sont antérieurs aux nageoires et les pare-chocs actifs ont ajouté beaucoup de piquant aux jeux plus anciens.

Les pare-chocs anti-pop sont actionnés par un interrupteur connecté à un anneau entourant la circonférence inférieure du pare-chocs qui est suspendu à plusieurs millimètres au-dessus de la surface du terrain de jeu. Lorsque la balle roule sur cet anneau et force un côté de celui-ci vers le bas, un interrupteur est fermé qui active le solénoïde du pare-chocs. Cela abaisse un anneau conique entourant le montant central du pare-chocs qui pousse vers le bas et vers l'extérieur sur la balle, la propulsant loin.

Kickers et lance-pierres Modifier

Coups de pied et lance-pierres sont des patins en caoutchouc qui propulsent la balle lors de l'impact, comme les pare-chocs, mais sont généralement un côté horizontal d'un mur. Chaque flipper récent comprend des lance-pierres en haut à gauche et en haut à droite du jeu de palmes le plus bas. Les jeux plus anciens utilisaient des arrangements plus expérimentaux. Ils fonctionnent de la même manière que les pare-chocs pop, avec un interrupteur de chaque côté d'un bras de levier à solénoïde dans un agencement typique. Les interrupteurs sont fermés par le contact de la balle avec le caoutchouc sur la face du botteur et cela active le solénoïde.

Les premiers flippers avaient généralement un courant de solénoïde complet passant par des interrupteurs à gâchette pour tous les types de solénoïdes, des kickers aux pare-chocs pop aux batteurs eux-mêmes. Cela a provoqué des arcs électriques entre les contacts du commutateur et un encrassement et une défaillance rapides des contacts. Au fur et à mesure que l'électronique était progressivement mise en œuvre dans la conception des flippers, les solénoïdes ont commencé à être commutés par des transistors de puissance sous contrôle logiciel pour réduire la tension et le courant du commutateur, prolonger considérablement la durée de vie du commutateur et ajouter de la flexibilité à la conception du jeu.

Par exemple, certaines machines plus récentes avaient des batteurs qui pouvaient être actionnés indépendamment du bouton des batteurs par le logiciel de la machine. Le flipper supérieur gauche pendant "Thing Flips" sur La famille Addams flipper se déclenche automatiquement un bref instant après que la balle passe un capteur optique juste au-dessus de la nageoire.

Les solénoïdes plus petits et de faible puissance ont d'abord été transistorisés, suivis plus tard par les solénoïdes à courant plus élevé, car le prix, les performances et la fiabilité des transistors de puissance s'amélioraient au fil des ans.

Cibles Modifier

  • Cibles stationnaires: Ce sont des cibles statiques qui enregistrent simplement quand une balle les frappe. Ce sont généralement les éléments de terrain de jeu les plus simples. Ils sont également connus sous le nom cibler les cibles ou cibles debout.
  • Cibles Bullseye: Ce sont des cibles statiques qui ont deux éléments concentriques, similaires à une cible fixe. Frapper l'anneau extérieur rapporte généralement moins que frapper le centre du centre. On les retrouve surtout sur les anciens jeux électromécaniques.
  • Abandonner les cibles: Ce sont des cibles qui tombent en dessous du plateau lorsqu'elles sont touchées. L'élimination d'une rangée entière de cette manière peut conduire à l'une des diverses fonctionnalités. Une fois qu'une banque entière de cibles de dépôt est touchée, la banque peut se réinitialiser ou réapparaître. Alternativement, les cibles tombantes peuvent être placées devant d'autres cibles, nécessitant que la cible tombante soit renversée avant que les cibles derrière puissent être touchées, ou la cible tombante peut n'apparaître qu'à des moments spécifiques pour empêcher le joueur de tirer sur le balle dans tout ce qui se trouve derrière. Si elle est utilisée de cette dernière manière, la cible bloque généralement une voie ou une rampe.
  • Cible de frappe: Utilisées rarement, ces cibles ressemblent à des cibles fixes, mais lorsqu'elles sont frappées, elles repoussent le ballon dans la direction opposée, un peu comme une fronde ou un pare-chocs.
  • Vari-Cible: Ces cibles rapportent un nombre différent de points en fonction de la force avec laquelle la cible a été touchée. C'est un bras en métal qui pivote sous le plateau. Lorsqu'une balle la frappe, elle recule parfois, se réinitialisant immédiatement ou seulement après avoir été frappée complètement en arrière. Une grande somme de points est généralement récompensée lorsque la cible est repoussée complètement d'un seul coup de balle.

Trous et soucoupes Modifier

  • des trous: Le joueur dirige la balle dans un trou. Sur les jeux modernes, il y a des trous verticaux et horizontaux (également appelés boules), et le jeu peut inclure des mécanismes pour déplacer la balle entre eux. Sur certains jeux plus anciens, un "trou de gobble" est parfois inclus qui ne renvoie pas la balle, mais donne un gros bonus ou une fonctionnalité de jeu, qui peut être la balle elle-même.
  • Soucoupes: Un trou peu profond avec un kicker à l'intérieur. Le ballon reste visible sur le terrain de jeu et est expulsé directement (généralement dans un conduit ou une glissière de rail) ou latéralement sur le terrain de jeu.

À l'origine, les trous et les soucoupes fonctionnaient en utilisant des tubes derrière le terrain de jeu, avec une épingle en haut pour tenir la balle pour les chutes ultérieures. Une autre version du tube utilise deux roues tournantes pour transférer la balle d'un trou à l'autre. Les versions plus récentes utilisent une piste électronique avec un chariot ou un électro-aimant pour tirer la balle entre les trous.

Spinners et rollovers Modifier

  • Filateurs: Une balle peut pousser à travers une surface plane qui est articulée au milieu, la faisant tourner, chaque rotation ajoute des points.
  • Renversements: Ce sont des cibles activées lorsqu'une balle roule dessus. Souvent, une série de cibles de retournement sont placées côte à côte et avec des séparateurs entre elles formant des "voies", le joueur doit guider la balle vers des voies particulières (ou vers toutes les voies) afin d'atteindre un objectif. De telles voies sont fréquemment placées sur les côtés inférieurs du terrain de jeu : les "voies intérieures" renvoient la balle aux palmes, les "voies extérieures" provoquent l'évacuation immédiate de la balle. Sur de nombreuses machines, les voies extérieures peuvent avoir des boules supplémentaires ou des "spéciales" allumées pour jouer le même rôle que les anciens trous de gobe.
  • Tourbillon(s): Utilisé dans certains jeux, un tourbillon est un disque tournant rapidement (souvent caoutchouté) sur le terrain de jeu qui "attrape" momentanément la balle et la lance dans une direction aléatoire. Certains jeux associent une toupie tourbillonnante à un aimant placé au centre, bien que DataEast semble être le seul fabricant à le faire. "Fireball" de Bally et "Casino" de Chicago Coin étaient des jeux populaires avec une toupie tourbillonnante.

Interrupteurs, portes et butées Modifier

  • Changer: Un interrupteur est une zone qui est bloquée après que le ballon l'ait traversé une fois. Un exemple de ceci est le couloir de tir initial : lorsqu'une balle traverse le couloir de tir, elle heurte un interrupteur et ne peut pas rentrer dans cette goulotte.
  • Portail: Il s'agit d'un bloc qui permettra aux balles de passer dans un sens mais bloquera la balle si elle va dans l'autre sens.
  • Bouchon: Aussi appelé un poste magique, il s'agit d'un petit poteau le plus souvent centré entre et juste en dessous du jeu de nageoires le plus bas et aussi rarement à côté des voies extérieures. Lorsqu'il est activé (généralement en frappant une ou plusieurs cibles spécifiques), le poteau monte de l'intérieur de la machine, bloquant la zone entre les nageoires pendant un temps limité, ce qui rend plus difficile le drainage et la perte de la balle. Une fois le temps écoulé, il retourne à son lieu de repos juste en dessous du terrain de jeu.

Rampes Modifier

Les rampes sont des plans inclinés avec une pente suffisamment douce pour que la balle puisse y circuler. Le joueur tente de diriger le ballon avec suffisamment de force pour atteindre le haut de la rampe et descendre de l'autre côté. Si le joueur réussit, un "ramping shot" a été effectué. Les rampes se terminent souvent de telle manière que la balle va vers un flipper afin que l'on puisse faire plusieurs coups de rampe d'affilée. Souvent, le nombre de coups de rampe marqués dans un jeu est comptabilisé, et atteindre certains nombres peut conduire à diverses fonctionnalités de jeu. À d'autres moments, les rampes iront à de plus petits « mini-terrains de jeu » (petits terrains de jeu, généralement surélevés au-dessus de la surface de jeu principale, avec des buts ou des scores spéciaux).

Jouets, aimants et balles captives Modifier

  • Jouets: Les jouets sont divers éléments sur, au-dessus ou sous le plateau de jeu (éléments situés sous le plateau de jeu visibles à travers les fenêtres) ou attachés à l'armoire (généralement à la boîte arrière). Habituellement, chaque jouet est unique à la machine pour laquelle il a été conçu et reflète le thème du jeu. Ils peuvent être uniquement visuels et n'avoir aucun effet sur le jeu. Ils peuvent être des moyens alternatifs d'exécuter des fonctions de jeu courantes (par exemple, au lieu d'utiliser un trou de chute pour tenir le ballon, une main ou une griffe peut tendre la main, saisir le ballon, et capturez-le de cette façon) ou ils peuvent faire partie intégrante des règles du jeu et du jeu (par exemple, avoir un terrain de jeu plus petit au-dessus du terrain de jeu principal qui peut être incliné à droite et à gauche par le joueur, à l'aide des boutons flipper).
  • Électro-aimants: Certaines machines sont équipées d'aimants à commande électrique sous le terrain de jeu pour affecter la vitesse et/ou la trajectoire de la balle en fonction de l'état actuel du jeu. Cela peut être fait pour rendre le mouvement de la balle imprévisible, pour arrêter temporairement la balle (comme un économiseur de balle, par exemple), ou pour contrôler la balle par des moyens non mécaniques. Les électro-aimants peuvent également être utilisés dans les éléments situés au-dessus du terrain de jeu (souvent dans le cadre des jouets du terrain de jeu) pour saisir le ballon et le déplacer ailleurs (sur un mini-terrain de jeu, par exemple). La machine Williams La zone de crépuscule comportait un mini-terrain de jeu qui utilisait des électro-aimants contrôlés par les boutons des batteurs, permettant au joueur de retourner la balle sur le mini-terrain de jeu, fonctionnant essentiellement comme des batteurs invisibles. Contrairement à un mythe quelque peu populaire, il n'y a pas de flippers produits par des professionnels connus pour contenir des aimants sous le terrain de jeu destinés à rendre clandestinement le jeu plus difficile ou à augmenter les pertes de balles. [51]
  • Boules captives: Parfois, une balle n'est autorisée à se déplacer que dans une zone confinée. Une application typique de ceci est d'avoir une piste courte sur le terrain de jeu avec une ouverture étroite, à l'intérieur de laquelle une balle captive est tenue. Le joueur peut frapper cette balle captive avec la balle en jeu, la poussant le long de la piste pour activer un interrupteur de retournement ou une cible. Dans des jeux tels que Théâtre de la magie, les balles captives ont parfois ce qu'on appelle une "Newton Ball", qui est une balle stationnaire adjacente à une balle libre dans une petite voie. La balle jouée frappe la balle de Newton qui, à son tour, transfère son élan à la balle adjacente, ce qui la fait bouger.

Backglass Modifier

Les lunette arrière est un panneau graphique vertical monté à l'avant du boîtier arrière, qui est le boîtier vertical situé en haut à l'arrière de la machine. La lunette arrière contient le nom de la machine et des graphismes accrocheurs dans les jeux jusqu'aux années 1980, les illustrations représentaient souvent des femmes à forte poitrine vêtues de vêtements maigres. Les affichages de score (lumières, roues mécaniques, un affichage LED ou un affichage matriciel selon l'époque) seraient sur la vitre arrière, et parfois aussi un dispositif mécanique lié au jeu, par exemple, des portes d'ascenseur qui s'ouvraient sur un image ou une femme frappant un chat avec un balai comme sur "Bad Cats" de Williams en 1989. Pour les jeux plus anciens, l'image du backglass est sérigraphiée en couches sur le verso d'un morceau de verre dans les jeux plus récents, l'image est imprimée dans un morceau translucide de matériau plastique appelé translite qui est monté derrière un morceau de verre et qui est facilement démontable. Les premiers jeux n'avaient pas de lunettes arrière ou de boîtes arrière et n'étaient guère plus que des terrains de jeu dans des boîtes. Les jeux sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage et l'art du backglass reflète ce thème pour attirer l'attention des joueurs. Les machines récentes sont généralement liées à d'autres entreprises telles qu'une série de films populaires, un jouet ou une marque. L'ensemble de la machine est conçu pour être aussi accrocheur que possible pour attirer les joueurs et leur argent. Chaque espace possible est rempli de graphismes colorés, de lumières clignotantes et d'objets thématiques, et la lunette arrière est généralement la première œuvre d'art que les joueurs voient de loin. Étant donné que la valeur artistique de la vitre arrière peut être assez impressionnante, il n'est pas rare que les passionnés utilisent un cadre profond autour d'une vitre arrière (éclairé par l'arrière) et l'accrochent comme une œuvre d'art une fois le reste du jeu abandonné.

Il existe d'autres caractéristiques idiosyncratiques sur de nombreux terrains de jeu de flipper. Les jeux de flipper sont devenus de plus en plus complexes et les modes de jeu multiples, les terrains de jeu à plusieurs niveaux et même la progression à travers une "intrigue" rudimentaire sont devenus des caractéristiques communes sur les jeux récents. Les objectifs de score de flipper peuvent être assez complexes et nécessitent une série de cibles à atteindre dans un ordre particulier. Les jeux de flipper récents se distinguent par des ensembles de règles de plus en plus complexes qui nécessitent une mesure de stratégie et de planification de la part du joueur pour un score maximal. Les joueurs qui recherchent les scores les plus élevés seraient bien avisés d'étudier la pancarte (généralement située dans le coin inférieur gauche du terrain de jeu) pour apprendre les modèles spécifiques de chaque jeu requis pour ces fonctionnalités avancées et ces scores.

Les caractéristiques courantes des jeux de flipper modernes sont les suivantes :

  • Verrou à bille: Chaque fois qu'une balle entre dans un trou ou une cible spécifique, elle est verrouillée et une nouvelle balle apparaît au niveau du piston. Lorsque le joueur a verrouillé le nombre de balles requis (souvent trois), la fonction multiball démarre. Sur certains jeux, les balles sont physiquement verrouillées en place par des portes actionnées par solénoïde, mais de nombreuses machines plus récentes utilisent à la place des verrous à balles virtuels, dans lesquels le jeu ne fait que compter le nombre de balles verrouillées, puis les lance automatiquement à partir de la balle principale. creux quand il est temps pour eux d'être libérés.
  • Multibille: Cela se produit lorsqu'il y a plus d'une balle en jeu à la fois et comprend généralement une sorte de score de jackpot.Le multiball se termine lorsque toutes les balles sauf une sont perdues en bas du terrain de jeu, puis le jeu normal reprend.
  • Cagnotte: Certaines cibles sur le terrain de jeu augmentent la valeur de score d'autre chose, ce qui peut être aussi simple que de frapper une rampe ou une séquence compliquée de cibles. Dès leur création, le jackpot était l'objectif principal de la plupart des flippers dans les années 1980. Les jackpots allaient souvent de un à quatre millions (à l'époque où il s'agissait d'un ajout important au score), et leur valeur s'accumulait entre les jeux jusqu'à ce qu'ils soient marqués. La notation était généralement une tâche compliquée. Les jeux modernes diluent souvent le sens de "jackpot". Les jeux modernes dégagent plusieurs jackpots dans chaque mode multiball, ce qui est généralement assez facile à atteindre, et la valeur des jackpots d'aujourd'hui est beaucoup moins importante. De nombreux jackpots attribués lors de modes spéciaux n'augmentent souvent pas du tout, mais sont simplement des bonus à valeur fixe.
  • Bonus de fin de balle: Après chaque balle jouée, le joueur marque des points bonus en fonction du nombre de fois où certaines fonctionnalités ont été activées ou du nombre d'objets que le joueur peut obtenir. Certains jeux attribuent un nombre de points apparemment arbitraire qui dépend du nombre de fois tout l'interrupteur a été touché. Pratiquement tous les jeux ont la possibilité d'attribuer un multiplicateur au bonus. La plupart des jeux plafonnent le multiplicateur de bonus à 5x ou 10x, bien que les jeux plus modernes n'aient apparemment aucune limite.
  • Balle supplémentaire: Si un joueur l'a mérité, lorsqu'il perd une balle, il en reçoit une autre immédiatement après et la machine ne compte pas la balle perdue dans la limite de balles pour ce jeu. Par exemple, si le joueur était sur la boule deux et qu'il gagne une boule supplémentaire, la boule suivante sera toujours comptée comme boule deux au lieu de la troisième boule. Lorsqu'une machine dit "SHOOT AGAIN" sur le tableau de bord, cela signifie qu'une balle supplémentaire sera tirée. Dans une partie multijoueur, le joueur qui vient de perdre le ballon est le même qui tire à nouveau.
  • Rebond: Lorsqu'un ballon entre dans l'une des voies extérieures, le ballon au lieu de s'écouler entre dans un botteur qui relancera le ballon en jeu. Leur utilisation est limitée et doit être gagnée pour être utilisée.
  • Divers tours chronométrés (modes) : Par exemple, si le joueur atteint une cible spécifique trois fois dans les 20 secondes suivantes, il peut marquer plusieurs dizaines de millions de points pour celle-ci. Il existe de nombreuses et diverses fonctionnalités liées au temps dans le flipper. La progression dans chaque mode est souvent accompagnée d'animations et de sons DMD.
  • Empilabilité: À empiler signifie que le joueur peut exécuter un mode de lecture pendant qu'un autre mode est en cours. Cette stratégie donne généralement des scores plus élevés. Un exemple notable de ceci est celui de Williams Le Dracula de Bram Stoker, avec sa fonction Multi-Multiball.
  • Mode Assistant: Il s'agit d'un mode de score spécial, qui est atteint après avoir rempli certaines conditions préalables pour accéder à ce mode (par exemple, terminer tous les modes). C'est l'équivalent flipper du combat de boss final dans les jeux vidéo. Des exemples classiques de ceci incluent Williams Chevalier noir 2000 (The King's Ransom) et Midway's zone floue (Perdu dans la Zone). Nommé d'après la chanson "Pinball Wizard" de The Who. Les modes assistants se déclinent en deux variétés : les types axés sur les objectifs où le joueur reçoit un grand nombre de points après avoir terminé une tâche spécifique, ou les modes multiballes avec 4 à 6 balles en jeu et pratiquement toutes les fonctionnalités actives. Certains jeux offrent les deux et attribuent le dernier comme condition pour terminer le premier.
  • Économiseur de balle: De nombreux jeux modernes incluent une fonctionnalité qui empêche un joueur d'être déçu si une balle envoyée en jeu se vide rapidement avant que des points substantiels n'aient été ajoutés. Ce joueur recevra immédiatement une autre balle (gratuite) pour compenser. Les jeux électromécaniques créés dans les années 1970 avaient un système de commutateur d'index de balle similaire qui renvoyait une balle vidangée si aucun point n'était marqué.
  • Inclinaison de claquement: Il y a des commutateurs d'inclinaison spéciaux placés sous le plateau de jeu, sur la porte des pièces et (sur les jeux électromécaniques) dans les armoires inférieure et supérieure, conçus pour empêcher la triche. Si un joueur soulève et laisse tomber, frappe ou donne un coup de pied à la machine et active une inclinaison de slam, le jeu entier se termine immédiatement pour tous les joueurs et peut passer en mode réinitialisation/redémarrage. Ceux-ci sont également utilisés sur les jeux vidéo et à poussoir. Une inclinaison similaire empêche un joueur de soulever l'avant de l'armoire pour faire reculer la balle sur le terrain de jeu en terminant son tour.

Dans les années 1990, les concepteurs de jeux ont souvent mis des images ou des références cachées et récurrentes dans leurs jeux, qui sont devenus connus sous le nom d'œufs de Pâques. [52] Par exemple, les concepteurs de Williams cachaient des vaches dans les affichages vidéo des jeux et Pat Lawlor plaçait un bouton rouge dans les illustrations des jeux qu'il développait. Les méthodes utilisées pour trouver les éléments cachés impliquaient généralement d'appuyer sur les boutons des batteurs dans un certain ordre ou lors d'événements spécifiques. Les concepteurs ont également inclus des messages cachés ou des blagues. Un exemple en est l'expression "DOHO" parfois rapidement affichée sur les écrans matriciels, une référence à Faireris Ho, l'épouse de l'artiste de l'époque, Scott "Matrix" Slomiany. DOHO était généralement considéré comme un acronyme pour ocumenté Oapparition d'un Hiden Oobjet jusqu'à ce que sa véritable signification soit révélée dans un Journal PinGame article sur le sujet. [53] Le jeu Star Trek : La prochaine génération est allé jusqu'à intégrer un Éclater-like game, disponible uniquement après qu'une séquence complexe d'événements ait été accomplie pendant le jeu. [54]

Le contact ou la manipulation d'éléments de notation (tels que des cibles ou des rampes) rapporte des points au joueur. Des interrupteurs électriques intégrés dans les éléments de notation détectent le contact et transmettent cette information au mécanisme de notation. Les flippers plus anciens utilisaient un système électromécanique de notation dans lequel une impulsion d'un interrupteur provoquait un mécanisme complexe composé de relais pour augmenter le score. Dans les jeux ultérieurs, ces tâches ont été prises en charge par des puces semi-conductrices et les affichages sont réalisés sur des affichages électroniques segmentés ou matriciels (DMD). Le premier DMD sur un flipper a été utilisé par Point de contrôle et propose également des mini-jeux en mode vidéo. [55] [56] [57] [58] MarsaPlay en Espagne a fabriqué un remake de l'original d'Inder Canasta titré Nouvelle Canasta, avec un écran LCD dans le backbox en 2010. [16] [17] Le magicien d'Oz est le premier flipper américain à utiliser un écran LCD dans le boîtier arrière. Il n'est pas seulement utilisé pour la notation et les mini-jeux, mais aussi pour afficher des vidéos en couleur. [18] D'autres innovations d'affichage sur les flippers incluent les hybrides de jeux vidéo de flipper comme Bébé Pac-Man en 1982 [59] et Mamie et les alligators en 1984 [60] et l'utilisation d'un petit moniteur vidéo couleur pour la notation et les mini-jeux dans le backbox du flipper Dakar du fabricant M. Game en 1988 [61] et des moniteurs couleur CGA dans Pinball 2000 en 1999 qui utilise une technique de fantôme de Pepper pour refléter le moniteur dans la tête du ainsi que des modifications par l'utilisation de ColorDMD [62] qui est utilisé pour remplacer les DMD monochromes standard.

Le score du flipper peut être particulier et varie considérablement d'une machine à l'autre. Au cours des années 1930 et 1940, des lumières montées derrière les lunettes arrière peintes ont été utilisées à des fins de notation, rendant la notation quelque peu arbitraire. (Fréquemment, les lumières représentaient des scores par centaines de milliers.) Puis plus tard, au cours des années 1950 et 1960, lorsque le mécanisme de notation était limité aux roues mécaniques, les scores élevés n'étaient souvent que des centaines. ou milliers. (Bien que, dans un effort pour conserver les scores élevés traditionnels atteints avec les jeux de verre peint, les premiers flippers à utiliser des roues mécaniques pour marquer, comme Armée Marine, a permis au score d'atteindre des millions en ajoutant un certain nombre de zéros permanents à la fin du score.) Le score moyen a encore changé dans les années 1970 avec l'avènement des affichages électroniques. Les scores moyens ont rapidement commencé à augmenter pour atteindre des dizaines ou des centaines de milliers. Depuis lors, il y a eu une tendance à l'inflation des scores, les machines modernes nécessitant souvent des scores de plus d'un milliard de points pour gagner un jeu gratuit. Au sommet de cette tendance, Williams No Fear: Dangerous Sports et Jack-Bot ont été joués en dix milliards et Williams Johnny Mnémonique et Midi/Bally Attaque de Mars, ont été joués en cent milliards. Une autre curiosité récente est le jeu Bally de 1997 NBA Fastbreak qui, fidèle à son thème, attribue des points en fonction d'un véritable score de basket : Chaque tir réussi peut rapporter de un à trois points. Obtenir une centaine de points à la fin d'un match est considéré comme respectable, ce qui en fait l'un des le plus bas marquer les flippers de tous les temps. Les scores gonflés sont à l'origine de l'un des noms hispanophones des flippers, machine du millón ("millions de machines").

Partitions spéciales Modifier

    listes : si un joueur atteint l'un des scores les plus élevés de tous les temps (ou le score le plus élevé un jour donné), il est invité à ajouter ses initiales à une liste affichée des meilleurs scores sur cette machine particulière. Les "droits de vantardise" associés au fait d'être sur la liste des meilleurs scores sont une puissante incitation pour les joueurs expérimentés à maîtriser une nouvelle machine.

Les concepteurs de flippers attirent également les joueurs avec la chance de gagner un jeu supplémentaire ou rejouer. Les moyens d'obtenir une rediffusion peuvent inclure les éléments suivants :

  • Rejouer la partition: Un jeu supplémentaire est récompensé si le joueur dépasse un score spécifié. Certaines machines permettent à l'opérateur de régler ce score pour qu'il augmente à chaque jeu consécutif au cours duquel le score de relecture est atteint, afin d'empêcher un joueur expérimenté de gagner un jeu pratiquement illimité sur un crédit en obtenant simplement le même score de rejeu dans chaque jeu.
  • Spécial: Un mécanisme permettant d'obtenir une partie supplémentaire pendant le jeu est généralement appelé « spécial ». En règle générale, certaines fonctionnalités difficiles à atteindre du jeu éclaireront les voies extérieures (les zones situées à l'extrême gauche et à la droite des palmes) pour une utilisation spéciale. Étant donné que les outlanes perdent toujours le ballon, avoir un "spécial" là-bas vaut la peine de tirer pour eux (et c'est généralement la seule fois, si c'est le cas).
  • Rencontre: À la fin du jeu, si un chiffre défini du score du joueur correspond à un chiffre aléatoire, un jeu supplémentaire est récompensé. [63] Dans les machines antérieures, le chiffre défini était généralement celui placé après un phénomène souvent appelé score d'inflation s'était produit (ce qui faisait que presque tous les scores se terminaient par 0), le chiffre défini était généralement le chiffre des dizaines. Les chances d'un match semblent être de 1 sur 10, mais l'opérateur peut modifier cette probabilité - la valeur par défaut est généralement de 7% dans tous les jeux Williams et Bally modernes par exemple. D'autres méthodes non numériques sont parfois utilisées pour attribuer un match.
  • Score élevé: La plupart des machines attribuent 1 à 3 jeux bonus si un joueur figure sur la liste des meilleurs scores. En règle générale, un ou deux crédits sont attribués pour une liste de 1ère à 4ème place et trois pour le Grand Champion.

Lorsqu'une partie supplémentaire est gagnée, la machine émet généralement un seul coup fort, le plus souvent avec un solénoïde qui frappe un morceau de métal, ou le côté de l'armoire, avec une tige, connue sous le nom de heurtoir, ou plus rarement avec des haut-parleurs. « Knocking » est l'acte de gagner une partie supplémentaire lorsque le heurtoir fait un bruit fort et distinctif.

La compétence principale du flipper consiste à appliquer le bon timing et la bonne technique au fonctionnement des palmes, à pousser le terrain de jeu le cas échéant sans inclinaison et à choisir des cibles pour les scores ou les fonctionnalités. Un joueur expérimenté peut rapidement "apprendre les angles" et acquérir un haut niveau de contrôle du mouvement de la balle, même sur une machine à laquelle il n'a jamais joué. Les joueurs expérimentés peuvent souvent jouer sur une machine pendant de longues périodes avec une seule pièce. En gagnant des balles supplémentaires, un seul jeu peut être prolongé pendant une longue période, et si le joueur joue bien, il peut gagner des replays appelés "spéciaux".

Une pancarte est généralement placée dans un coin inférieur du terrain de jeu. Il peut simplement afficher des informations sur les prix, mais doit également afficher des détails critiques sur les techniques de notation spéciales. Cette information est vitale pour obtenir des scores plus élevés, elle décrit généralement une série d'événements qui doivent avoir lieu (par exemple, tirer sur la rampe droite et sur les cibles larguées à gauche pour allumer le renversement d'une « balle supplémentaire »). Apprendre ces détails rend le jeu plus amusant et stimulant. Avec de la pratique - et une machine en bon état de fonctionnement - un joueur peut souvent atteindre des objectifs spécifiques et des scores plus élevés et déclencher des événements passionnants.

Nudge Modifier

Les joueurs peuvent influencer le mouvement de la balle en déplaçant ou en heurtant le flipper, une technique connue sous le nom de « coup de coude » ou « secouer ». Après une certaine expérience dans le jeu d'une certaine machine, un joueur habile est capable de pousser la machine pour faire rebondir la balle plus fort d'un pare-chocs ou aller dans une certaine direction. Un joueur très habile peut secouer la machine et faire rebondir la balle d'avant en arrière et l'empêcher de "se vider".

Il existe des mécanismes d'inclinaison qui protègent contre les manipulations excessives de ce type. Les mécanismes comprennent généralement :

  • un fil à plomb mis à la terre centré dans un anneau métallique électrifié - lorsque la machine est bousculée ou secouée trop loin ou trop fort, le fil entre en contact avec l'anneau, complétant un circuit. Le bob est généralement en forme de cône permettant à l'opérateur de le faire glisser verticalement, en contrôlant la sensibilité.
  • une boule électrifiée sur une légère rampe avec un poteau mis à la terre en haut de la rampe - lorsque l'avant de la machine est soulevé (littéralement, incliné) trop haut, la boule roule jusqu'en haut de la rampe et complète le circuit.
  • un capteur d'impact - généralement situé sur la porte des pièces, le terrain de jeu et/ou l'armoire elle-même.

Lorsque l'un de ces capteurs est activé, le jeu enregistre une "inclinaison" et les lumières s'éteignent, les solénoïdes des batteurs ne fonctionnent plus et d'autres systèmes de terrain de jeu deviennent inopérants de sorte que la balle ne peut rien faire d'autre que rouler sur le terrain de jeu directement pour le drain. Une inclinaison entraînera généralement la perte de points bonus gagnés par le joueur pendant cette balle, le jeu se termine si c'est la dernière balle et que le joueur n'a pas de balle supplémentaire. Les jeux plus anciens mettraient immédiatement fin à la balle en jeu sur une inclinaison. Les jeux modernes donnent des avertissements d'inclinaison avant de sacrifier la balle en jeu. Le nombre d'avertissements d'inclinaison peut être ajusté par l'opérateur de la machine. Jusqu'à récemment, la plupart des jeux comportaient également un interrupteur « slam tilt » qui protégeait contre les coups de pied ou les claquements du mécanisme à pièces, ou contre un comportement trop agressif avec la machine, ce qui pouvait donner une fausse indication qu'une pièce avait été insérée, donnant ainsi un jeu gratuit ou crédit. Cette fonctionnalité a récemment été supprimée par défaut dans les nouveaux jeux Stern S.A.M System, [ citation requise ] mais peut être ajouté en option. Un slam tilt mettra généralement fin au jeu en cours pour tous les joueurs.

Piégeage Modifier

Les joueurs expérimentés peuvent également maintenir une balle en place avec le flipper, ce qui leur donne plus de contrôle sur l'endroit où ils veulent placer la balle lorsqu'ils la tirent vers l'avant. Ceci est connu comme piégeage. Cette technique consiste à attraper la balle dans le coin entre la base de la nageoire et le mur sur le côté, tout comme la balle tombe vers la nageoire, la nageoire est alors relâchée, ce qui permet à la balle de rouler lentement vers le bas contre la nageoire. Le joueur choisit ensuite le moment pour frapper à nouveau la nageoire, en chronométrant le tir alors que la balle glisse lentement contre la nageoire. Les jeux multi-balles, en particulier, récompensent les techniques de piégeage. Habituellement, cela se fait en piégeant une ou plusieurs balles hors du jeu avec un flipper, puis en utilisant l'autre flipper pour marquer des points avec la ou les balles restantes.

Une fois qu'un joueur a réussi à piéger une balle, il peut alors tenter de " jongler " avec la balle avec l'autre batteur. Pour ce faire, appuyez assez rapidement sur le bouton de la nageoire pour que la balle piégée soit repoussée à un angle inférieur à 90 degrés dans le bas de la fronde la plus proche. La balle rebondira alors souvent sur le terrain de jeu jusqu'à l'autre batteur, où la balle pourra alors être frappée (ou piégée) par le batteur opposé.

Parfois, un flipper aura une broche ou un poteau placé directement entre les deux nageoires inférieures. Lorsque cette fonctionnalité est présente, le joueur avancé peut alors tenter d'effectuer une « manœuvre froide » lorsque la balle se dirige directement vers la broche en optant pour ne pas frapper une nageoire. En cas de succès, la balle rebondira et reviendra en jeu. Un mouvement connexe, le "passe de batteur mort", est effectué par ne pas flip lorsqu'une balle se dirige vers un flipper. Si cela est fait correctement, la balle rebondira sur la nageoire "morte", vers l'autre nageoire, où elle peut être piégée et contrôlée.

Deux championnats du monde de flipper ont eu lieu dans la région de Washington, D.C. en 1972 et 1973 sous les auspices de la World Pinball Association qui a également publié un bulletin contenant les résultats des tournois régionaux.

En 1974, les étudiants du Jersey City State College voulaient faire du flipper un sport universitaire, comme le football l'était, alors ils ont créé une équipe de Pinball Club pour affronter les clubs d'autres écoles. Ils ont demandé à deux autres écoles de participer. Le St. Peter's College a relevé le défi, contrairement à l'autre école. [64]

De nombreuses ligues de flipper se sont formées, avec différents niveaux de compétitivité, de formalité et de structure. Ces ligues existent partout, de la Free State Pinball Association (FSPA) dans la région de Washington, DC à la Tokyo Pinball Organization (TPO) au Japon. À la fin des années 1990, les fabricants de jeux ont ajouté des messages à certains jeux encourageant les joueurs à rejoindre une ligue locale, fournissant des adresses de sites Web pour que les joueurs potentiels de la ligue puissent enquêter.

Le flipper compétitif est devenu de plus en plus populaire ces dernières années, avec la relance de la Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) et de l'International Flipper Pinball Association (IFPA).

Il existe deux systèmes différents de classement des joueurs de flipper. Le classement mondial des joueurs de flipper (WPPR) a été créé par l'IFPA. La formule WPPR prend en compte la quantité et la qualité des joueurs sur le terrain et attribue des points sur la base de ce calcul pour les près de 200 événements approuvés par l'IFPA dans le monde. PAPA gère un système de classement connu sous le nom de PAPA Advanced Rating System (PARS), qui utilise le système de classement Glicko pour analyser mathématiquement les résultats de plus de 100 000 matchs compétitifs. Depuis 2008, l'IFPA organise un tournoi de championnat du monde, invitant les meilleurs joueurs du WPPR à concourir contre l'actuel tenant du titre, l'Allemand Johannes Ostermeier. [65]

PAPA désigne également le vainqueur de la division A aux Championnats du monde de flipper annuels PAPA en tant que champion du monde de flipper. Le détenteur actuel de ce titre est Keith Elwin des États-Unis. [66] Les champions du monde juniors actuels (16 ans et moins) et seniors (50 ans et plus) sont respectivement Joshua Henderson et Paul McGlone. Samuel Ogden est devenu l'un des champions les plus mémorables des tournois PAPA, remportant quatre compétitions consécutives de 2004 à 2008 dans la catégorie des 50 ans et plus. [67]

La première partie de la construction d'un flipper implique le câblage du système électronique du jeu. Un agencement de câblage codé par couleur est enroulé autour des broches et des connecteurs sur une carte de circuit imprimé. Les techniciens suivent ensuite en utilisant un ensemble méticuleux d'instructions pour s'assurer que le fil de près d'un demi-mile est conçu correctement. Pendant ce temps, le terrain de jeu est installé sur des bandes de mousse et un lit de clous. Les clous sont ensuite enfoncés dans le plateau de jeu pendant que le lit se soulève et les comprime contre la tête. Ensuite, les ancres viennent et sont martelées en place. Les ancrages aident à sécuriser une balustrade en métal qui empêche les balles de sortir du terrain de jeu.

Une fois la construction principale terminée, il s'agit ensuite d'installer quelques lampadaires, des pare-chocs en plastique et des feux clignotants. Tout le câblage est fixé en permanence et les haut-parleurs sont boulonnés dans l'armoire. Parallèlement à cela, vient l'outil le plus crucial, le piston à ressort, qui est mis en place.

Enfin, quelques autres jouets et gadgets sont ajoutés, tels que des méchants jouets et d'autres petits personnages à thème. Une fois que tout est testé et semble fonctionner correctement, le plateau de jeu est placé au-dessus de la boîte inférieure. La case inférieure sur les jeux informatisés est essentiellement vide. Sur les anciens jeux électromécaniques, tout le plancher de la boîte inférieure était utilisé pour monter des relais personnalisés et des commutateurs de notation spéciaux, rendant les jeux plus anciens beaucoup plus lourds. Pour protéger le dessus du terrain de jeu, une fenêtre en verre trempé est installée, sécurisée par une barre métallique qui est verrouillée en place. La vitre arrière verticale peinte, unique et coûteuse, est fragile. La vitre arrière recouvre les cartes de microprocesseur personnalisées sur les jeux plus récents, ou les roues de notation électromécaniques sur les jeux plus anciens. Sur les jeux plus anciens, une vitre arrière cassée peut être impossible à remplacer, ruinant l'attrait du jeu.

Solénoïdes Modifier

  • Solénoïdes ou bobines: On les trouve dans tous les flippers modernes depuis l'âge des flipper. Ils sont généralement cachés sous le plateau ou couverts par des composants du plateau. En appliquant du courant à la bobine, le champ magnétique créé par l'électromagnétisme fait bouger un objet métallique (généralement appelé plongeur). Le piston est ensuite connecté mécaniquement à un élément ou un accessoire sur le plateau de jeu.

Les solénoïdes de batteur contiennent deux enroulements de bobine dans un seul paquet, un enroulement de « puissance » court et lourd pour donner au batteur sa poussée initiale vers le haut, et un enroulement de « maintien » long et léger qui utilise une puissance inférieure (et crée beaucoup moins de chaleur) et essentiellement maintient simplement la nageoire vers le haut permettant au joueur de capturer la balle dans la voie pour une visée plus précise. Lorsque le batteur approche de la fin de sa course ascendante, un interrupteur sous le batteur déconnecte l'enroulement de puissance et ne laisse que le deuxième enroulement de maintien pour maintenir le batteur en place. Si cet interrupteur ne s'ouvre pas, le batteur sera trop faible pour être utilisable, car seul l'enroulement faible est disponible. S'il échoue "fermé", la bobine surchauffera et se détruira, car les deux enroulements maintiendront le batteur au sommet de sa course.

Les solénoïdes contrôlent également les pare-chocs, les rebonds, les réinitialisations des cibles de chute et de nombreuses autres fonctionnalités de la machine. Ces bobines de solénoïde contiennent un seul enroulement de bobine. La taille du piston et la longueur du calibre et de l'ampérage du fil sont adaptés à la force requise pour que chaque bobine fasse son travail, de sorte que certains types sont répétés tout au long du jeu, d'autres non.

Tous les solénoïdes et bobines utilisés sur les jeux à microprocesseur comprennent une diode spéciale à polarisation inverse pour éliminer une impulsion haute tension de CEM inverse (force électromotrice). Sans cette diode, lorsque le solénoïde est hors tension, le champ magnétique qui s'est accumulé dans la bobine s'effondre et génère une brève impulsion haute tension vers l'arrière dans le câblage, capable de détruire les composants à semi-conducteurs utilisés pour contrôler le solénoïde . La bonne polarité du câblage doit être conservée pendant le remplacement de la bobine ou cette diode agira comme un court-circuit, détruisant immédiatement les commutateurs électroniques. Les anciens solénoïdes de jeu à courant alternatif électromécaniques ne nécessitent pas cette diode, car ils étaient contrôlés par des interrupteurs mécaniques. Cependant, les jeux électromécaniques fonctionnant en courant continu nécessitent des diodes pour protéger le redresseur. [68]

Tous les jeux, sauf les très anciens, utilisent de faibles tensions continues pour alimenter les solénoïdes et l'électronique (ou les relais). Certains jeux à microprocesseur utilisent des tensions élevées (potentiellement dangereuses) pour l'affichage des scores. Les premiers jeux utilisaient du courant alternatif basse tension pour les solénoïdes, nécessitant moins de composants, mais le courant alternatif est moins efficace pour alimenter les solénoïdes, entraînant un câblage plus lourd et des performances plus lentes. Pour les emplacements qui souffrent d'une faible tension de prise murale CA, des prises supplémentaires peuvent être fournies sur le transformateur CA dans les jeux électromécaniques pour permettre d'augmenter les niveaux de tension CC du jeu, renforçant ainsi les solénoïdes. Les jeux à microprocesseur ont des alimentations électroniques qui compensent automatiquement les tensions d'alimentation CA inexactes.

Historiquement, les flippers utilisaient une carte d'E/S fixe centrale connectée au processeur principal contrôlé par une plate-forme de microcontrôleur personnalisée exécutant un système d'exploitation interne. Pour diverses raisons, notamment le flux thermique, la fiabilité, la réduction des vibrations et la facilité d'entretien, l'électronique d'E/S a été située dans la partie supérieure du boîtier arrière du jeu, nécessitant des faisceaux de câbles personnalisés importants pour connecter la carte d'E/S centrale aux appareils du terrain de jeu.

Un mélange d'E/S de flipper typique comprend 16 à 24 sorties pour piloter des solénoïdes, des moteurs, des électro-aimants et d'autres dispositifs mécaniques dans le jeu. Ces appareils peuvent consommer jusqu'à 500 W momentanément et fonctionner à des tensions allant jusqu'à 50 Vdc. Il existe également un éclairage contrôlé individuellement qui se compose de 64 à 96 lumières adressables individuellement. Les jeux récemment développés sont passés des ampoules à incandescence aux LED. Et il y a un éclairage d'éclairage général qui comprend deux ou plusieurs guirlandes lumineuses de puissance plus élevée connectées et contrôlées en parallèle pour fournir un large éclairage au plateau de jeu et aux illustrations de la boîte arrière. De plus, 12 à 24 sorties d'éclairage à haute impulsion, traditionnellement incandescentes mais maintenant LED, fournissent des effets de flash dans le jeu. Traditionnellement, ceux-ci étaient souvent contrôlés par des pilotes de niveau solénoïde.

Un jeu comprend généralement 64 à 96 entrées de niveau TTL provenant d'une variété de capteurs tels que des commutateurs à lames mécaniques, des capteurs optiques et des capteurs électromagnétiques. Parfois, un conditionnement de signal supplémentaire est nécessaire pour adapter des capteurs personnalisés, tels que des capteurs de Foucault, aux entrées TTL du système.

Récemment, certains fabricants de flippers ont remplacé une partie du câblage de commande discret par des bus de communication standard. Dans un cas, le système de contrôle de flipper peut inclure un bus de nœud de réseau intégré personnalisé, une pile logicielle basée sur Linux intégrée personnalisée et un système de distribution d'alimentation intégré 48 V. [69]

Simuler un flipper a également été un thème populaire des jeux vidéo. Pièces de monnaie de Chicago Jeu de Pin TV (1973) était une version numérique du flipper qui avait une aire de jeu verticale avec une palette en bas, contrôlée par un cadran, avec l'écran rempli de carrés simples pour représenter les obstacles, les pare-chocs et les poches. Cela a inspiré un certain nombre de clones, dont Flipper TV (1973) par Midway Manufacturing, Exidy's Télé flipper (1974), et Pin-Pong (1974) par Atari, Inc. Ce dernier a remplacé les commandes à cadran par des commandes à boutons. [70]

Parmi les autres premiers jeux vidéo de flipper, citons les jeux d'arcade Namco de Toru Iwatani abeille (1978), Abeille bombe (1979), et la mignonne Q (1979), [71] Le jeu d'arcade de Tehkan Flipper (1985), [72] le jeu Atari 2600 Flipper vidéo (1980), et La magie de minuit de David (1982). Le plus célèbre sur les ordinateurs personnels était celui de Bill Budge Jeu de construction de flipper, sorti pour l'Apple II en 1983. Jeu de construction de flipper était le premier programme qui permettait à l'utilisateur de créer son propre flipper simulé, puis d'y jouer.

La plupart des premières simulations étaient en 2D descendante. Au fur et à mesure que les capacités du processeur et des graphiques se sont améliorées, une physique de balle plus précise et des simulations de flipper 3D sont devenues possibles. L'inclinaison a également été simulée, qui peut être activée à l'aide d'une ou plusieurs touches (parfois la barre d'espace) pour "déplacer" la machine. Des périphériques d'ordinateur à bouton Flipper ont également été lancés, permettant aux fans de flipper d'ajouter une sensation précise à leur jeu au lieu d'utiliser le clavier ou la souris. Les jeux vidéo de flipper modernes sont souvent basés sur des franchises établies telles que Flipper Metroid Prime, Super Mario Ball, Flipper Pokémon, Kirby's Pinball Land, et Spinball sonique.

Les jeux de flipper populaires des années 1990 incluent Rêves de flipper, Flipper professionnel et Flipper 3D : cadet de l'espace qui a été inclus dans Windows ME et Windows XP. Des exemples plus récents incluent Flipper FX, Flipper FX 2, et Flipper FX 3.

Des programmes de flipper ont été publiés pour tous les principaux systèmes de jeux vidéo et informatiques domestiques, les tablettes et les téléphones intelligents. Les moteurs et éditeurs de jeux vidéo de flipper pour la création et la recréation de flippers comprennent par exemple Flipper visuel, Flipper du futur et Flipper Unit3D.

Un article de BBC News décrit des jeux de flipper virtuels, par ex. Flipper Zen et La salle de flipper comme un moyen de préserver la culture du flipper et de la faire découvrir à de nouveaux publics. [73] Un autre exemple de préservation des flippers historiques est Flipper Zaccaria qui consiste en des recréations numériques des flippers Zaccaria classiques.

Certains amateurs et petites entreprises modifient les flippers existants ou créent leurs propres flippers personnalisés. Certains veulent, par exemple, un jeu avec un sujet ou un thème spécifique qui ne peut pas être acheté sous cette forme ou qui n'a jamais été construit du tout. [74] Certains jeux personnalisés sont créés en utilisant la carte contrôleur P-ROC programmable. [75] Les modifications incluent l'utilisation de ColorDMD qui est utilisé pour remplacer les affichages matriciels monochromes standard [76] ou l'ajout de fonctionnalités, par ex. figurines ou autres jouets. [77]

Quelques exemples notables de flippers personnalisés incluent un chasseurs de fantômes machine à thème, [78] un Matrice jeu de style, [79] Bill Paxton Pinball, [80] Sonique, Renard étoilé, et Prédateur Machines. [75]

Data East était l'une des rares sociétés de flipper régulières à fabriquer des jeux de flipper personnalisés (par exemple pour Aaron Spelling, Michael Jordan et le film Richie Rich), bien qu'il s'agisse essentiellement de mods de flippers existants ou à venir (par ex. L'arme fatale 3 ou Le Who's Tommy Pinball Wizard).

Les jeux de flipper ont souvent été présentés dans la culture populaire, souvent comme un symbole de rébellion ou de ténacité. L'exemple le plus célèbre est peut-être l'album d'opéra rock Tommy (1969) de The Who, qui se concentre sur le personnage principal, un « enfant sourd, muet et aveugle », qui devient un « sorcier du flipper » et qui utilise plus tard le flipper comme symbole et outil pour sa mission messianique. (L'album a ensuite été transformé en un film et une comédie musicale sur scène.) sorcier est depuis devenu un terme populaire pour désigner un joueur de flipper expert. Les choses ont bouclé la boucle en 1975 lorsque Bally a créé le Sorcier! jeu de flipper avec Ann-Margret et Roger Daltrey de The Who sur la vitre arrière. [81] Dans la version cinématographique, Tommy joue un Gottlieb Rois et reines machine, [82] tandis que The Champ joue un Gottlieb Buckaroo machine. [83] En 1976, Bally a publié Capt.Fantastique, qui avait une image d'Elton John sur la vitre arrière, jouant au flipper dans un costume similaire à celui utilisé dans le film Tommy. Data East produit Le Who's Tommy Pinball Wizard en 1994, d'après la comédie musicale rock Le Qui est Tommy. Ce jeu se distingue par son utilisation des chansons emblématiques de The Who, dont "Pinball Wizard", chantées par les membres originaux de la distribution de Broadway.

À la fin de 1968 ou au début de 1969, The Who a joué un assemblage approximatif de Tommy au critique Nik Cohn qui écrira plus tard Arfur (1973) à propos d'une reine du flipper essayant de se faire passer pour un homme. [84] [85]

À la fin des années 1970, la série télévisée pour enfants Rue de Sesame a commencé à diffuser une série de courts segments animés, appelés « Pinball Number Count ». Chaque segment était différent et impliquait le roulement de balle dans différentes zones thématiques d'un flipper en fonction du numéro (de 2 à 12, aucun segment n'a été produit pour le numéro 1) était présenté. Les animations ont été réalisées par Jeff Hale et comportaient de la musique de Walt Kraemer et des œuvres vocales de The Pointer Sisters.

Dans Flipper, 1973, un roman de Haruki Murakami, le protagoniste est obsédé par le flipper. L'une des intrigues suit ses tentatives pour trouver un flipper auquel il jouait.

"Little Twelvetoes", un épisode de 1973 de Roche de multiplication, s'articule autour d'un jeu de flipper intergalactique démontrant les multiples du nombre 12.

En 1975-1976, il y avait un bref jeu télévisé basé sur le flipper appelé La magnifique machine à marbre.

Inclinaison est un film dramatique de 1979 mettant en vedette Brooke Shields dans le rôle du protagoniste, Tilt, un jeune sorcier du flipper.

Nickelodeon utilisé le flipper comme logo au début des années 1980. Les mots "Nickelodeon" étaient aux couleurs de l'arc-en-ciel contre un énorme flipper. Ce logo a été utilisé jusqu'en 1984, lorsque le logo orange splat a pris sa place.

Le porteur de ballon de la Ligue canadienne de football Michael "Pinball" Clemons a obtenu son surnom en raison de son style de course, sa petite taille et son équilibre extraordinaire lui ont permis de rebondir entre les joueurs défensifs un peu comme un flipper à l'intérieur d'un flipper.


À l'époque, le flipper était le jeu le plus dangereux d'Amérique

Les années 1930 ont été une période difficile pour l'Amérique. Les camps de clochards se sont répandus dans tout le pays et la seule industrie restante s'accrochait à une gargouille du 9e étage à Wall Street, essayant d'agresser les investisseurs en cours de route. Chaque banque du Midwest a été cambriolée au moins trois fois par des gars avec des noms insensés comme Fancy Lad Donahue et Babydick Johnson. À New York, la mafia se portait si bien qu'elle a formé un conseil d'administration, confié des meurtres à une filiale et semblait généralement à environ une semaine de son incorporation à la bourse. La société s'effondrait partout où les gens regardaient. Naturellement, les honnêtes Américains savaient exactement qui blâmer pour cette situation désastreuse : les joueurs !

De nos jours, les jeux vidéo sont blâmés pour tout, des fusillades de masse au chômage en passant par cet article qui n'est pas assez drôle (regardez, ces mines n'allaient pas se balayer d'elles-mêmes). Mais les jeux vidéo n'étaient pas là à l'époque car tout le monde était trop occupé à vivre dans un véritable cauchemar apocalyptique pour inventer Le dernier d'entre nous. Heureusement, il y a eu un nouvel engouement pour le jeu qui a balayé la nation : le flipper. Il n'a pas fallu longtemps pour que les dirigeants civiques déclarent les flippers "un outil du diable" responsable d'attirer la jeunesse américaine dans des vies de délinquance et de dégradation. L'Amérique resterait en guerre contre les "voleurs de nickel insidieux" jusqu'en 1976, lorsque le plus grand joueur de flipper du pays a été convoqué dans les couloirs du pouvoir pour un défi à enjeux élevés : faire un seul coup si impressionnant qu'il a instantanément rendu le flipper légal à nouveau.

Musée du flipper du Pacifique

Le flipper

Le flipper d'aujourd'hui est souvent mis de côté et oublié lorsque l'on parle de l'industrie du jeu. Le flipper a été réglementé en marge de la culture du jeu américaine aujourd'hui, mais il a eu tout un passé. Bien qu'inconnu dans la culture populaire, le flipper a des ancêtres surprenants et a interagi avec la société américaine de manière choquante. La chronologie ci-dessus partage un large aperçu de l'histoire du flipper. Pour un aperçu en profondeur du jeu nostalgique, explorez le reste de notre site Web !

-Cameron, Laura, Danielle et Shannon.

Notes de fin

1. Nellum Technologies, “History of Billiards,” The Billiard Shop, consulté le 16 mars 2017, http://www.thebilliardshop.com/history-of-pool-and-billiards.

2.United States Croquet Association,”Croquet in America: From Backyard Game to Worldclass Sport,” consulté le 16 mars 2017, http://www.croquetamerica.com/croquet/history/.

3. James Masters, “Bagatelle – History and Useful Information », consulté le 16 mars 2017. http://www.tradgames.org.uk/games/Bagatelle.htm.

4. Redgrave, Montague. 1871. Amélioration des bagatelles. Brevet américain 115 357. Publié le 30 mai 1871.

5. “Pinball/Baffle Ball,” TV Tropes, consulté le 3 avril 2017, http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Pinball/BaffleBall.

6. Christopher Klein, “Cette fois l'Amérique a interdit le flipper,” L'histoire à la une, 15 novembre 2016, consulté le 4 avril 2017, http://www.history.com/news/that-time-america-outlawed-pinball

7. “Humpty Dumpty,” Internet Pinball Machine Database, consulté le 3 avril 2017, http://www.ipdb.org/machine.cgi?id=1254.

8. Dave Lifton, « The Day the Who (Reluctantly) Recorded 'Pinball Wizard' », Ultimate Classic Rock, 7 février 2015, consulté le 3 avril 2017. http://ultimateclassicrock.com/the-who-pinball-wizard /.

9. Ann Struthers, « Dieu, Ronald Reagan et le flipper cosmique », Examen du Minnesota 30, non. 1 (1988) : 52, Projet Muse.


Le flipper tel que nous le connaissons n'a pas été inventé autant qu'il s'agissait d'une évolution des jeux précédents. Le père du flipper était le jeu français Bagatelle, un jeu joué sur une table avec des billes. On pense que le jeu a été introduit pour la première fois aux États-Unis par des soldats français qui combattaient pendant la guerre d'indépendance. Le terme « flipper » n'a été utilisé qu'en 1936, mais l'évolution du flipper a commencé bien avant.

En 1871, un inventeur de Cincinnati nommé Montague Redgrove a obtenu un brevet pour un lanceur de balles à ressort qui deviendrait le moyen standard de lancer les balles sur les flippers pendant des décennies par la suite. La première machine à pièces a fait ses débuts en 1889. Les innovations sont arrivées rapidement et furieusement dans les années 1930 après l'introduction de deux jeux extrêmement populaires, Gottlieb's Baffle Ball et Bally's Ballyhoo. En 1933, la première machine utilisant l'électricité a été introduite. Un an plus tard a vu l'avènement du système de notation automatique. Et en 1935, Harry Williams a créé le premier mécanisme d'inclinaison. Avant cela, vous déplaciez la balle autour de la table en secouant, en heurtant ou en frappant sur la machine.(Quelque chose que j'ai continué à essayer de faire quand j'étais adolescent dans les années 60.)

Gottlieb’s 1950 Knockdown, un exemple de l'une des premières machines à flipper. Regardez l'espace entre ces palmes !

5 balles/5 cents. Le taux en vigueur dans les années 1950–8217. Hawaiian Beauty est une machine Gottlieb de 1954.

Williams’ 1951 Hayburners est un autre exemple d'une des premières machines à flipper. Notez les nageoires inversées.

Le flipper est devenu un passe-temps populaire dans les années 1930. C'était une forme de divertissement bon marché dans un pays souffrant de la Dépression. La production de flippers a ralenti pendant la Seconde Guerre mondiale, car la plupart des capacités de fabrication du pays étaient concentrées sur l'effort de guerre. L'intérêt pour le flipper a augmenté dans la période d'après-guerre.

Les autorités n'étaient pas forcément séduites par ce nouvel amusement. En fait, certaines villes, dont les trois plus grandes d'Amérique, ont interdit le flipper comme appareil de jeu. Alors que les machines modernes récompensent des performances exceptionnelles avec des jeux gratuits, pendant les premières années du flipper, des prix, y compris peut-être une bière ou un paquet de cigarettes, étaient décernés par l'hôte des machines. Dans les années 30, vous trouverez peut-être un flipper dans un bar, mais aussi dans une pharmacie, un salon de coiffure ou une station-service.

Fiorello LaGaurdia, maire de New York de 1935 à 1944, a affirmé que le flipper avait "volé" les écoliers des centimes et des dix sous qu'ils auraient dû utiliser pour l'argent du déjeuner. Il y avait aussi des suggestions d'implication de la mafia. Les hommes de main de LaGuardia ont fait une descente dans les salles de flipper, ont saisi des machines et les ont détruites.

Ce qui a vraiment changé le flipper en tant que divertissement, c'est l'invention du flipper en 1947 par Gottlieb. Il a été introduit pour la première fois sur la machine Humpty Dumpty. Les nouvelles machines à flipper ont donné naissance à ce que l'on a appelé l'âge d'or du flipper, de 1948 à 1958. Le flipper a également ouvert la voie à la légalisation dans les zones où le jeu était interdit. Avec l'utilisation du flipper, selon l'argument, le flipper est devenu un jeu d'adresse plutôt qu'un jeu de hasard. Même ainsi, la légalisation n'a eu lieu à New York, Chicago et Los Angeles que dans les années 1970.

Il y a eu une autre nouvelle vague de machines plus sophistiquées dans les années 1970 avec l'avènement de la machine électronique à semi-conducteurs. Mais dans les années 1980, le flipper a commencé à décliner alors que les machines ont commencé à céder la place aux jeux vidéo.

Gottlieb 1980 Roller Disco, un exemple d'une machine “wide-body”,.

Trois fabricants, Gottlieb, Bally et Williams, étaient responsables de la plupart des flippers populaires et innovants du pays.

Gottlieb Manufacturing a été fondée par David Gottlieb en 1927. Il a introduit le premier flipper très populaire, Baffle Ball, en 1930. C'est Gottlieb qui a produit l'innovation qui a changé l'histoire du flipper, le flipper, en 1947. Quelques années plus tard, ils a produit la première machine multijoueur, Super Jumbo.

Gottlieb a été acheté par Columbia Pictures en 1976. Columbia a ensuite été acheté par Coca-Cola et Gottlieb, après avoir été renommé Mylstar Electronics, a été fermé en 1984

La machine Baffle Ball de Gottlieb n'a été surpassée en popularité que par Ballyhoo. C'est cette machine qui a donné son nom à Bally Manufacturing lorsqu'elle a été fondée en 1932. La contribution de Bally à l'évolution du flipper a inclus la première machine multi-billes, Balls-A-Poppin, en 1956. La société s'est lancée dans le secteur des casinos dans le 1970’s. Elle a commencé à exploiter des casinos et des parcs d'attractions (acheté Six Flags) et a changé son nom en 1992 pour Bally Entertainment. Williams a acquis la division flipper en 1988.

C'est Harry Williams qui a inventé le mécanisme d'inclinaison et l'a introduit sur une machine appelée Advance en 1935. Huit ans plus tard, Williams a fondé la Williams Manufacturing Company. Il a été acquis par Seeburg, un fabricant de jukebox, en 1964 et rebaptisé Williams Electronics Manufacturing Division. Il a été vendu lorsque Seeburg a fait faillite. Elle est devenue une entreprise publique en 1987 et a acquis Bally flipper. L'entité fusionnée fabriquait également des jeux vidéo et des machines à sous. La division flipper a été fermée en 1999. C'est Williams qui a produit la famille Addams, le flipper le plus populaire de tous les temps, vendu à plus de 20 000 unités.

Au tournant du siècle, il ne restait plus qu'un seul fabricant de flippers. Stern Pinball of Chicago, qui a été fondée en 1999, reste en activité. Son marché a changé de sorte qu'une part substantielle de son activité est la vente à domicile. Il y a aussi quelques petits fabricants qui ont vu le jour ces dernières années.

Williams & #8217 1993 La machine Indiana Jones a ajouté de la puissance de feu au lanceur de balles. Indiana Jones a également inclus des clips vidéo

Coupe du monde Williams 1994. (Le prix courant est maintenant de 50 cents.)

Bally’s 1997 Circus Voltaire était un produit de la société fusionnée Bally’s-Williams.


Chronologie de l'histoire du flipper moderne


1931
- Le premier flipper à succès commercial, " Boule de déflecteur " est introduit par Gottlieb.

1933
- Le premier mécanisme mécanique d'"inclinaison" est introduit par Gottlieb dans " Conseil du courtier ", et le
le tout premier mécanisme d'inclinaison électrique est introduit par Fabrication ABT dans " Compte automatique ".

1936
- Les premiers "bumpers"s dans un flipper sont introduits par Bally dans " Pare-chocs ".

1947 - Le premier flipper à utiliser des balles "flippers" est vu dans " Humpty Dumpty " par Gottlieb.

1948 - La première utilisation des bumpers "actifs"s ou rebondissants est introduite par Williams dans " arc-en-ciel ".

1951 - Les premiers kickers "slingshot" du terrain de jeu (principalement de forme triangulaire dans les jeux modernes) ont été
introduit avec le " Fonctionnalité double " flipper fabriqué par Gottlieb

1953 - Sortie du premier flipper à deux joueurs. (les flippers avant cela étaient
strictement les affaires d'un seul joueur) et la première utilisation des "roues de score" ("" Armée Marine " - Williams)
et aussi la première utilisation des "ramps" sur les terrains de jeu ("" neuf soeurs " de Williams Mfg.)

1954 - Le premier flipper multi-joueurs, " Super Jumbo ", est publié par D. Gottlieb.

1956 - La première fonctionnalité "multiball" est présentée sur Bally" Boules-A-Poppin " flipper.

1957 - La première utilisation d'un bonus "match" (un numéro de votre score final correspond à
aléatoire à un nombre choisi par la machine, résultant en un jeu gratuit, ou "crédit") dans
flipper est introduit.

1960 - La première cible mobile dans le flipper est introduite avec le " Horloge magique " de Williams.

Le premier jeu "add-a-ball" (ballon supplémentaire) appelé " Flipper " est développé par D. Gottlieb.
Le prix add-a-ball a été développé pour contrer diverses lois en vigueur au cours de cette
période qui a rendu illégal pour un jeu d'attribuer des rediffusions dans certaines parties du pays
parce qu'il s'agissait d'une activité de "jeu d'argent", en particulier à New York

1962 - Les premiers "drop cibles" ont été introduits par Fabrication Williams dans " Vagabond ".

1963 - Les premiers "spinners" sur un plateau de flipper sont introduits.

1964 - Le premier pare-chocs "champignon" (commun à tous les jeux modernes d'aujourd'hui) était
introduit par Balle.

1966 - Le premier flipper à score numérique, " Fille de rallye " est produit par un français
société appelée Se rallier, en utilisant " Tube de Nixie " (cathode froide) tubes d'affichage lumineux.

1968 - Les premières palmes modernes (3 pouces) sont introduites sur " Brûleurs de foin II " par Williams.

1975 - Le premier flipper électronique ou à semi-conducteurs, " Esprit de 76 ", a été introduit pour la première fois
par Micro-jeux. Il marque le début du passage de électromécanique (EM)
machines à électronique (ou "état solide") flippers. Et le premier flipper
être basé sur un "theme" de film sous licence, " Sorcier ! ", est introduit par Bally.

La magnifique machine à marbre, le plus grand flipper non commercial jamais créé
fait (20 & 39 de haut x 12 & 39 de long) a été introduit sur un NBC Émission télévisée du même nom.

/> Cliquez ici pour une vidéo mettant en vedette la Magnificent Marble Machine

1976 - Le premier flipper "à semi-conducteurs" largement disponible a été introduit par Bally et
s'appelle "Liberté". De nombreux jeux du milieu des années 70 ont été produits en deux
versions séparées (à la fois électroniques et électromécaniques), y compris Liberté.

/> Cliquez ici pour une vidéo mettant en vedette le Freedom Pinball Machine

Le premier flipper "wide-body", " Les Atariens " est introduit par Atari. Toujours cette année-là,
le fabricant de flipper de longue date Pièce de Chicago fait son tout dernier match,
et Pièce de Chicago est repris par Sam Stern (père de Gary Stern), et renommé
"Électronique de poupe" (maintenant Flipper de poupe ). Aussi, Gottlieb est vendu à Photos de Colombie.

1977 - Les premiers sons produits électroniquement dans un flipper ont été introduits, et le
le premier écran photographique / "3D" sur verre arrière est introduit par Bally sur " Monde perdu ".

1979 - Le premier "talking" ou jeu de discours électronique, qui comprenait 7 mots, a été introduit
par Williams et s'appelait " Gorgar ", ainsi que les premiers flippers à avoir un
fond électronique continu "bandes sonores". Ce fut aussi l'année où le
le tout dernier flipper électromécanique (EM) a été fabriqué par Gottlieb. et enfin,
le plus grand flipper produit commercialement, " Hercule " est introduit par Atari

Cliquez ici pour une vidéo promotionnelle de l'usine Williams du discours de "Gorgar" Pinball Machine

1980 - Le premier flipper "multi-niveaux", ainsi que le premier "magna-save" contrôlé par le joueur
la fonction d'aimant à bille est introduite par Williams dans " Chevalier noir ", avec le premier "lane
fonctionnalité avancée" introduite dans " Puissance de feu ", aussi par Fabrication Williams.

1982 - La première combinaison d'un flipper mécanique avec un jeu vidéo d'arcade est
introduit dans un jeu de flipper hybride appelé " Homme des cavernes " par Gottlieb.

Cliquez ici pour une vidéo mettant en vedette le jeu vidéo Caveman / Flipper

1984 - Photos de Colombie, Propriétaire de D. Gottlieb, décide de fermer l'entreprise. La société est
puis repris par Technologie de premier ordre, mais le Gottlieb le nom reste vivant.

1985 - Le premier affichage de score de flipper numérique "alphanumérique" est introduit par
Gottlieb dans le " Triple jeu des Cubs de Chicago " flipper

1986 - La première fonctionnalité de pourcentage de replay automatique, ainsi que la première utilisation d'une publicité
bande-son et chansons, et le premier "jackpot" à reporter entre les jeux est introduit
dans " Grande vitesse " par Williams. Aussi, le premier flipper à utiliser une photographie réelle
dupliqué sur le backglass du flipper est introduit avec " corbeau " par Technologie de premier ordre

1987 - Le premier flipper avec son stéréo numérique ("" Guerre des lasers ") est introduit par Données-
Est,
et la première fonction de sauvegarde de balle automatique est visible dans " F-14 Tomcat " par Williams.

1988 - Fabrication Bally est repris par Williams Électronique, mais les deux sociétés
continuer à produire des lignes distinctes de flippers sous les deux noms.

Cette année également, le premier flipper avec un moniteur d'affichage de score vidéo est vu
dans le " Dakar " flipper fabriqué par Monsieur Jeu, une entreprise basée à Bologne, en Italie.

1989 - Le premier mode "wizard" (ou expert) est introduit dans " Chevalier noir 2000 " par Williams

1990 - Les premiers batteurs à semi-conducteurs (électroniques) sont introduits par Données-Est.

1991 - Le premier affichage de notation "dot-matrix" est introduit par Données-Est dans " Point de contrôle "
ainsi que des "modes"s vidéo qui animent certaines parties du jeu à l'écran.
Également au cours de l'année, les pistons électroniques deviennent courants et la fonction "ball-saver"
est introduit, en partie en raison des lois du Royaume-Uni (Angleterre) régissant les jeux de hasard.

1993 - La première utilisation d'un flipper en céramique, ou amagnétique, appelé le " Powerball " est le premier
introduit dans le " zone floue " flipper de Fabrication Bally. Aussi
cette année, le premier "mini terrain de jeu" contrôlé par les joueurs est vu dans "Indiana Jones".

1994 - Séga rachète Données-Est et est renommé "Sega Flipper".

1996
- Gottlieb (Technologie de premier ordre) fait faillite pour de bon.

1998 - Le premier flipper avec un écran vidéo intégré dans la conception du terrain de jeu
est introduit par Williams dans leur nouveau " Flipper 2000 flippers de la série ".

Cliquez ici pour une vidéo présentant le flipper Revenge From Mars 2000

1999 - Après seulement deux Flipper 2000 sorties, Fabrication Williams (WMS) quitte le flipper
entreprise de machines pour de bon, mais continue en tant que fabricant d'appareils de jeu pour le
industrie mondiale du jeu. Cette année également, Gary Stern achète Flipper Sega, renomme
les entreprises combinées comme Flipper de poupe et continue d'être le seul à grande échelle
producteur de flipper commercial dans le monde pendant la majeure partie de la nouvelle décennie.

2002 - Un prototype du premier flipper véritablement numérique, "Flipper virtuel" est introduit
au 2002 IAAPA Amusement Show à Orlando par TAB Austria, et est livré avec un
un moniteur à écran plat reproduisant le terrain de jeu et logé dans une armoire non standard.

Remerciements à la base de données Internet Pinball et à The Coca-Cola Company pour certains contenus illustrés dans cet article


À cette époque, l'Amérique a interdit le flipper – HISTOIRE

La foule, le maire et flipper

Pourquoi les forces de l'ordre du 20e siècle ont brandi un « marteau de la décence » sur les machines de jeu

Par Michael Schiess
4 octobre 2016

Peu de temps après avoir fondé le Pacific Pinball Museum, un ancien policier m'a contacté, me proposant de vendre un artefact rare qui avait été confisqué par la police d'Oakland.

L'objet en question était un flipper Bally Bumper de 1936. Pour beaucoup, cette machine est l'expérience par excellence du flipper. Vous lancez une balle sur une table inclinée et essayez de la faire rebondir sur autant de cibles que possible avant qu'elle ne s'écoule. Bumper a été la première machine à avoir des cibles électriques qui ajoutaient des points à votre score lorsqu'elles étaient touchées, et un totalisateur qui gardait une trace de votre score.

L'officier m'a emmené au garage Alameda de son frère jumeau récemment décédé, qui avait également été flic. Le jeu Bumper était poussiéreux, mais il semblait qu'il fonctionnait toujours. L'officier a déclaré que la machine avait été installée ici depuis qu'ils l'avaient reçue pour la première fois et qu'il en avait une identique dans son vide sanitaire. J'ai demandé quand ils avaient reçu les machines et il m'a répondu : « Mon frère et moi étions des policiers d'Alameda en 1936, lorsque les flics d'Oakland les ont confisqués et nous les ont offerts en cadeau. »

Beaucoup de gens sont stupéfaits que le flipper ait jamais pu être considéré comme un jeu. Cependant, si vous jouez à quelques jeux sur Bumper, que j'ai rapidement achetés au policier, vous verrez que même à un nickel par jeu, c'est horriblement addictif et pourrait rapidement vider votre monnaie de poche.

Ce qui a vraiment fait le jeu de flipper, c'était de décerner un prix pour avoir atteint un score élevé. En 1931, l'Amérique a été introduite au flipper à prépaiement. Presque du jour au lendemain, les flippers ont commencé à remplacer les stimulateurs commerciaux, qui étaient des jeux de hasard mécaniques qui récompensaient une gomme ou une cigarette conçues pour attirer les gens dans les entreprises, afin qu'ils puissent acheter quelque chose.

Des flippers ont fait leur apparition partout – confiseries, bars, fumoirs – et de nombreuses formes de récompenses ont été remises en récompense : cigares, boissons gratuites, crédits de jeu et, bien sûr, de l'argent. Le paiement ne s'est pas produit comme une machine à sous. Au lieu de cela, le propriétaire de l'établissement s'occuperait des récompenses. Même si la carte sur la machine disait “FOR AMUSEMENT ONLY!” tout le monde savait que le magasinier paierait.

Avec la fin de la Prohibition, le crime organisé était impatient de s'attaquer au flipper comme alternative plus acceptable aux machines à sous hautement illégales de l'époque. C'était une affaire d'argent, et c'était une bonne affaire. Pendant près de 30 années consécutives, le flipper a fait plus d'argent que l'ensemble de l'industrie cinématographique. Pour le public des années 1930, c'était une échappatoire bienvenue à la morosité du climat économique et offrait une chance de rédemption instantanée.

La demande nationale était si élevée pour les flippers que les entreprises ne pouvaient pas suivre. Au cours de cette période, plus de 150 fabricants se sont lancés dans la création des « jeux en marbre ».

Malgré les progrès de la fabrication, la demande était si élevée que Gottlieb fut bientôt incapable de répondre aux demandes de ses distributeurs. L'un des distributeurs frustrés, Ray Maloney, a décidé de fabriquer sa propre machine, "Ballyhoo", du nom d'un magazine d'humour populaire pour gentleman. Le jeu a connu un tel succès que le nom de son entreprise, anciennement connu sous le nom de Lion Mfg. Co., a été changé en Bally. Bien que tous les fabricants soient conscients de l'aspect jeu du flipper, personne ne l'a poursuivi avec autant d'enthousiasme que Maloney, qui aurait développé des liens avec la mafia.

L'adversaire le plus célèbre du racket de flipper du crime organisé était le maire de New York Fiorello LaGuardia. Il avait couru sur un ticket qui s'opposait à la machine politique corrompue de Tammany Hall et servirait pour trois mandats, de 1934 à 1945. Fidèle à sa promesse de "Nettoyer New York City", il a rapidement déclaré la guerre aux machines à sous. Et après avoir déversé des milliers d'appareils confisqués dans l'Hudson depuis des barges, il s'est tourné vers le flipper.

LaGuardia poussant sur le flipper Bally’s Bumper.

LaGuardia a fait campagne si implacablement contre les maux du flipper qu'il semblait avoir une vendetta personnelle contre le jeu. Il aimait la publicité et posait pour des photos dans lesquelles il brandissait un marteau, détruisant les jeux désormais illégaux au milieu de foules d'officiers de justice. LaGuardia s'est vanté du fait que les pieds en bois dur des machines étaient transformés en bâtons de police, parfaits pour battre la tête des opérateurs infâmes.

Parmi les nombreuses photos du maire posant avec son "marteau de la décence" celle qui a vraiment attiré mon attention n'était évidemment pas posée. Ici, on voit LaGuardia pousser un flipper qui semblait étrangement familier. En y regardant de plus près, et après avoir comparé diverses photos, j'ai conclu hors de tout doute que la machine en question n'était autre que mon jeu préféré, Bally's Bumper.

En 1942, après le bombardement de Pearl Harbor par les Japonais, le maire de New York remporte sa dernière victoire sur le flipper. Il a fait valoir que le flipper était une mauvaise utilisation des ressources précieuses nécessaires à l'effort de guerre, et a réussi à faire pression sur le gouvernement fédéral pour interdire la fabrication de flippers en Amérique. Après la guerre, la fabrication de flipper a été autorisée à reprendre, mais le jeu avait perdu une grande partie de son attrait à cause de sa mauvaise réputation.

Puis, en 1947, le flipper a connu un essor, grâce à l'invention de la nageoire, qui a été introduite par l'ingénieur de Gottlieb, Harry Mabs. Avant l'invention du flipper, le jeu s'apparentait davantage à la bagatelle, une invention française de la fin des années 1700, qui se jouait avec une queue de billard. poches de marquage. Bagatelle et les versions suivantes dépendaient du tir initial de la balle. Avant les palmes, le joueur n'avait aucun moyen d'interagir avec la balle descendante et c'était donc beaucoup plus un jeu de hasard qu'un jeu d'adresse.

Ironiquement, LaGuardia est décédé un mois avant l'introduction du flipper, ce qui a provoqué un autre engouement pour le flipper. Mais l'héritage de LaGuardia était si puissant que le flipper est resté interdit à New York pendant près de 30 ans de plus. En 1976, en réponse à la pression de l'industrie, le conseil municipal de New York a entendu des arguments sur la façon dont le flipper avait transformé le flipper en un jeu d'adresse. La salle du conseil a fait venir deux machines et une sonnerie est entrée et a montré comment il pouvait battre le jeu en utilisant ses compétences de batteur. L'interdiction a été levée et Gottlieb a fait une série limitée de jeux rebaptisés “New York” pour célébrer la décision.

Mais l'invention du flipper n'a pas empêché Ray Maloney de Bally de proposer un nouveau design qui ramènerait l'aspect du jeu au flipper. Entrez dans le flipper Bingo à la fin des années 40. Les premiers modèles ont été fondés dans le but de faire entrer les balles dans certains trous pour les crédits de jeu, mais cela a rapidement évolué vers un format de carte de bingo où le terrain de jeu sans flipper était parsemé de poteaux à anneaux en caoutchouc et de 25 trous pour attraper les balles. L'idée était d'allumer trois numéros ou plus d'affilée pour obtenir des crédits. Chaque fois que vous voyez un jeu de flipper qui a un compteur de crédit à trois chiffres, vous pouvez supposer en toute sécurité qu'il a été conçu pour le jeu.

La façon dont cela fonctionnait était que si vous accumuliez une quantité importante de crédits, vous en informiez le barman ou le commerçant et il vous encaisserait en vous payant pour tous les crédits inutilisés. Le barman ou le commerçant appuierait alors sur un bouton « knock off » qui décompterait tous les crédits et mettrait à zéro le jeu pour le joueur suivant.

Ces machines furent bientôt déclarées comme étant des jeux d'argent. Et en 1950 est venu le plus gros coup au flipper : l'adoption par le Congrès de la loi Johnson. Cette loi interdisait l'expédition interétatique des « appareils de jeu » (y compris les pièces de rechange, les manuels, etc.) sauf vers les États dans lesquels l'appareil était légal. Ainsi, c'était maintenant une infraction fédérale d'expédier des machines à sous, des « one-balls » et des flippers dans tout État qui ne les autorisait pas. Cela aurait dû être assez dissuasif pour les fabricants et les distributeurs.

Mais le jeu était trop populaire, et il a prospéré dans les nombreux États où les machines étaient légales, et même dans ceux où elles ne l'étaient pas. L'application était au mieux inégale. À San Francisco, où le flipper n'a jamais été illégal, les jeux de bingo ont été désignés comme des jeux de hasard sans vergogne qui vidaient les hommes de leurs chèques de paie. Mais la police n'a pas pu suivre toutes les salles secrètes et les payola protégeant les opérateurs.

Les plaintes des conjoints en colère ont finalement convaincu les pouvoirs en place de déclarer que les flippers Bingo devaient être adaptés pour ne jouer qu'un seul jeu par pièce. Les joueurs ont détesté la décision mais ont surtout abandonné quelques-unes en supprimant les modifications pour les faire jouer comme prévu à l'origine.

Chaque fois que j'ai la chance de jouer à un jeu sur mon pare-chocs, je regarde l'affiche du musée du maire LaGuardia renversant le jeu. Et je prends une profonde inspiration, retire le piston, et remercie mes étoiles chanceuses que son marteau ne soit pas tombé sur ma précieuse machine.

est le fondateur et PDG du Pacific Pinball Museum à Alameda, en Californie.


À cette époque, l'Amérique a interdit le flipper – HISTOIRE

« Depuis que je suis un jeune garçon, j'ai joué le ballon d'argent. De Soho à Brighton, j'ai dû tous les jouer. Mais je n'ai rien vu comme lui, dans aucune salle d'amusement, ce gamin sourd-muet et aveugle, bien sûr, joue un méchant flipper" - Le "Pinball Wizard" de Who

En mai 1976 à New York, Roger Sharpe regarda nerveusement les membres du conseil municipal s'entasser dans une salle d'audience de Manhattan. Les reporters et les cameramen avaient déjà commencé à s'installer, anticipant avec impatience les débats à venir. Roger, un jeune rédacteur de magazine pour GQ et le New York Times entre autres, ne s'attendait pas à ce genre d'attention. Il savait que beaucoup de gens, des adolescents suspendus au bowling à la Music & Amusement Association, dépendaient de lui, mais ne se rendait pas compte que tout le pays le regarderait. Roger avait été sélectionné pour cette tâche particulière non seulement pour ses connaissances et son expertise, mais aussi pour sa légendaire coordination œil-main. Il était là pour prouver qu'il s'agissait d'un jeu d'adresse, pas de hasard. Il était là pour annuler l'interdiction. Il était là pour sauver le jeu de flipper.

Le 16 janvier 1920, le 18e amendement est officiellement entré en vigueur, rendant illégale la production, le transport et la vente d'alcool aux États-Unis. Avec cet acte de législation morale, le jeu est devenu la prochaine cible. Les machines à prépaiement, généralement associées aux machines à sous et aux chevaux de paris, ont fait l'objet d'un examen minutieux. Les flippers, avec leurs mécanismes à pièces récemment installés, sont devenus des exemples brillants et faciles de « jeux de hasard ». Les politiciens sont montés en chaire pour dénoncer le flipper. La police a perquisitionné les salons, les bowlings et les bars qui abritaient ces machines. Des politiciens, brandissant littéralement des marteaux, ont réduit ces jeux en miettes dans une émission publique pour illustrer qu'eux aussi étaient «moraux». Le 21 janvier 1942, le maire Fiorello LaGuardia a officiellement interdit le flipper à New York et de nombreuses autres villes américaines ont rapidement emboîté le pas.

Malgré cette interdiction, les concepteurs de flippers ont continué à fonctionner. Alors que le flipper était officiellement interdit publiquement, il était toujours légal de posséder des machines pour un usage privé (sans parler des arcades et des bars rouges qui plaçaient des flippers dans des coins sombres en opposition aux interdictions). Des entreprises comme Gottlieb, Bally's et Williams ont développé de nouvelles innovations pour leurs jeux, comme les doubles palmes, les balles gratuites et les jeux électroniques. En fait, de nombreuses localités considéraient les « balles gratuites » différentes des « jeux gratuits » et autorisaient l’utilisation de flippers dotés de cette fonctionnalité dans des lieux publics. De plus, les illustrations sur les machines sont devenues plus élaborées et complexes, attirant de nouveaux fans visuellement impressionnés. Même dans l'ombre de l'interdiction, l'industrie du flipper avait trouvé un moyen de survivre.

Ce qui nous ramène au matin de mai 1976 avec M. Sharpe attendant patiemment d'entrer dans la salle d'audience. Il avait été embauché par la Music & Amusement Association (MAA, en abrégé) pour être leur témoin vedette dans leur quête pour renverser l'interdiction du flipper à New York. Roger Sharpe, en plus d'être un écrivain sur le sujet, était également un superbe joueur lui-même, largement considéré comme le meilleur du pays. On lui avait fourni deux machines pour prouver son cas, l'une étant une sauvegarde en cas de panne de la première machine. Alors que le MAA avait obtenu cette audience en raison du projet de loi parrainé par un membre du comité visant à annuler l'interdiction, les autres membres du comité étaient connus pour être opposés à la levée de l'interdiction du flipper. Le MAA, le projet de loi et M. Sharpe étaient des outsiders dans ce combat.

En entrant dans la salle d'audience, Sharpe a commencé avec éloquence à expliquer pourquoi l'interdiction devrait être annulée, déclarant que si dans le passé, cela avait pu être associé au jeu, ce n'était plus le cas. C'était un jeu qui testait votre patience, votre coordination œil-main et vos réflexes. C'était tout simplement un jeu d'adresse, pas de hasard.

Comme prévu, on a demandé à M. Sharpe de prouver cette affirmation. Ainsi, il a commencé à jouer à l'une des machines du jeu de flipper de sa vie. Mais il fut bientôt arrêté par un conseiller municipal particulièrement grincheux. Craignant que les « flippers » aient trafiqué la machine, il a exigé que M. Sharpe utilise la sauvegarde. Sharpe a accepté, mais cela a ajouté un autre degré de difficulté. Vous voyez, M. Sharpe était extrêmement familier avec la première machine, s'étant beaucoup exercé dessus en vue de cette audience. Il n'était pas aussi expérimenté que la machine de sauvegarde.

Néanmoins, il a accepté et a commencé à jouer sur la sauvegarde. Bien qu'il ait bien joué avec le poids d'une boule d'argent géante sur lui, le membre grincheux du conseil n'a pas été impressionné. Avec l'interdiction sur le point de ne pas être annulée, Sharpe a tiré un coup qui est devenu une légende du flipper.

Rappelant une autre légende sportive de New York, il a déclaré que s'il pouvait faire passer le ballon par la voie du milieu lors de son prochain tour, il aurait alors prouvé que le flipper est un jeu d'adresse. l'avenir du flipper là-dessus. Retirant le piston, il laissa voler cette boule d'argent. Au contact d'une nageoire, la balle a zoomé de haut en bas, à travers la voie du milieu. Tout comme Sharpe l'avait dit. Il était devenu le Babe Ruth du flipper et, avec cela, a prouvé qu'il y avait en effet du talent dans le jeu de flipper. Le conseil a immédiatement annulé l'interdiction du flipper. En jouant à un « flipper méchant », Roger Sharpe avait sauvé la partie.

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Quand Pinball était une "menace pour la société" en Amérique

« Vous entrez dans la petite papeterie - ou peut-être est-ce la pharmacie du coin, le restaurant, le saloon, l'auberge en bordure de route ou la galerie marchande. Instantanément, l'appareil scintillant – son nom peut être Red Hot, Lineup, Landslide, Brite Spot, Mascot, Three Score ou Sporty of Scoop – attire votre attention. Vous vous dirigez vers elle, étudiez gravement la configuration pendant un moment, puis déposez votre nickel et tirez. Les lumières commencent à clignoter, les étincelles commencent à voler, les cloches et les pare-chocs tintent et ronronnent. Vous êtes en proie au grand passe-temps américain – le flipper.’ – Sidney M Shalett, Magazine du New York Times (1941)

J'ai grandi en jouant au flipper. J'ai passé de nombreuses heures heureuses dans ma salle d'arcade locale à pousser des quartiers dans les fentes de mini-mondes en verre, souvent sous la tutelle de mon père. Il m'a appris comment tirer sur le piston, comment attendre le bon moment pour appuyer sur les puissants nageoires et envoyer la boule d'argent sur son chemin. C'était une façon saine et amusante de passer un samedi après-midi. Quand je lui ai récemment dit que le flipper avait été interdit dans une grande partie de l'Amérique, je m'attendais à ce qu'il soit choqué et amusé. « Oh oui », a-t-il immédiatement répondu. « Votre grand-père était totalement contre le flipper. Il a dit que c'était immoral et lié à la mafia et au jeu.

Bien que sa réponse m'ait d'abord surpris, cela a du sens. Mon grand-père était devenu majeur dans les années 30 et 40, lorsque de nombreux gouvernements locaux et étatiques ont mené une guerre contre le flipper dernier cri. Et une fois que la propagande selon laquelle quelque chose est mal a été absorbée, il peut être difficile de s'en débarrasser.

Des jeux comme le flipper ont été joués depuis l'Antiquité. Pendant le règne décadent de Louis XIV, les courtisans agités de Versailles sont devenus enchantés par un jeu qu'ils ont appelé « bagatelle », ce qui signifie une « bagatelle » en français. Ce jeu se jouait sur une planche de feutre inclinée. Une queue en bois était utilisée pour frapper les balles dans des dépressions numérotées du plateau, généralement protégées par des broches métalliques. Le jeu est arrivé en Amérique au 19 e siècle, et au tournant du 20 e siècle, des tentatives ont été faites pour commercialiser le jeu. Selon Edward Trapunski, auteur de la précieuse histoire du flipper Spécial lorsqu'il est allumé (1979), le premier jeu de bagatelle à pièces à succès, Baffle Ball, a été produit par la société D Gottlieb à la fin de 1931.

Bientôt, le piston en métal a remplacé la baguette en bois, et des lumières, des pare-chocs et des œuvres d'art élaborées sont apparus sur les machines. Le jeu était arrivé au bon moment – ​​la Dépression venait de frapper durement l'Amérique, et l'amusement à un nickel a aidé à divertir de nombreux citoyens en difficulté. Cela a également permis de maintenir à flot de nombreuses petites entreprises, car l'opérateur et le propriétaire de l'emplacement se partagent généralement les bénéfices à 50/50. Le jeu était particulièrement populaire auprès des jeunes dans des villes claustrophobes comme New York, qui comptait environ 20 000 machines en 1941. Cette année-là, un juge local qui a été confronté à un flipper lors d'une affaire a exprimé la plainte de nombreux citoyens plus âgés lorsqu'il a pleurniché : « Voulez-vous s'il vous plaît emporter cette chose ce soir. Je ne peux pas m'éloigner de ces choses infernales. Ils les ont partout où je vais.

Bien que flipper a été rapidement vilipendé dans de nombreuses régions d'Amérique, l'enfant d'affiche pour la diffamation n'était autre que "la petite fleur" lui-même : le pugnace, tout-puissant Fiorello H La Guardia, maire de New York de 1934 à 1945. La Guardia a fait valoir que le flipper était un « racket dominé par des intérêts fortement entachés de criminalité », qui prenait de l'argent dans les « poches des écoliers ». Dans un coup de gueule, il fulmina :

Les principaux distributeurs [de flipper] et fabricants en gros sont des équipes gluantes de tinhorns. Bien habillé et vivant dans le luxe sur le vol de penny… Je veux dire les fabricants de l'Illinois et du Michigan. Ce sont les principaux contrevenants. Ils sont au même niveau de gouttière du tinhorn.

Bien qu'à nos yeux, ces allégations semblent hystériques, il existe des preuves pour étayer les convictions de La Guardia. Après une intense répression des machines à sous en 1932, il ne fait aucun doute que certains joueurs se sont tournés vers le flipper pour satisfaire leur envie de pari, que certains fabricants, en particulier la Bally Company, ont facilité et soutenu. Selon Trapunski, le nom « flipper » lui-même a été inventé par des journalistes de Louisville, dans le Kentucky, alors qu'ils couvraient une affaire de jeu centrée sur les jeux. Et, surtout, les premiers flippers n'avaient pas de palmes. Vous avez simplement tiré sur le piston et la balle est allée là où elle voulait aller.

Il y a aussi le fait qu'avec l'abrogation de l'interdiction en 1933, certains groupes criminels organisés se sont tournés vers des « jeux de hasard » comme le flipper pour secouer les propriétaires de petites entreprises. Les autorités locales auraient accepté des pots-de-vin pour autoriser les jeux. Quatre-vingt-dix pour cent des flippers ont été fabriqués à Chicago, en proie à la foule. De nombreuses machines appartenaient à des hommes d'affaires juifs et italiens, injustement qualifiés d'escrocs. Et, bien sûr, le flipper était un jeu apprécié des jeunes. Toutes ces choses ont contribué à la perception négative du public envers le flipper.

La Guardia et d'autres dirigeants ont pris ces faits et ont couru avec eux jusqu'à la banque politique. En 1941, La Guardia et le NYPD ont mis en place une « escouade de flipper » très médiatisée de huit patrouilleurs pour enquêter sur la soi-disant « raquette » de flipper. En janvier 1942, le juge new-yorkais Ambrose J Haddock a statué que tous les flippers étaient des appareils de jeu, et donc illégaux. Avant que la décision puisse être annulée ou suspendue, La Guardia et le NYPD sont entrés en action. En quelques jours, il a été rapporté que « des flippers dans toute la ville claquaient et sonnaient joyeusement… mais uniquement sur le dos de policiers ayant reçu l'ordre de les confisquer ». En octobre 1942, 4 999 flippers à New York avaient été détruits et plus d'un millier de convocations avaient été émises. L'industrie a encore été décimée cette année-là lorsque le gouvernement américain a ordonné la fermeture de toutes les fabrications de l'industrie du divertissement afin de contribuer à l'effort de guerre.

Les raids étaient une aubaine de relations publiques pour le rusé La Guardia. Le maire pourrait citer ces raids comme preuve qu'il était dur contre le crime. Les machines confisquées ont été démantelées et utilisées pour soutenir l'effort de guerre et faire face aux pénuries causées par le conflit. Dans une adresse radio, le maire a expliqué qu'une machine pouvait être transformée en 77 boutons en laiton pour les agents du NYPD. Des parties de certaines machines ont été envoyées à des établissements d'enseignement comme Columbia pour aider aux études électroniques, tandis que d'autres parties ont été fondues pour fabriquer des balles et des bombes. Lors d'un événement public, le commissaire de police Valentine du NYPD a montré des clubs de police de La Guardia qui avaient été façonnés à partir des jambes des machines. "Vous voyez à quel point ces bagues sonnent bien", a déclaré Valentine au maire, faisant résonner deux clubs ensemble. « J'aimerais les entendre sonner sur la tête de ces cornes de fer », a répondu le maire.

L'industrie du flipper n'a pas été en panne depuis longtemps. Après la levée des restrictions de fabrication en temps de guerre en 1945, les flippers ont recommencé à affluer dans la ville de New York. "Je ne pouvais pas croire que c'était le cas quand je l'ai lu", s'est exclamé La Guardia, dans la dernière année de son règne. « Commissaire Valentine, gardez les yeux ouverts et attrapez le premier qui entre. Il suffit de le rouler dans la gare et de le marquer pour identification. Ne les laissez pas commencer.

En 1947, le principal argument contre le flipper - qu'il s'agissait sans aucun doute d'un "jeu de hasard", a été nié avec la sortie du "Humpty Dumpty" de la société D Gottlieb, qui comprenait un flipper désormais standard. Cependant, cela n'a pas d'importance pour le successeur de La Guardia, le maire William O'Dwyer. Alors que certains membres du conseil municipal se battaient pour obtenir une licence pour les flippers, affirmant qu'il s'agissait simplement de divertissements inoffensifs, O'Dwyer a répondu, "sur mon cadavre". Ainsi, le 1er juillet 1948, une loi déclarant le flipper illégal dans la ville de New York est officiellement entrée en vigueur. Des photos de policiers brisant des machines confisquées ont rempli les journaux locaux, et les professionnels du flipper, pour la plupart des petits commerçants et des vétérans, ont de nouveau été traînés devant les tribunaux et condamnés à une amende.

Ces scènes ont été reproduites dans toute l'Amérique dans les années 40 et 50, et largement soutenues par une grande partie du public, qui, comme mon grand-père, avait été complètement convaincu de la pourriture morale du flipper. Le jeu a été interdit à Los Angeles, Atlanta et même Chicago.

Des décennies après que les flippers aient perdu l'un de leurs liens présumés avec le crime organisé ou le jeu, les interdictions sont restées, vestiges d'un préjugé révolu. Comme un New York Times journaliste a écrit en 1975, "avec l'État dans le secteur des loteries, la ville prenant des paris sur les chevaux, les films pornographiques faisant l'objet de publicités dans la presse et les prostituées exerçant leur métier dans les coins animés", l'interdiction du flipper était ridiculement dépassée. Il a finalement été levé le 1er avril 1976, mais seulement après qu'un magicien du flipper nommé Roger Sharpe a prouvé à certains sceptiques âgés du conseil municipal de New York en 1976 que le flipper était en effet un jeu d'adresse. D'autres villes ont également levé lentement leurs interdictions, bien que la ville d'Oakland, en Californie, n'ait emboîté le pas avant 2014.

L'indignation morale sur des questions fragiles peut souvent être une diversion dangereuse, apaisant à tort nos préjugés et nos peurs. En période de changement et d'incertitude, les politiciens et les leaders moraux vilipendent souvent les produits qui font plaisir à certaines personnes. S'élever contre les jeux vidéo, les vibromasseurs ou les distributeurs automatiques est un moyen de concentrer la colère, de faire sentir aux gens que leurs gouvernements peuvent réellement faire quelque chose, que le monde n'est pas aussi hors de leur contrôle qu'il n'y paraît.

Cet article a été initialement publié sur Aeon et a été republié sous Creative Commons.


Des choses qui étaient autrefois illégales en Amérique

En matière de primauté du droit, les États-Unis ont souvent été considérés comme relativement indulgents. Alors que certains pays ont des règles telles qu'interdire aux résidents de mâcher du chewing-gum ou empêcher les femmes de conduire (jusqu'à très récemment), l'Amérique est fière de ses principes de liberté.

Mais les lois américaines d'aujourd'hui ont été en partie le résultat d'essais et d'erreurs, que ce soit par l'établissement de nouveaux amendements ou l'abolition de décisions que le gouvernement a plus tard considérées comme archaïques. Beaucoup aujourd'hui pourraient avoir du mal à imaginer qu'ils ont même été inscrits dans la loi en premier lieu. En utilisant une variété de sources, Stacker a trouvé 30 choses qui étaient autrefois illégales en Amérique. Certains ont été largement médiatisés ou figurent en bonne place dans les livres d'histoire, tandis que d'autres peuvent être plus surprenants.

De 1920 à 1933, le gouvernement des États-Unis a interdit la production, l'importation et la vente d'alcool. Les membres religieux du gouvernement espéraient que le 18e amendement favoriserait la tempérance et pensaient que son décès était une victoire morale. Mais la montée des esprits de contrebande et la violence des gangs ont conduit à l'abrogation du 18e – et à la ratification du 21e amendement – ​​13 ans plus tard.

Le mariage et le sexe interracial, connus sous le nom de métissage, étaient interdits depuis avant que les États-Unis ne soient établis en tant que pays. Mais en 1967, les lois anti-métissage ont été jugées inconstitutionnelles par la Cour suprême des États-Unis dans l'affaire historique Loving v. Virginia. Aujourd'hui, les mariages sont plus diversifiés que jamais : selon une analyse du Pew Research Center en 2015, près de 17 % de tous les jeunes mariés américains avaient un conjoint d'une race ou d'une ethnie différente.

Les lois du dimanche, également connues sous le nom de lois bleues, sont des lois qui restreignent les activités le dimanche pour des raisons religieuses. Ils ont été frappés et maintenus dans tout le comté depuis le 19ème siècle. L'une de ces lois bleues interdisait aux gens d'acheter ou de vendre des biens le dimanche pour le promouvoir comme jour de repos. Bien que de nombreux comtés se soient retirés de cette option au milieu des années 1960, elle est toujours en vigueur dans des communautés comme Bergen, N.J.

Avant le 21e siècle, il était illégal pour les Floridiens d'acheter des bières de 15,5 onces. La loi de l'État stipulait que « [t]outes les boissons maltées emballées dans des contenants individuels vendus ou proposés à la vente par des vendeurs au détail dans cet État » devaient être « dans des contenants individuels contenant seulement 8, 12, 16 ou 32 onces de ces boissons maltées. . " On pensait que cela visait soit à restreindre la vente de bières européennes - dont les bouteilles en millilitres ne se convertissaient pas en nombres entiers aux États-Unis - soit parce que c'était plus facile pour la taxation. Mais cette formulation a été effacée en 2001.

Plusieurs États avaient l'habitude d'interdire la divination. Au Nebraska, une affaire a été portée devant la Cour d'appel dans laquelle un homme a été accusé d'avoir dirigé une entreprise illégale de voyance. La loi a été annulée après avoir soutenu qu'elle violait le premier amendement, mais la loi est toujours présente dans des États comme la Pennsylvanie.

Il était interdit aux couples mariés et aux femmes célibataires d'utiliser le contrôle des naissances avant 1965 - et les années suivantes, il est resté illégal dans 26 États pour les femmes non mariées. La Cour suprême a jugé la loi inconstitutionnelle dans Griswold v. Connecticut, et aujourd'hui « la pilule » est utilisée par environ 10 millions de femmes chaque année, sans parler des autres méthodes hormonales et non hormonales).

Un groupe a été chargé en 1999 de se débarrasser de certaines des lois archaïques et bizarres du Michigan qui étaient toujours en vigueur. Une loi qui était encore en vigueur jusqu'en 2015 était la loi interdisant le «langage de reproche ou de mépris» dans la presse écrite contre quiconque refuse un défi en duel.

Une autre de ces lois du Michigan était que « The Star-Spangled Banner » ne pouvait pas être joué « pour danser ». Cela a été abrogé en 2015.

Les citoyens ne pouvaient pas non plus jouer la chanson dans un lieu public, y compris les théâtres, les cinémas et les restaurants, sans l'interpréter dans son intégralité.

Non seulement la danse sur l'hymne national du Michigan était illégale avant 2015, mais l'interprétation de la chanson avec des ornements l'était également.

Malgré le fait qu'il soit légal de boire dans un contenant d'alcool ouvert en public à la Nouvelle-Orléans, il était illégal dans l'État d'acheter ou de vendre une mini-bouteille d'alcool de 100 millilitres jusqu'en 2014.


Voir la vidéo: LAmérique Interdite Partie 2 (Juin 2022).


Commentaires:

  1. Nikosho

    Well done, this brilliant idea is just about

  2. Yagil

    Je pense qu'ils ont tort. Nous devons discuter.

  3. Elsdon

    Pas dans ce cas.

  4. Amd

    À mon avis, c'est un sujet très intéressant. Je vous propose d'en discuter ici ou en MP.

  5. Karamar

    Je pense qu'il y en a.



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