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L'améthyste maudite : la piste du malheur et de la misère suit l'ancien joyau


L'améthyste maudite, également connue sous le nom de saphir violet de Delhi, a été identifiée à tort comme un saphir au XIXe siècle. Cette pierre précieuse légendaire est restée cachée pendant trois siècles sous le Natural History Museum de Londres, avant que le conservateur Peter Tandy ne retire la pierre précieuse de sa boîte pour découvrir une curieuse note cachée en dessous racontant une histoire tragique, et parfois bizarre, qui a conduit à la description de cette pierre. comme « triplement maudit ».

La malédiction de l'améthyste

Après la répression de la rébellion indienne de 1857, l'armée britannique a cherché à donner une leçon à tous les futurs rebelles et ils ont systématiquement saccagé et pillé des centaines de sanctuaires, temples et palais. Les soldats britanniques ont attaqué des chambres sacrées et ont volé de nombreuses tonnes d'anciens trésors indiens. L'un de ces temples saccagés était le temple d'Indra à Cawnpore (Kanpur) qui était dédié à Indra, le dieu hindou de la guerre et des orages, qui chevauchait sur le dos d'un éléphant blanc et portait un éclair.

Indra, le dieu hindou de la guerre et des orages.

C'est pendant le siège de Cawnpore que le colonel de cavalerie du Bengale W. Ferris a soulevé le « saphir violet » (en fait une améthyste) qui, selon lui, garantirait la richesse future de sa famille. Mais le soldat n'était plus retourné en Angleterre lorsqu'une série de les malheurs se sont déroulés, et de plus, chaque membre de la famille de Ferris a été frappé par une série de maladies graves.

Ce modèle « apparent » de misère, de malheur et de destruction a également été transmis à ceux qui ont hérité de la pierre, car lorsque le fils de Ferris a hérité de l'artefact et l'a donné à un ami, il est dit que « à l'improviste » il a commis suicide. Ainsi a commencé une série d'événements obscurs qui, ensemble, sont devenus connus sous le nom de malédiction d'améthyste ou de "malédiction du saphir violet de Delhi".

Jeter le diable dans la mer

En 1890, le fils de Ferris a donné la pierre à Edward Heron-Allen, un mathématicien, écrivain et scientifique britannique respecté, qui, en plus de la poursuite académique de la traduction de la littérature arabe, avait également un faible pour «l'art» de la chiromancie. Selon Economic Times, en Inde, lorsque Heron-Allen a donné la pierre à un ami chanteur, "sa voix était morte et disparue, et elle n'a plus jamais chanté".

Edward Heron-Allen a souffert de la malédiction supposée du saphir violet de Delhi. ( Bibliothèque universitaire de Wake Forest )

Cette catastrophe a confirmé à Heron-Allen que l'artefact était en effet diabolique, et l'histoire soutient qu'il l'a jeté dans le Regent's Canal de Londres. Bien que cela soit assez difficile à croire, l'histoire raconte : trois mois plus tard, un dragueur de rivière a récupéré la pierre violette et un marchand l'a finalement rendue à Heron-Allen, et le Natural History Museum dit que Heron-Allen a décrit l'améthyste comme étant, « maudit et taché de sang ».

Atlas Obscura dit que Heron-Allen a tenté de "neutraliser" le pouvoir maléfique de la pierre maudite et l'a fait "lier avec une bague en argent façonnée comme un serpent à deux têtes et deux perles de scarabées en améthyste" et il a également inscrit la bague avec le douze symboles du zodiaque, avant de l'enfermer dans son coffre-fort de banque dans sept boîtes scellées.

Heron-Allen avait ordonné qu'exactement trois ans après sa mort, en 1943, sa fille devrait déverrouiller chacune des sept boîtes et donner la pierre au musée, avec sa note détaillant l'histoire maléfique de la pierre. Selon KOJewel, cette note disait : « Quiconque l'ouvrira ensuite, lira d'abord cet avertissement, puis fera ce qu'il voudra avec le bijou. Mon conseil pour lui est de le jeter à la mer.

Le bijou connu sous le nom de saphir violet de Delhi, alias l'améthyste maudite. (Sarah-Rose/ CC PAR ND 2.0 )

La "croyance" est le moteur surnaturel de toutes les malédictions

Avance rapide jusqu'en 2007, lorsque l'améthyste a été exposée pour la première fois au Musée d'histoire naturelle, dans l'anneau d'argent avec deux perles de scarabée, dans une vidéo History Channel Museum Secrets, le conservateur du musée Richard Savin a déclaré que lorsque lui et sa femme avaient transporté le saphir violet de Delhi d'un symposium de la Heron-Allen Society, ils ont traversé "la tempête la plus incroyable que nous ayons jamais vue avec des éclairs clignotant des deux côtés de la voiture".

Le conservateur du musée a déclaré que sa femme avait crié : « jetez ce fichu bijou, vous n'auriez pas dû l'apporter ! » Et si cela ne suffisait pas à ressusciter puissamment les idées antiques sur la pierre maudite, le conservateur a déclaré que chaque fois qu'il tentait d'assister à une réunion ultérieure, il était tombé « violemment malade » - mais il a également admis que cela pouvait « tout être une coïncidence.

La structure de la dernière déclaration du conservateur est très révélatrice et en dit long sur ce qui s'est très probablement passé ici depuis que la gemme a été volée en Inde. Notez que même le conservateur du musée raconte l'histoire de ses expériences « maudites » et à la fin, il ajoute que cela pourrait « être une coïncidence ».

En 2020, à l'ère de la science, il faudrait aborder correctement une telle situation à l'envers, où l'hypothèse de base devrait être « tout ceci est une coïncidence », mais pourrait peut-être aussi être une malédiction. Pouvez-vous voir comment le cheval mène la charrette ici, et comment une malédiction nécessite un élément clé pour fonctionner, et c'est la "croyance?"

Montée de la peur des capitalistes

Historiquement, on croyait que les malédictions se formaient dans les invocations, les prières et les rituels dans lesquels un désir de malheur vise une autre personne, un objet ou un lieu. Selon skepdic.com, historiquement, les malédictions "semblent avoir fait partie intégrante des cultures anciennes et peuvent avoir été un moyen d'effrayer les ennemis et d'expliquer les injustices apparentes du monde".

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Bien qu'il n'existe pas la moindre preuve empirique suggérant que quelqu'un ait déjà levé des pouvoirs occultes dans le but d'infliger du mal à autrui, il existe des entrepôts de dossiers dans les sous-sols des psychologues fournissant des preuves que les personnes qui " croire" avoir été maudit peut apporter une grave misère dans leur existence alors qu'ils exploitent leur croyance. Et cette croyance peut faire tomber les victimes dans des pièges tels que le "biais de confirmation" - où seuls les événements et les occurrences liés à leur croyance en la malédiction sont valorisés, ce qui conduit le "croyant" à avoir des chaînes d'événements interconnectés liés à "leur malédiction". ” ou “croyance”.

Bouteilles de sorcière, créées pour la protection contre les malédictions. (Malcom Lidbury/ CC PAR SA 3.0 )

La foi et sa "croyance" fraternelle sont des archétypes centraux dans l'Ancien Testament, et ce livre qui change de paradigme peut être décrit avec précision comme un ancien "livre de malédictions". Il n'est pas étonnant que dans le monde occidental, les malédictions aient si souvent été utilisées pour expliquer pourquoi de mauvaises choses arrivent souvent aux bonnes personnes : « Oh, votre père est mort jeune parce qu'il a été maudit comme votre grand-père, parce que son grand-père a volé une vache ; » alors que cette tragédie pourrait être sous-jacente à des antécédents familiaux de maladie coronarienne, dont on savait peu ou pas du tout.

De plus, lorsque des choses terribles se produisaient dans l'histoire, il n'y avait pas de livres de médecine et la plupart des gens consultaient leurs saints hommes locaux, qui à leur tour consultaient le "livre des malédictions" biblique pour obtenir des réponses - qui bien sûr avait toujours une base surnaturelle. Et dans ce vieux monde, où la naïveté était le paramètre par défaut - par rapport au monde actuel des réponses scientifiques - le mot "coïncidence" n'existait pas. De ce trou noir scientifique a émergé une troupe de médiums, de canalisateurs d'esprits, de lecteurs de feuilles de thé et de clairvoyants offrant tous des remèdes pour combattre les effets des malédictions, bien sûr, pour ce qui n'a jamais été un « petit » salaire.


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Dans les coulisses


Une découverte énigmatique dans l'enterrement d'une femme viking

En 1894, une tige de métal incurvée a été découverte dans une tombe de femme du 9e au 10e siècle à Romsdal, en Norvège. Les chercheurs ont débattu de son intention pendant des années, balançant entre les théories selon lesquelles il s'agissait d'un «hameçon de pêche ou d'une broche pour rôtir de la viande», avant de se rendre compte en 2013 qu'il s'agissait probablement d'une forme de baguette magique. Le virage vers le haut de la baguette a apparemment été fait juste avant que la baguette ne repose sur la femme, comme pour endiguer ses propriétés magiques.

Cette baguette particulière correspond au moule traditionnel d'une baguette seiðr basée sur des découvertes antérieures datant des IXe et Xe siècles. Il est long (90 cm ou 35,43 pouces), en fer (conformément aux matériaux circulant de l'âge du fer nordique) avec des « boutons qui y sont attachés » au profit du porteur.

La tige de métal Viking qui aurait été une baguette magique. Crédit : Administrateurs du British Museum


10 objets prétendument maudits

On pense qu'il est remonté à la surface il y a 1,1 milliard d'années, ce joyau est estimé à 200 à 250 millions de dollars. Il a parcouru le monde mais réside maintenant au Smithsonian Natural History Museum, et certains pensent qu'il est maudit, avec toute une mythologie affirmant qu'un grand malheur et une grande misère s'abattra sur quiconque ose porter le diamant de 45,52 carats. Les victimes présumées du diamant ont subi la disgrâce, le divorce, le suicide, l'emprisonnement, la torture, la ruine financière, le lynchage ou la décapitation. L'un aurait même été déchiré par des chiens et un autre par une foule française. Cependant, les sceptiques disent que cette malédiction était un stratagème pour améliorer la mystique et la valeur du Hope Diamond.

2. La chaise Busby Stoop

L'ivrogne anglais Thomas Busby a scellé son destin lorsqu'il a assassiné son beau-père Daniel Auty en 1702. Pour ses crimes, il a été exécuté par pendaison à un carrefour près d'une humble auberge. Mais l'histoire raconte que ce n'était pas la fin du meurtre de Busby. On pense qu'une chaise qui a regardé le site de son exécution porte une malédiction - quiconque s'assoit dessus mourra censément d'un accident effroyable. Pourtant, la chaise s'est attardée dans l'auberge jusqu'en 1978, lorsque le propriétaire l'a offerte au musée Thirsk, où elle se trouve maintenant haut sur un mur, où personne n'a à craindre une assise accidentelle.

3. La peinture du garçon qui pleure

Une autre malédiction venue d'Angleterre vient de cette reproduction populaire des années 1950 du tableau "The Crying Boy" de Bruno Amadio. La superstition veut que les images de cet enfant triste provoquent des incendies. Sa source était un article du tabloïd Le soleil du 4 septembre 1985. La maison d'un couple a brûlé, mais le feu n'a pas brûlé "The Crying Boy". Un pompier local a ensuite noté qu'il y avait d'autres incendies qui n'avaient laissé qu'un tableau "Crying Boy" en bon état.

4. Les mains lui résistent en peignant

Une autre histoire d'art maudit entoure cette peinture d'un jeune garçon et d'une poupée-femme debout devant une fenêtre. Peint par l'artiste californien Bill Stoneham en 1972, "The Hands Resist Him" ​​appartenait à l'acteur John Marley avant de se retrouver sur eBay en 2000 avec des allégations selon lesquelles il était maudit. Les vendeurs anonymes ont déclaré qu'il avait été retrouvé abandonné derrière une ancienne brasserie. Peu de temps après l'avoir ramené à la maison, leur jeune fille a affirmé que les personnages de la peinture avaient bougé la nuit et sont même sortis de leur cadre pour semer le chaos dans la maison. Ils ont posté des photos comme preuve. Comme cela peut être le cas avec le Hope Diamond, l'histoire de la malédiction a fait grimper l'enchère à 1 025,00 $.

5. L'armée de terre cuite

En 1974, sept agriculteurs chinois creusaient un puits pour leur village lorsqu'ils ont accidentellement découvert l'armée de terre cuite vieille de 2 200 ans, une série étonnamment détaillée de 8 000 sculptures qui avaient été longtemps enterrées dans le cadre d'un grand tombeau. La découverte a été formidable pour la Chine, amenant des universitaires et des bus remplis de touristes. Mais ceux qui l'ont trouvé n'ont gagné que de la misère. Le gouvernement chinois a revendiqué leurs terres et détruit leurs maisons pour déterrer correctement cette armée, ruinant financièrement non seulement ces hommes, mais la plupart de leur village. Des décès douloureux ont suivi pour trois des sept personnes, car, comme le souligne l'un des survivants, ils ne pouvaient pas se permettre des soins de santé. Certains ont blâmé l'insensibilité du gouvernement pour le sort de ces hommes. D'autres pensent qu'il s'agit d'une malédiction similaire à celle de la tombe de Tut.

6. Le tombeau de Tut

La malédiction la plus célèbre de toutes est peut-être la tombe de Toutankhamon, le lieu de sépulture du pharaon de 19 ans. Tous ceux qui entrent, qu'ils soient bandits ou archéologues, seraient frappés de malchance, de maladie ou de mort à cause de la malédiction des pharaons. La croyance en cette malédiction était antérieure à l'expédition Howard Carter de 1922 pour trouver la tombe de Tut, mais sa découverte a déclenché une nouvelle vie pour cette légende. Le premier à mourir était le canari qui aurait conduit Carter à l'emplacement caché de la tombe. Certains disent qu'il a été mangé par un cobra, symbole de la royauté égyptienne, tandis que d'autres insistent sur le fait qu'il n'a même pas été tué, mais plutôt donné à un ami. Peu de temps après, le bailleur de fonds de Carter, Lord Carnavon, est décédé lorsqu'une piqûre de moustique s'est infectée. Vingt autres décès de personnes seraient imputés à la malédiction d'ici 1935. Pourtant, les sceptiques suggèrent qu'une coïncidence ou un champignon mortel de la tombe sont à blâmer.

7. Homme de glace

Une autre momie censée porter une terrible malédiction est Ötzi, également connue sous le nom de Iceman. Découverte en septembre 1991 dans les Alpes de l'Ötztal en Italie, Ötzi est la momie d'un homme qui aurait vécu vers 3 300 avant notre ère. Un glacier l'entourait après sa mort d'exposition et préservait son corps. Mais une fois déterrés, des rumeurs de malédiction ont également fait surface et se sont renforcées à mesure que des personnes liées à lui commençaient à mourir, souvent dans des accidents violents. Au total, sept décès ont été liés au déracinement d'Ötzi, dont le médecin légiste Rainer Henn qui a été tué dans un accident de voiture en route pour prononcer un discours sur l'Iceman, l'alpiniste Kurt Fritz qui est mort dans une avalanche et le randonneur Helmut Simon, qui a découvert l'homme de glace lors d'une randonnée avec sa femme et est décédé plus tard après être tombé d'un chemin dangereux.

8. Le petit bâtard de James Dean

"Little Bastard" était ce que Dean appelait sa Porsche 550 Spyder argentée, la voiture dans laquelle il est décédé à la suite d'un accident en 1955. Après cela, le véhicule a été acheté par le concepteur de hot rod George Barris, qui prévoyait de le vendre pour des pièces. Le récit de la malédiction est né lorsque la voiture est tombée et a écrasé les jambes d'un mécanicien. Au fur et à mesure que des pièces de la voiture ont été vendues, la malédiction se serait propagée. Un médecin qui a acheté le moteur a été tué dans un accident de voiture, une autre victime qui a acheté la transmission a été grièvement blessée dans un accident. Les pneus vendus par Little Bastard ont éclaté simultanément, envoyant leur acheteur à l'hôpital. Pendant le transport de la coque de la voiture, le camion qui la transportait s'est écrasé et le conducteur a été tué. De là, la coquille a été volée et la malédiction de Little Bastard s'est tue alors que son emplacement est devenu inconnu.

9. Le numéro de téléphone +359 888 888 888

Vous pourriez penser qu'un numéro de téléphone maudit ressemble à l'intrigue d'un film d'horreur sans inspiration, mais quiconque avait le numéro indiqué ci-dessus depuis sa première publication au début des années 2000 est décédé. Cela inclut le PDG d'une société bulgare de téléphonie mobile décédée d'un cancer à 48 ans, ainsi que deux escrocs, l'un un chef de la mafia et l'autre un agent immobilier trafiquant de cocaïne, tous deux « abattus ». Tous trois sont décédés à quatre ans d'intervalle. Depuis lors, le numéro de téléphone a été suspendu et la société qui en est propriétaire refuse de commenter pourquoi.

10. Le vase Basano

La légende raconte que ce vase en argent fabriqué au XVe siècle a été offert à une mariée la veille de son mariage près de Naples, en Italie. Malheureusement, elle n'atteindrait jamais l'autel car elle a été assassinée la nuit même avec le vase dans les mains. De là, il a été transmis à sa lignée familiale, mais quiconque en a pris possession aurait péri peu de temps après. Après des morts incalculables, la famille a mis le vase dans une boîte. Il a refait surface en 1988 avec une note qui aurait dit : « Attention… Ce vase apporte la mort. » Cependant, lorsque le vase Basano a été vendu aux enchères pour environ 2 250 $, la note avait été exclue de la description de l'article. Le pharmacien qui l'a acheté est décédé dans les trois mois. Trois autres décès de nouveaux propriétaires ont suivi jusqu'à ce que la malédiction ait finalement semblé s'endormir lorsqu'une famille désespérée a demandé à la police de l'enlever. Il n'a pas été revu depuis.


Ibis, folklore

Dans l'Egypte ancienne, l'ibis était le totem du dieu de la connaissance Thot, représentant une grande sagesse.

Dans le folklore, l'ibis était considéré comme le dernier oiseau à se mettre à l'abri d'une tempête et le premier à réapparaître après la tempête. Articles sur les origines anciennes liés à l'ibis dans les sections histoire, archéologie, origines humaines, inexpliquées, artefacts, lieux anciens et mythes et légendes. L'ibis vit de cobras, le serpent venimeux signifie force créatrice mal utilisée et comme mangé par l'ibis, il montre l'homme protégé et sauvé par la Sagesse.L'oiseau, selon le folklore amérindien et universitaire, est le dernier animal à chercher refuge avant l'impact d'un ouragan, avertissant que le danger est inévitable. Il est si grand, en fait, qu'il aurait été brandi par un géant. "Miami a adopté un oiseau des marais indigène appelé Ibis comme mascotte officielle en 1926. Mais ces oiseaux, maintenant familièrement appelés "poulets de poubelle" en raison de leurs pitreries notoires, ont une place grandiose et importante dans l'histoire - histoire égyptienne ancienne, pour être précis.. Les anciens Grecs croyaient que c'était l'ennemi naturel des serpents. En utilisant l'ADN de momies d'ibis enterrées il y a environ 2500 ans, nos recherches sont publiées aujourd'hui… Les familles du monde entier le célèbrent à l'automne avec des délices sucrés, des prières joyeuses et le C'est peut-être le plus grand mystère non résolu de tous les temps : la cité perdue d'Atlantis a-t-elle réellement existé ?
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Dans la mythologie égyptienne, l'ibis était associé à Thot. Mis à part la connaissance de base de celui-ci ayant été forgé au 15ème siècle après JC, mesurant 3,77 mètres (12,37 pieds) de longueur et pesant jusqu'à 14,5 kg (31,97 livres. Il n'y a pas de mythe de création unique pour l'Egypte ancienne car chaque région du pays devait allégeance à un dieu différent, donc par souci de simplicité, nous allons simplement regarder le Mont Pentélique, une montagne près d'Athènes, en Grèce, a été une zone importante pendant des milliers d'années.
Ils vivent jusqu'à 25 ans au maximum. Les Ibis sont des oiseaux de taille moyenne. On les trouve dans toutes les régions chaudes, à l'exception des îles du Pacifique Sud. Les ibis habitent dans les lagunes peu profondes, les lacs, les baies et les marais et utilisent leur bec mince et incurvé pour se nourrir de petits poissons et de mollusques mous. Il était censé protéger le pays des fléaux et des serpents. Symboliquement, ces aspects de l'ibis représentent ce qui suit : La tête, qui est aussi un Symbole pour l'esprit, occupe le royaume supérieur de l'Air. Après le maelström, l'ibis est le premier à réapparaître, signe d'un ciel dégagé. Choucas - voir sous "Corbeau" Jaeger (Skua Bird) - Un personnage qui défend son espèce et prend soin de la sienne. Dans l'Egypte ancienne, l'ibis était le totem du dieu de la connaissance Thot, représentant une grande sagesse.

Mises à jour à venir. Il a donc la tête au-dessus de l'eau, les pattes dans l'eau et les pieds fermement plantés dans la terre en dessous.

De nos jours, peu d'Australiens considèrent l'ibis comme une créature particulièrement admirable. Pour acheter de tels goodies, nous vous suggérons d'essayer Amazon, Ebay ou d'autres magasins en ligne réputés.


Les taux de violence interpersonnelle nomade étaient très élevés

Si vous avez déjà douté que nous vivons dans la période la plus sûre de l'histoire, vous devez vraiment lire cette nouvelle étude. Les conclusions de l'étude incluent ce fait étonnant : « 25 % des individus sont morts à la suite de violences interpersonnelles, principalement liées à des combats au corps à corps, souvent représentés par des traces de décapitation. Et cette violence ne se limitait pas aux hommes, car des ossements de femmes et d'enfants ont également été retrouvés avec des blessures horribles, notamment des "traces d'égorgements et de scalps".

Les troubles politiques du nord de la Chine ont créé un stress énorme pour les cultures nomades sibériennes. (yourybirukov / Adobe Stock )

On pouvait s'attendre à la découverte de niveaux de violence aussi élevés sur un ancien champ de bataille. Selon le Dr Marco Milella, premier auteur de l'étude, trouver des blessures horribles dans un contexte social suggère que la violence n'était pas seulement liée aux raids et aux batailles, « mais probablement aussi en raison de rituels spécifiques, encore mystérieux, impliquant le meurtre d'êtres humains et le collection de trophées de guerre.


La sinistre histoire de la malédiction du diamant Hope

Les pierres précieuses ont attiré l'admiration et l'émerveillement de l'humanité depuis des temps immémoriaux et, en tant que telles, ont évoqué des légendes et des traditions autour d'elles au point qu'elles sont parfois presque d'un autre monde, et parfois même carrément dangereuses. L'exemple de loin le plus célèbre et le plus notoire de pierres précieuses maudites n'est autre que celui appelé Hope Diamond. Le diamant lui-même est un spectacle assez enchanteur, pas un blanc brillant comme on pourrait s'y attendre d'une telle pierre, mais plutôt une couleur bleue séduisante très rare, et à un poids brut d'origine de 112 carats et un poids actuel de 45,52 carats, il est le plus gros diamant jamais trouvé. Le rendre d'autant plus surnaturel est l'habitude du diamant de générer une sorte de luminescence éthérée lorsque les lumières sont éteintes, ce qui fait qu'il semble être presque une pierre magique d'une histoire fantastique, en fait un produit d'impuretés très spécifiques dans sa composition . C'est une vue assez surréaliste et mystique, d'une beauté envoûtante à voir, mais sous son vernis de beauté scintillante se cache une histoire sombre pleine de mystère, de mort et de murmures d'anciennes malédictions.

Le diamant de l'espoir a des origines plutôt mystérieuses. Selon la légende qui lui est associée, il a commencé sa vie en Inde sur le front d'une idole hindoue, d'où il a été arraché par un voleur. Malheureusement pour lui, le diamant était gardé par une puissante malédiction, et le voleur mourrait d'une mort atroce longtemps après. Le diamant a ensuite trouvé son chemin jusqu'à un endroit appelé les mines de Golconde, qui à l'époque était l'une des seules sources de diamants au monde et qui produisait certains des plus gros, parmi lesquels la monstrueuse et rare roche de couleur bleue qui irait pour devenir le diamant de l'espoir. C'est ici que le marchand de pierres précieuses et aventurier français Jean-Baptiste Tavernier acquiert la pierre précieuse au 17ème siècle, selon certains, la vole, et à ce stade, la malédiction apparaîtra en rendant apparemment Tavernier gravement malade peu de temps après.

Tavernier a pu vendre la pierre au roi Louis XIV en 1673, qui a fait recouper le monstrueux diamant à 67 carats afin d'augmenter son éclat étrange, placé dans un ruban bleu de cérémonie et appelé le diamant "Le diamant bleu de la Couronner." Selon la légende effrayante, Tavernier aurait fait un voyage en Russie et aurait été déchiqueté en lambeaux par une meute de loups sauvages, bien qu'on ne sache en fait pas comment il est vraiment mort. Entre-temps, le roi Louis XIV mourrait de gangrène et, pour aggraver les choses, il aurait vu tous ses enfants, sauf un, mourir en bas âge. Pendant son règne, il y avait aussi l'un des conseillers du roi, qui aurait porté le diamant une fois, puis aurait été peu après banni et emprisonné. Le diamant insidieux passera au roi Louis XV en 1749, qui le fit insérer dans un pendentif extravagant appelé l'Ordre de la Toison d'or, et il réussira apparemment à éviter la malédiction, mais ceux qui l'ont acquis par la suite n'ont pas eu cette chance.

Le roi Louis XVI et Marie-Antoinette hériteraient tous deux du diamant et verraient leur vie terminée sans la tête à la guillotine pendant la Révolution française, et la princesse de Lambelle serait battue à mort par une foule en colère et aurait la tête posée sur une pique. Ce n'est peut-être qu'une coïncidence si elle était connue pour porter souvent le diamant, mais peut-être pas ? Ensuite, le diamant a été volé et a en quelque sorte disparu en 1792, disparaissant pendant des décennies jusqu'à ce qu'il réapparaisse mystérieusement en 1812 en possession d'un diamantaire londonien nommé Daniel Eliason. Alors que le diamant dans ce cas était un peu plus petit que celui qui manquait, il était toujours d'un bleu incroyablement clair, et on pensait qu'il avait simplement été retaillé à nouveau pour cacher sa trace à ceux qui l'avaient recherché, bien que la façon dont il l'avait fait son chemin vers Eliason est inconnu.

Avec sa redécouverte, le Hope Diamond, qui à ce stade s'appelait surtout le « French Blue », a vraiment commencé sa malédiction avec une vengeance, et toute une série de propriétaires auraient rencontré le malheur et des fins horribles. Il a d'abord été acheté par le roi britannique George IV, qui a dû le vendre pour rembourser les dettes d'une faillite financière, et il a été acheté par la riche famille Hope, d'où il tire son nom moderne. En 1887, la famille avait dilapidé sa richesse, et le diamant a finalement été vendu en 1901 par Lord Francis Hope, qui avait perdu d'énormes sommes d'argent au jeu et avait également perdu sa femme. La société qui l'a acheté, le joaillier new-yorkais Joseph Frankel's Sons & Company, a rapidement connu d'énormes problèmes financiers lors d'une récession appelée Banker's Panic en 1907 et a dû se débarrasser de la pierre précieuse.

Après cela, la supposée "malédiction" s'est occupée car le formidable diamant a changé de mains à plusieurs reprises et semblait apporter la misère et la mort partout où il allait. Le joaillier néerlandais Wilhelm Fals a été sauvagement assassiné par son propre fils, un propriétaire grec du nom de Simon Maoncharides s'est envolé d'une falaise dans sa voiture, s'écrasant sur les rochers en contrebas, le tuant ainsi que toute sa famille. De nombreux autres propriétaires auraient également souffert de la malédiction. Un propriétaire nommé Jacques Colet s'est suicidé, le prince russe Ivan Kannitovitsky a été assassiné, une concubine du sultan turc Abdul Hamid l'a reçu en cadeau et a ensuite été assassiné par lui juste avant d'être détrôné. Il a finalement été acheté par le célèbre joaillier français Pierre Cartier, et à ce moment-là, le Hope Diamond avait acquis une solide réputation d'objet profondément maudit, gardant les acheteurs potentiels à distance.

Cartier a adopté une tactique plutôt innovante face aux rumeurs tourbillonnantes d'une malédiction malveillante imprégnant le diamant bleu rare par ailleurs étincelant, et au lieu d'essayer de cacher cet aspect sinistre, il l'a joué jusqu'au bout. Le diamant a été activement annoncé comme étant un objet maudit effrayant, et incroyablement un acheteur s'est présenté sous la forme d'une riche héritière de journal nommée Evalyn Walsh McLean, qui l'a acheté précisément en raison de son statut de facteur de conflit. Mclean a fait l'affirmation assez colorée qu'elle avait le pouvoir de transformer des objets malchanceux en objets chanceux, qu'elle pouvait modeler ces forces à l'opposé de ce qu'elles avaient été et que l'effet était en relation directe avec le pouvoir de la malédiction. Dans le cas du tristement célèbre Hope Diamond, elle croyait qu'il deviendrait entre ses mains un objet incroyablement chanceux et béni qui apporterait gloire et fortune.

De l'avis de tous, McLean était impatiente de parler de sa nouvelle possession, l'usant souvent en ville et la montrant. Elle était un peu excentrique et a soumis ce grand trésor historique à un traitement assez discutable, comme le mettre autour du cou de son chien ou organiser des fêtes au cours desquelles elle cachait le diamant et demandait aux invités d'essayer de le chercher, comme une sorte de Chasse aux œufs de Pâques de la haute société. Ses pouvoirs d'enlever sa malchance échoueraient lamentablement, cependant, et le diamant de l'espoir se vengea d'elle, peut-être en raison du manque de respect qu'elle lui avait montré. Rapidement, sa belle-mère est décédée, son jeune fils a été tué dans un accident de voiture, sa fille est devenue accro à la drogue et a fait une overdose, McLean elle-même deviendrait accro à la morphine et son mari la quitterait pour une autre femme avant de partir. fou et d'être interné dans un asile. McLean allait rencontrer une catastrophe financière catastrophique, vendant son journal, Le Washington Post, et finalement mourir de la saleté pauvre.

Après la mort de McLean, sa famille aurait vendu le diamant au magnat des pierres précieuses Harry Winston, qui, de 1949 à 1953, l'a fait visiter les États-Unis avec d'autres pierres précieuses impressionnantes avant de le donner à l'Institut Smithsonian en 1958, curieusement dans un emballage marron normal par régulier courrier postal. Le Hope Diamond aurait eu une dernière victime de sa malédiction en cours de route, lorsque le postier qui l'a livré au Muséum national d'histoire naturelle s'est cassé la jambe dans un accident de voiture, a subi une grave blessure à la tête dans un autre accident. , perdre sa femme et faire brûler sa maison. Après cela, le diamant est tombé dans un état de dormance, rassasié et sa malédiction inerte, ne causant plus de problèmes car il a été exposé à tous dans le cadre de la Smithsonian's National Gem Collection, où il reste toujours pour le plus grand plaisir de millions de visiteurs chaque année. . Et la malédiction ? Est-ce que ça l'entoure encore, tournant autour de la chasse à une nouvelle victime ? A-t-il jamais vraiment existé ? Cela dépend à qui vous demandez.

Le Smithsonian lui-même a rejeté la malédiction comme un peu de sensationnalisme inventé par Cartier lorsqu'il tentait de convaincre McLean de l'acheter. Il a essentiellement traversé et trouvé quelque chose de mal qui soit jamais arrivé à quelqu'un, même tangentiellement associé, dans certains cas, il n'a même pas été prouvé qu'il y était lié du tout, a pris les rumeurs qui circulaient déjà à propos d'une "malédiction", a-t-il ajouté. embelli des histoires de pierres précieuses hindoues volées, d'anciennes malédictions et probablement d'autres éléments fictifs comme des personnes mourant dans des attaques de loups vicieux, et a fait monter le tout à 11, en jouant vraiment le tout dans un conte macabre. Les journaux ont repris le discours des malédictions et l'ont suivi, en l'éclaboussant partout dans les nouvelles alors même qu'il prenait de l'élan et d'autres exagérations et embellissements. En fin de compte, bien que de nombreuses tragédies et décès aient effectivement été réels, leur lien avec le diamant de l'espoir et sa supposée malédiction ont été amplifiés et mélangés à des morceaux de fiction et d'exagération jusqu'à ce qu'il soit difficile de démêler les faits de la fiction. Cela semble être une sorte de légende urbaine fabriquée, et cela n'est amplifié que par la grande quantité de superstition entourant les diamants en premier lieu, et l'auteur Claudia de Lys a dit ceci :

Les superstitions du diamant se trouvent maintenant partout dans le monde. Une superstition orientale typique est que la possession de diamants extrêmement gros apporte toujours le malheur. Une longue histoire de sang, de vols, d'intrigues, de pertes d'empire, de pertes de vies humaines et d'autres catastrophes appartient à chacun des diamants les plus célèbres, et pour la plupart, les histoires sont historiquement vraies. Ce fait ne fait que renforcer la croyance dans l'esprit des superstitieux que les gros diamants sont la cause du malheur de leurs propriétaires.

Cependant, d'autres disent que les tragédies sont au-delà du hasard, que cela ne peut être que le produit de forces maléfiques malveillantes. La justification ici est que même en ignorant les récits que nous ne pouvons pas confirmer et en regardant les faits historiques, il semble au premier abord assez inquiétant que tant de mauvaises choses devraient arriver à tant de ceux qui ont possédé le diamant. Ne serait-ce pas le signe d'une malédiction ? Peut-être peut-être pas. C'est difficile à dire, car les pouvoirs obscurs du diamant de l'espoir ont été tellement mis en valeur et sont devenus si légendaires qu'il est difficile de les regarder avec un esprit impartial. Avec n'importe quel objet soi-disant "maudit", tout ce qui est arrivé à quelqu'un qui y est associé devient immédiatement une partie de la malédiction, ignorant tous ceux qui n'ont rien eu de mal du tout. De mauvaises choses arrivent, objet maudit ou non, il pourrait donc s'agir simplement de lire des causes paranormales dans une coïncidence et l'ordre naturel des choses, ou alors peut-être qu'il est maudit, qui sait ? Quelle que soit la réponse, la malédiction du diamant de l'espoir est toujours discutée et débattue à ce jour, et l'objet de tout cela reste exposé aux yeux de tous, sa magnifique surface bleue se cachant sous elle des mystères non résolus qui parviennent toujours à provoquer l'émerveillement.


1. Espoir Diamant

Le diamant Hope est le joyau « maudit » le plus célèbre de tous. On dit généralement que son histoire commence avec le marchand voyageur français Jean-Baptiste Tavernier, qui a acheté la pierre bleue brillante en Inde avant 1668. Un mythe persistant dit que Tavernier est ensuite mort après avoir été déchiré par des chiens sauvages, mais il a en fait vécu dans ses 80 ans, parcourant le monde pour acheter de nombreux bijoux célèbres.

Tavernier a vendu le "bleu français", comme on l'appelait, au roi Louis XIV, et le joyau a servi d'autres monarques français, dans une variété de contextes, jusqu'au tumulte de la Révolution française. En septembre 1792, il y eut un pillage d'une semaine des joyaux de la couronne française, et le « French Blue » disparut dans l'histoire. Cependant, un diamant bleu profond avec des caractéristiques très similaires a été documenté en la possession du diamantaire londonien Daniel Eliason en 1812. Selon le Smithsonian, « des preuves solides indiquent que la pierre était le bleu français recoupé et la même pierre connue aujourd'hui sous le nom de Hope Diamant." Les preuves suggèrent également que la pierre a été acquise par le roi George IV, mais vendue après sa mort pour rembourser ses dettes gargantuesques. La pierre précieuse est ensuite apparue dans le catalogue du collectionneur de pierres précieuses et banquier londonien Henry Philip Hope, mais sans aucune information sur sa provenance.

Le diamant est resté dans la famille Hope, puis est passé par plusieurs autres propriétaires privés avant d'être vendu à Pierre Cartier en 1909. L'astucieux Cartier savait que le marché potentiel d'un bijou aussi cher était limité, mais il avait eu du succès avant de vendre des gemmes incroyablement chères. à la mondaine et héritière de Washington DC Evalyn Walsh McLean. Au début, McLean a refusé d'acheter la gemme parce qu'elle n'aimait pas le cadre, mais Cartier a changé le design et McLean a changé d'avis. Cartier aurait été le premier à jouer l'idée de la "malédiction" de la pierre précieuse comme argument de vente - McLean était plus susceptible d'être intriguée par l'histoire qu'alarmée, car elle aurait estimé que les objets malchanceux étaient chanceux pour sa.

Peut-être qu'elle n'aurait pas dû être si blasée. Les choses ont semblé bien se passer pendant un moment – ​​McLean a organisé de somptueuses fêtes « Trouvez l'espoir » où elle a caché le joyau autour de la maison. Mais ensuite, les choses ont commencé à se dégrader : selon PBS, son fils aîné a été tué dans un accident de voiture, son mari Ned s'est enfui avec une autre femme, a détruit leur fortune et est décédé dans un sanatorium d'une atrophie cérébrale due à l'alcoolisme. -Le Washington Post- a fait faillite et sa fille est morte d'une overdose de somnifères. L'année suivante, McLean elle-même est décédée et sa collection de bijoux a été vendue pour payer les dettes de sa succession.

Harry Winston a acheté toute la collection de bijoux de McLean et, en 1958, en a fait don au Smithsonian. Le Hope Diamond est désormais l'objet le plus populaire de toutes les collections du Smithsonian, attirant environ 7 millions de visiteurs par an. Pour l'instant, la « malédiction » semble avoir été levée.


Extension officielle !

Tous les aventuriers ne cherchent pas la fortune, tous ceux qui défendent le monde n'ont pas en tête de bonnes actions.
Dernièrement, le nombre d'observations d'horreurs a considérablement augmenté. Les gens sortent des sentiers battus pour être retrouvés des années plus tard, horriblement mutés et en partie fous, s'ils sont retrouvés. Il devient évident que quelque chose bouge profondément sous Maj'Eyal.
Ce quelque chose c'est toi.

Forbidden Cults est une grande extension pour Tales of Maj'Eyal pour vous permettre d'explorer les horreurs qui se cachent sous la surface, d'approfondir des connaissances et des traditions perdues depuis longtemps et, comme d'habitude, de mourir beaucoup !


Forbidden Cults met deux nouvelles classes à disposition :

  • Writhing One : Cédez aux forces corruptrices et transformez-vous progressivement en une horreur, invoquez des horreurs pour faire ce que vous voulez, perdez votre peau et fondez votre visage pour attaquer vos ennemis. Avec votre bras déjà transformé en tentacule, quelle créature peut vous arrêter ?
  • Cultiste de l'Entropie : Utilisant sa folie et son contrôle des forces entropiques pour démêler les lois normales de la physique, cette classe de lanceur de sorts peut transformer la guérison en attaques et faire appel aux forces du vide pour réduire ses ennemis en poussière.

Ces deux classes utilisent une nouvelle ressource appelée Insanity qui vous rend progressivement à la fois plus chaotique et puissant à mesure qu'elle se remplit.


Forbidden Cults met deux nouvelles races à disposition :

  • Drem : Une sous-race corrompue de nains, qui a réussi d'une manière ou d'une autre à garder un peu de raison pour ne pas se transformer complètement en horreurs insensées. Ils peuvent entrer dans une frénésie et même apprendre à invoquer des horreurs.
  • Krog : Ogres transformés par la chose même qui devrait les tuer. Leurs attaques puissantes peuvent étourdir leurs ennemis et ils sont si forts qu'ils peuvent manier n'importe quelle arme à une main.


Forbidden Cults ajoute de nombreuses nouvelles zones dans lesquelles vous pouvez explorer et mourir :

  • Kroshkkur : Une ancienne forteresse Sher'tul à moitié en ruines qui sert de point focal et de foyer à toutes sortes de créatures en quête de connaissances perdues.
  • L'asticot : Un énorme ver corrompu vivant sur le point de détruire Kroshkkur ! Téléportez-vous à l'intérieur et sauvez votre sanctuaire d'horreurs !
  • Le Godfeaster : Profondément souterrain, le sol tremble comme . -- expurgé par des forces corrompues --
  • Les Fosses du Fléau : Au sud du Trône de Fer se trouve une fosse de fous de . -- expurgé par des forces corrompues --
  • Tomes interdits : trouvez des livres d'artefacts spéciaux sur les traditions anciennes. Mais, lisez à vos risques et périls, car l'histoire qu'ils racontent peut très bien vous aspirer. littéralement.
    Peut-être que vous trouverez même celui qui écrit.
  • Occult Egress : Un engin étrange, extrêmement ancien, d'origine inconnue. Il semble nécessiter une sorte de séquence de code pour être activé. Peut-être en trouverez-vous au cours de vos aventures ?
  • The Entropic Void : Alors vous pensez que vous êtes fort ? Puissant? Invulnérable? En fin de compte, l'entropie gagne toujours, comme vous l'apprendrez.


Que serait une extension sur les horreurs sans un tas de nouvelles horreurs avec lesquelles vous tourmenter ? Veuillez accueillir chaleureusement :

  • Searing Horrors : Vous avez aimé les horreurs lumineuses ? Vous aimiez les horreurs rayonnantes ? Vous allez adorer leurs grands frères brûlants !
  • Nethergates : Il dort. Peut-être que cela devrait rester ainsi.
  • Vers du Néant : Des masses de vers vampiriques qui ne manqueront pas de chatouiller votre imagination ! Et chatouiller fort.
  • La symétrie effrayante : la géométrie n'a jamais été aussi vivante !
  • Éclats entropiques : Prenez un cristal entropique, brisez-le avec des tentacules. Et meurt.
  • : Et plus .


"DarkGod, c'est tout ?" Évidemment pas! Vous retrouverez également votre ajout habituel de :

  • Lore : Plongez dans les sombres secrets oubliés du monde, où la raison est une idée très ténue.
  • Artefacts : découvrez de nouveaux objets de pouvoir et utilisez-les pour atteindre vos propres objectifs.
  • Nouvel arbre wyrmique : débloquez le drake du fléau pour vos wyrmics.
  • Golem de verre : débloquez l'option golem de verre pour vos alchimistes.
  • Événements : Découvrez de nouveaux engins étranges dans des zones familières. Qu'est-ce qui pourrait mal se passer?
  • Réalisations : Parce qu'il n'y en a jamais assez !

Statistiques principales

Force89.972990034563 (base 30)
Dextérité141.94598006913 (base 60)
Constitution93.945980069127 (base 40)
la magie115.97299003456 (base 40)
Volonté134.94598006913 (base 40)
Rusé120.94598006913 (base 40)

Ressources

La vitesse

Vision

Infraction : Main Hand

Infraction : désinvolte

Infraction : Sort

Infraction : esprit

Infraction : bonus de dégâts

Infraction : Pénétration de dommages

Défense : Base

Armure (robustesse)31.885812155562 (66.907551546746%)
La défense101
Défense à distance101
Fatigue0
Sauvegarde physique56
Épeler Enregistrer56
Sauvegarde mentale77

Défense : Résistances

Fléau+ 57%( 70%)
Physique+ 62%( 76%)
Froid+ 61%( 70%)
Tous+ 57%( 70%)
Éclair+ 70%( 70%)
Temporel+ 70%( 70%)
Obscurité+ 81%( 81%)
Dérange+ 70%( 70%)
Feu+ 63%( 70%)
La nature+ 68%( 70%)

Défense : Immunités

Résistance aux étourdissements100%
Résistance à la confusion100%
Résistance à la peur100%
Résistance au poison100%
Résistance aveugle100%
Résistance au silence48%
Résistance au saignement100%
Résistance de téléportation100%
Désarmer la résistance100%
Résistance à l'épinglage25%
Résistance à la mort100%
Résistance au recul57%

Inscription (4/4)

Talents de classe

Niveau de talent effectif : 10,4
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : 3
Temps de recharge : 0
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Est : un pouvoir mental
Description : Une obscurité terrible vous entoure, affectant tous ceux qui s'approchent dans un rayon 3. À la fin de chaque tour de jeu, ceux qui sont pris dans votre obscurité doivent économiser contre votre Mindpower, ou ont 18% de chances de souffrir de lenteur (30% ), étourdissement ou confusion (30%) pendant 3 tours.
La chance augmente avec la vitesse de votre esprit.
Cette capacité est innée et ne coûte rien à activer ou à désactiver.
Chaque point dans les talents de Gloom augmente votre Mindpower (total actuel : 70). Niveau de talent effectif : 10,4
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : à chaque tour, ceux qui sont pris dans votre obscurité doivent économiser contre votre Mindpower, ou ont 18% de chances d'être paralysés par la peur pendant 3 tours, réduisant les dégâts qu'ils infligent de -35%. La première fois que vous frappez un ennemi au corps à corps après qu'il ait été affaibli, vous obtiendrez 2 points de haine.
La chance augmente avec la vitesse de votre esprit.
Chaque point dans les talents de Gloom augmente votre Mindpower (total actuel : 70). Niveau de talent effectif : 10,4
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : à chaque tour, tous les ennemis dans votre obscurité subissent 27,25 dégâts d'esprit et 27,25 dégâts d'obscurité.
Ces dégâts sont augmentés par votre vitesse globale mais ne se produisent qu'à chaque tour de jeu.
Les dégâts dépendent de votre Mindpower.
Chaque point dans les talents de Gloom augmente votre Mindpower (total actuel : 70). Niveau de talent effectif : 10,4
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : Votre obscurité est devenue un sanctuaire du monde extérieur. Les dégâts de toute attaque provenant d'au-delà des limites de votre obscurité sont réduits de 35%.
Chaque point dans les talents de Gloom augmente votre Mindpower (total actuel : 70). Niveau de talent effectif : 8,5
Mode d'utilisation : passif
Description : Améliorez votre prédation en apprenant des chasses passées. Vous gagnez 1,75 précision et 0,88 pénétration d'armure contre les ennemis pour chaque ennemi de ce type que vous avez déjà tué, jusqu'à un maximum de 88 précision et 44 apr. Niveau de talent effectif : 8,5
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 10
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Description : lors d'une attaque critique au corps à corps, la sauvagerie de votre prédation fait qu'un miasme maudit commence à imprégner vos terrains de chasse.
Le miasme s'infiltrera à partir de 8 emplacements, y compris le vôtre, dans un rayon de 4, inflige 85,98 points de dégâts répartis entre les ténèbres et l'esprit et bloque la vue.
Les proies perdues dans votre miasme ont 20% de chances de perdre votre trace et peuvent confondre amis et ennemis.
Savage Hunter coûte 8 Haine au déclenchement et ne se déclenche pas lorsque vous êtes en Miasme maudit. Niveau de talent effectif : 5,9
Mode d'utilisation : passif
Description : Entouré de miasmes maudits, vous gagnez en furtivité (77 points de puissance) et 79 points de puissance physique.
La puissance furtive et la puissance physique augmenteront avec votre puissance mentale. Niveau de talent effectif : 8,5
Mode d'utilisation : passif
Description : Concentrez votre prédation sur la proie la plus digne. Lorsque vous entrez dans un niveau pour la première fois, jusqu'à 5 ennemis sont marqués comme vos proies. Vous obtenez une vision d'eux, où qu'ils soient. De plus, tous les dégâts que vous recevez de leur sous-type sont réduits de 20%. Niveau de talent effectif : 8,5
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 15
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 24
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Description : Vous entrez dans un terrible carnage pendant 5 tours (jusqu'à un maximum de 8 tours), détruisant tout sur votre passage. Le démarrage d'un saccage est instantané. Vous pouvez également entrer dans un saccage (50% de chance) lorsque vous êtes touché pendant plus de 8% de votre vie maximale.
Tout talent, rune ou infusion que vous utilisez pendant le saccage devient une distraction et réduit la durée du saccage de 1. Votre premier mouvement pendant le saccage augmente la durée du saccage de 1.
Bonus Rampage : +297% de vitesse de déplacement.
Bonus Rampage : +51% de vitesse d'attaque.
Bonus Rampage : +51% de vitesse mentale. Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : passif
Description : Vous attaquez avec une brutalité insensée. Le premier coup critique infligé pendant le déchaînement augmente la durée du déchaînement de 1.
Bonus Rampage : vos dégâts physiques augmentent de 28%.
Bonus Rampage : votre sauvegarde physique augmente de 14 et votre sauvegarde mentale augmente de 14. Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : passif
Description : Rien n'arrêtera votre déchaînement.
Bonus de déchaînement : vous évitez jusqu'à 52 dégâts à chaque tour pendant votre déchaînement. Si vous ignorez plus de 208 points de dégâts, la durée du saccage augmente de 1.
La quantité de dégâts que vous pouvez ignorer augmente avec votre Force. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 3
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Standard (100% d'un tour)
Description : pendant que vous vous déchaînez, vous frappez jusqu'à 2 adversaires adjacents, les étourdissant pendant 2 tours et leur infligeant entre 5 et 11 dégâts physiques. Votre premier slam d'au moins deux adversaires augmente la durée du saccage de 1.
Les dégâts augmentent avec votre puissance physique.

Niveau de talent effectif : 5,9
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 4
Portée : 2
Temps de recharge : 8
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : portez votre attention sur un ennemi proche et dominez-le avec votre présence écrasante. Si la cible ne parvient pas à sauvegarder contre votre Mindpower, elle sera incapable de se déplacer pendant 6 tours et vulnérable aux attaques. Ils perdront 31 en armure, 45 en défense et vos attaques gagneront 56% de pénétration de résistance. Si la cible est adjacente à vous, votre domination inclura une attaque au corps à corps.
Les effets s'amélioreront avec votre Volonté.

Ce talent attaquera également avec votre bouclier, si vous en avez un équipé.

Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : passif
Description : Vos sens surnaturels vous aident dans votre chasse à la prochaine victime. Vous sentez les ennemis dans un rayon de 5,0. Vous sentirez toujours une victime traquée dans un rayon de 10.
Augmente également la détection de furtivité de 77 et la détection d'invisibilité de 77.
La détection de la furtivité et de l'invisibilité s'améliore avec votre volonté Niveau de talent effectif : 7,2
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 4
Portée : 6
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : avec une vitesse aveuglante, vous apparaissez soudainement à côté d'une cible jusqu'à 6 cases de distance et attaquez pour 64% (à 0 Haine) à 213% (à 100+ Haine) de dégâts. Votre apparition soudaine prend tout le monde au dépourvu, vous donnant 38 défenses supplémentaires pendant 1 tour.
Le boost de Défense s'améliore avec votre Force. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Désactivera : Surtension
Description : plutôt que de vous cacher de l'assaut, vous affrontez toutes les menaces. Lorsqu'il est actif, vous avez 7% de chances de repousser une attaque au corps à corps. L'imprudence de votre défense vous porte malheur (Chance -3).
Cleave, Repel et Surge ne peuvent pas être actifs simultanément, et l'activation de l'un mettra les autres en temps de recharge.
Les chances de repousser augmentent avec votre Force et de 20 % lorsque vous êtes équipé d'un bouclier. Niveau de talent effectif : 5,9
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 0
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Description : lorsque vous concentrez vos attaques sur un seul ennemi et que vous le frappez au corps à corps pendant deux tours consécutifs, votre haine à son égard vous envahit et vous commencez à le traquer avec un objectif déterminé. L'effet durera 40 tours, ou jusqu'à ce que votre proie soit morte. Le harcèlement vous donne des bonus contre votre ennemi qui augmentent à chaque tour où vous le touchez et diminuent à chaque tour où vous ne le faites pas.
Bonus de niveau 1 : +30 Précision, +11% de dégâts en mêlée, +0,50 haine/tour de proie touchée
Niveau bonus 2 : +43 de précision, +22 % de dégâts en mêlée, +1.00 proie haine/tour touchée
Bonus niveau 3: +53 Précision, +33% de dégâts de mêlée, +1,50 haine/tour de proie a été touchée
Le bonus de précision s'améliore avec votre Volonté et le bonus de dégâts en mêlée avec votre Force.

Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 5
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : harcelez votre victime traquée avec deux attaques rapides infligeant chacune 35% (à 0 de haine) à 67% (à 100+ de haine) de dégâts chacune. Chaque attaque qui touche un coup perturbe un talent, une rune ou une infusion pendant 3 tours. Votre adversaire sera énervé par les attaques, réduisant les dégâts qu'ils infligent de 50% pendant 2 tours.

Ce talent attaquera également avec votre bouclier, si vous en avez un équipé.

Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 2
Portée : 10
Temps de recharge : 10
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : esprit (100 % d'un tour)
Est : un pouvoir mental
Description : La connexion entre le prédateur et la proie vous permet de parler à l'esprit de votre cible et de lui faire signe de se rapprocher. Pendant 10 tours, ils essaieront de venir vers vous, repoussant même les autres pour le faire. Ils se déplaceront vers vous au lieu d'agir 41% du temps, mais peuvent enregistrer des versets Mindpower pour ralentir l'effet. S'ils subissent des dégâts importants, l'appel peut être complètement surmonté. L'effet rend la concentration difficile pour votre cible, réduisant la puissance des sorts et la puissance mentale de 26 jusqu'à ce qu'elles vous atteignent.
La réduction de Spellpower et Mindpower augmente avec votre Volonté. Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Description : Laissez la haine alimenter vos mouvements. Lorsqu'il est actif, vous gagnez 116% de vitesse de déplacement. L'imprudence de votre mouvement vous porte malheur (Chance -3).
Cleave, Repel et Surge ne peuvent pas être actifs simultanément, et l'activation de l'un mettra les autres en temps de recharge.
Soutenir l'afflux tandis que le double maniement confère 32 points de défense supplémentaires.
La vitesse de déplacement et la défense à double maniement augmentent toutes les deux avec la statistique Volonté.

Niveau de talent effectif : 5,9
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 2
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 8
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : vous attaquez sauvagement votre cible et infligez 139% (à 0 Haine) à 229% (à 100+ Haine) de dégâts.
Au niveau 3, toute blessure que vous infligez avec cela porte une partie de votre malédiction, réduisant l'efficacité de la guérison de 42% pendant 15 tours. L'effet se cumulera.
Le multiplicateur de dégâts augmente avec votre Force.

Ce talent attaquera également avec votre bouclier, si vous en avez un équipé.

Niveau de talent effectif : 5,9
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 2
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 12
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : attaquez les ennemis à proximité avec 4 attaques rapides pour 36% (à 0 Haine) à 73% (à 100+ Haine) de dégâts chacune. Les proies traquées sont toujours ciblées si elles se trouvent à proximité.
Au niveau 3, l'intensité de votre assaut submerge tous ceux qui sont touchés, réduisant leur Défense de -30 pendant 4 tours.
Le multiplicateur de dégâts et la réduction de la Défense augmentent avec votre Force.

Ce talent attaquera également avec votre bouclier, si vous en avez un équipé.

Niveau de talent effectif : 8,5
Mode d'utilisation : activé
Coût de la haine : 5
Portée : 10
Temps de recharge : 15
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Arme (100% d'un tour)
Description : chargez vos adversaires en attaquant toute personne à proximité de votre chemin et infligez 35 % (à 0 de haine) à 70 % (à 100+ de haine). De gros adversaires peuvent être repoussés de votre chemin. Vous pouvez attaquer un maximum de 7 fois et toucher plusieurs fois des cibles sur votre chemin. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : soutenu
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 6
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Désactivera : Surtension
Description : lorsqu'elle est active, chaque coup de votre arme frappe les autres ennemis adjacents pour 0% (à 0 haine) à 0% (à 100 haine) de dégâts physiques. L'imprudence de vos attaques vous porte malheur (chance -3).
Cleave, Repel et Surge ne peuvent pas être actifs simultanément, et l'activation de l'un mettra les autres en temps de recharge.
Cleave infligera 25% de dégâts supplémentaires lors de l'utilisation d'une arme à deux mains.
Les dégâts de Cleave augmentent avec votre Force.

Talents génériques

Niveau de talent effectif : 11,9
Mode d'utilisation : activé
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 0
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Instantanée ( 0% d'un tour)
Est : un pouvoir mental
Description : votre contact souillé imprègne tout ce qui vous entoure, conférant en permanence une malédiction aléatoire à chaque objet que vous trouvez. Lorsque vous équipez un objet maudit, vous gagnez les effets de cette malédiction (indiqués comme un effet bénéfique). Chaque objet équipé de la même malédiction augmente la puissance de la malédiction. Initialement, les malédictions sont nocives, mais de puissants avantages s'accumulent à mesure que la puissance de la malédiction augmente.
Le talent Dark Gifts débloque des effets de malédiction de niveau supérieur et augmente leur puissance.
Votre aura imprègne votre équipement de manière plus approfondie avec le niveau de talent et peut affecter les objets comme suit :
Niveau 1 -- armes
Niveau 2 - gilets pare-balles et capes
Niveau 3 -- boucliers et casques
Niveau 4 -- gants, bottes et ceintures
Niveau 6 -- anneaux
Niveau 7 -- amulettes/colliers
Niveau 8 -- lites
Niveau 9 -- outils/totems/couples/bagues
niveau 10 -- munitions
Au niveau 5, vous pouvez activer ce talent pour vous entourer d'une aura qui ajoute 2 niveaux à une malédiction de votre choix. (Malédiction du malheur choisie)
De plus, les niveaux de talent supérieurs à 5 réduisent les effets négatifs de vos malédictions (actuellement 50% de réduction). Niveau de talent effectif : 11,9
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : Vos malédictions vous apportent de sombres cadeaux.Débloque des effets bonus de niveau 4 sur toutes vos malédictions, vous permettant d'obtenir cet effet lorsque le niveau de puissance de votre malédiction atteint ce niveau. Au niveau de talent 5, la pénalité de chance des effets maudits est réduite à 1.
Les niveaux de talent supérieurs à 5 ajoutent des niveaux de puissance bonus à vos malédictions, augmentant leurs effets (actuellement 3.0). Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Portée : 2
Temps de recharge : 30
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : esprit (100 % d'un tour)
Est : un pouvoir mental
Description : Maudit la terre autour de toi dans un rayon de 2 pendant 3 tours. Tous ceux qui se tiennent dessus sont affaiblis, réduisant les dégâts qu'ils infligent de -1% Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Portée : 5
Temps de recharge : 40
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : esprit (100 % d'un tour)
Est : un pouvoir mental
Description : instillez une partie de votre malédiction vivante dans une arme de votre inventaire et jetez-la à proximité. Cette sentinelle presque imperméable attaquera tous les ennemis proches pendant 3 tours. À la fin de la malédiction, l'arme tombera au sol.
La vitesse d'attaque de Cursed Sentry (actuellement 16%) s'améliorera avec le niveau de talent.
Lorsque vous sélectionnez une arme pour la première fois, elle sera mémorisée et utilisée tant qu'elle sera dans votre inventaire. Utilisez le talent Choisir la sentinelle maudite pour modifier votre sélection.
Au niveau de talent 3, vous avez la possibilité d'affliger de puissants objets mondains (ego plus importants).
Au niveau de talent 5, vous pouvez corrompre les artefacts. Niveau de talent effectif : 6.1
Mode d'utilisation : passif
Description : améliore l'état de votre squelette, augmentant la force et la dextérité de 18. Niveau de talent effectif : 3,9
Mode d'utilisation : activé
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 17
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Standard (100% d'un tour)
Description : crée un bouclier d'os, absorbant 906 points de dégâts. Dure 10 tours.
Le total des dégâts que le bouclier peut absorber augmente avec votre dextérité. Niveau de talent effectif : 2,8
Mode d'utilisation : passif
Description : vos os de morts-vivants sont très résistants, réduisant jusqu'à 27 % la durée de tous les effets néfastes sur vous. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 39
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Standard (100% d'un tour)
Description : Repositionnez certains de vos os, vous soignez de -10.
Au niveau 5, vous aurez la possibilité de réassembler complètement votre corps s'il est détruit (ne peut être utilisé qu'une seule fois). Niveau de talent effectif : 5,8
Mode d'utilisation : passif
Description : Votre peau devient plus résistante aux dommages. Augmente la résistance à tous les dégâts de 10,0%. Niveau de talent effectif : 3,2
Mode d'utilisation : passif
Description : Vous devenez meilleur dans l'utilisation de votre armure pour dévier les coups et protéger vos zones vitales. Augmente la valeur d'armure de 0, la résistance de l'armure de 0% et réduit les chances que les attaques de mêlée ou à distance vous frappent de 0% avec votre armure actuelle.
(Ce talent ne fournit des bonus que pour le courrier lourd ou les armures de plaques massives.)
Au niveau 1, il vous permet de porter une armure de maille lourde, des gantelets, des casques et des bottes lourdes.
Au niveau 2, il permet de porter des boucliers.
Au niveau 3, il vous permet de porter une armure de plaques massive.
Niveau de talent effectif : 5,8
Mode d'utilisation : passif
Description : Vous apprenez à maintenir votre agilité et à gérer votre posture de combat tout en portant des robes ou des armures légères. Lorsque vous portez une armure pas plus lourde que le cuir dans l'emplacement de votre corps principal, vous gagnez 59 défense, 37 % de résistance à l'armure et 27 % de fatigue réduite.
De plus, lorsque vous passez à côté d'un ennemi (visible), vous utilisez la juxtaposition pour augmenter votre défense totale de 30 pendant 2 tours.
Le bonus de Défense s'adapte à votre Dextérité. Niveau de talent effectif : 5,8
Mode d'utilisation : passif
Description : augmente la précision des armes à mains nues, de mêlée et à distance de 61. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : passif
Description : augmente les dégâts de l'arme de 0% et la puissance physique de 30 lors de l'utilisation d'épées, de haches ou de masses. Niveau de talent effectif : 5,8
Mode d'utilisation : passif
Description : augmente les dégâts de l'arme de 72 % et la puissance physique de 30 lors de l'utilisation des dagues. Niveau de talent effectif : 5,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Vous permet de créer des bricoleurs forgés de niveau 5.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Groove incendiaire (connu)
* Armure ablative
* Scie Projecteur (connu)
* Shocking Edge (connu)
* Revêtement antirouille (connu)
* Coque solide (connue)
* Objectif de mise au point (connu)
* Pistolet à vapeur (connu)
* Filigrane d'argent (connu)
* Razor Edge (connu)
* Support dorsal (connu)
* Acid Groove (connu)
* Bobine de mana (connue)
* Sangle de mise à la terre (connue)
* Scie à vapeur (connue)
* Attracteur fatal (connu)
* Pistolet à aiguilles viral (connu)
* Renfort d'armure (connu)
* Winterchill Edge (connu)
* Placage de cristal (connu)
* Crystal Edge (connu)
* Lanceur de cartouches toxiques (connu)
* Attachement de pointe (connu)
* Injecteur viral (connu)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 3,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Permet de créer des bricoleurs mécaniques de niveau 3.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Sentinelle Voltaïque (connue)
* Iron Grip (connu)
* Scie Projecteur (connu)
* Stabilisateur cinétique (connu)
* Bottes de fusée (connues)
* Support dorsal (connu)
* Scie à vapeur (connue)
* Attracteur fatal (connu)
* Crochet Shell (connu)
* Scie Shell (connu)
* Grappin à ressort (connu)
* Recycleur d'air (connu)
* Canon à main (connu)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 3,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Permet de créer des bricoleurs électriques de niveau 3.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Sentinelle Voltaïque (connue)
* Émetteur de lumière noire (connu)
* Shocking Edge (connu)
* Coque magnétique (connue)
* Rétributeur galvanique (connu)
* Bobine de mana (connue)
* Shocking Touch (connu)
* Sangle de mise à la terre (connue)
* Attracteur fatal (connu)
* Bobine de foudre (connue)
* Stimulateur mental (connu)
* Coquille voltaïque (connue)
* Distributeur de puissance (connu)
* Émetteur de lumière blanche (connu)
* Champ de déviation (connu)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Augmente la capacité de votre réservoir de vapeur de 0. Niveau de talent effectif : 6,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Permet de créer des bricoleurs thérapeutiques de niveau 6.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Fiery Salve (connu)
* Coquille botanique (connue)
* Seconde peau (connue)
* Assistant de l'alchimiste (connu)
* Bande de roulement en mousse (connue)
* Baume anti-douleur (connu)
* Baume de guérison (connu)
* Coquille antimagique (connue)
* Baume à l'eau (connu)
* Frost Salve (connu)
* Web fongique (connu)
* Recycleur d'air (connu)
* Distributeur de puissance (connu)
* Poison Groove (connu)
* Baume de force imparable (connu)
* Injecteur viral (connu)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Permet de créer des bricoleurs chimiques de niveau 2.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Revêtement ignifuge (connu)
* Revêtement imperméable (connu)
* Émetteur de lumière noire (connu)
* Revêtement antirouille (connu)
* Assistant de l'alchimiste (connu)
* Acid Groove (connu)
* Poudre Flash (connue)
* Coquille corrosive (connue)
* Winterchill Edge (connu)
* Coquille toxique
* Émetteur de lumière blanche (connu)
* Poudre de démangeaison (connue)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : Permet de créer des bricoleurs explosifs de niveau 2.
Vous apprendrez un nouveau schéma au niveau 1.
Chaque autre niveau de talent, vous avez 20% de chances d'apprendre un schéma aléatoire supplémentaire, si vous ne l'avez pas obtenu au niveau 5, vous en êtes assuré (à moins que tous ne soient connus).
Ce talent est requis pour les bricoleurs suivants (vous devez encore apprendre/trouver les schémas) :
* Coquille botanique (connue)
* Groove incendiaire (connu)
* Armure ablative
* Flare Shell (connu)
* Coque solide (connue)
* Pistolet à vapeur (connu)
* Revêtement Thunderclap (connu)
* Coque magnétique (connue)
* Grenade Tonnerre (connue)
* Coquille voltaïque (connue)
* Coquille corrosive (connue)
* Crochet Shell (connu)
* Coquille antimagique (connue)
* Scie Shell (connu)
* Obus explosif (connu)
* Coquille toxique
* Canon à main (connu)
* Lampe frontale (connue)
* . peut-être plus à découvrir. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : passif
Est : une puissance steamtech
Description : augmente l'efficacité de toutes les technologies de vapeur que vous utilisez, en accordant 0 puissance de vapeur. Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : La force de votre corps est alimentée par votre haine. Cela fait que la plupart des formes de soins sont efficaces entre 50 % (à 0 Haine) et 100 % (à 100+ Haine). De plus, après chaque élimination, vous stockez la force vitale décroissante pour vous revigorer, vous rendant 90 points de vie (limités par la vie maximale de l'ennemi, jusqu'à un maximum de 255 à tout moment). Vous ne pouvez pas soigner plus de 46,9 points de vie par tour de cette façon, et cela n'est pas affecté par votre niveau de haine ou d'autres effets.
La guérison des éliminations s'améliore avec votre volonté. Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : Votre soif de sang anime vos mouvements. Vous gagnez +32% d'immunité à la confusion, à la peur, au recul et à l'étourdissement. Niveau de talent effectif : 4,5
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : Vous avez appris à retenir votre haine et à utiliser votre souffrance pour alimenter la rage de votre corps. À chaque tour où vous subissez des dégâts, les dégâts que vous infligez augmentent, jusqu'à atteindre un maximum de +43% après 5 tours. Tout tour pendant lequel vous ne subissez pas de dégâts réduira le bonus. Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Est : un pouvoir mental
Description : Vous vous levez pour faire face à la douleur que les autres vous infligeraient. À chaque tour où vous subissez des dégâts, votre Force et votre Volonté augmentent jusqu'à atteindre un maximum de +7 après 5 tours. Tout tour pendant lequel vous ne subissez pas de dégâts réduira le bonus. En effet, votre corps a également 15% de chances de vaincre les poisons et les maladies à chaque tour. Niveau de talent effectif : 3,7
Mode d'utilisation : activé
Coût en mana : 5
Portée : 8
Vitesse de déplacement : 2000 % de la base
Vitesse d'utilisation : Sort (100% d'un tour)
Est : un sort
Description : canalisez du mana brut à travers votre bâton, projetant un éclair du type de dégâts de votre bâton, infligeant 100 % de dégâts au bâton.
L'éclair ne blessera que les cibles hostiles et traversera en toute sécurité les cibles amies.
Cette attaque a toujours 100% de chances de toucher et ignore l'armure de la cible.
Lorsque vous projetez un éclair avec votre bâton, son modificateur de dégâts est augmenté de 20%. Niveau de talent effectif : 6,7
Mode d'utilisation : passif
Est : un sort
Description : augmente les dégâts de l'arme de 77 % et la puissance physique de 30 lors de l'utilisation des bâtons. Niveau de talent effectif : 3,7
Mode d'utilisation : soutenu
Coût en mana de maintien : 20
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 30
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Sort (100% d'un tour)
Est : un sort
Description : adoptez une posture défensive, augmentant votre défense et votre armure de 16. Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Coût en mana : 12
Portée : mêlée/personnelle
Temps de recharge : 12
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Sort (100% d'un tour)
Est : un sort
Description : frappez une cible pour 100 % de dégâts au corps à corps et l'étourdissez pendant 0 tour.
Les chances d'étourdissement s'amélioreront avec la puissance des sorts.
Au niveau 5, cette attaque ne peut pas manquer.

Prodiges

Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Description : Entourez-vous d'une aura élémentaire qui stocke les dégâts que vous infligez.
Chaque fois que vous avez stocké 800 dégâts d'un type, vous déchaînez une puissante explosion sur un ennemi aléatoire, infligeant 400 dégâts de ce type dans un rayon 3 et vous accordant l'un des effets suivants :

Physique : nettoie 1 débuff physique et accorde une immunité aux débuffs physiques pendant 2 tours.
Arcane : augmente la vitesse d'action de votre esprit et de vos sorts de 30% pendant 3 tours.
Feu : augmente tous les dégâts infligés de 30% pendant 3 tours.
Froid : Transforme votre peau en glace pendant 3 tours, augmentant l'armure de 34 et infligeant 121 dégâts de glace aux attaquants.
Foudre : augmente votre vitesse de déplacement de 556 % pendant 2 tours.
Lumière : Réduit tous les temps de recharge de 20 % pendant 3 tours.
Nature : nettoie 1 débuff magique et immunise contre les débuffs magiques pendant 2 tours.

Chaque effet ne peut se produire qu'une fois tous les 10 tours de joueur. Cela ne compte pas comme un temps de recharge typique.
Les dégâts et certains pouvoirs d'effet augmentent avec votre Ruse et le seuil avec votre niveau.
(Recharges)

Niveau de talent effectif : 2,5
Mode d'utilisation : passif
Description : vous maîtrisez de nombreuses compétences différentes, vous accordant +1,5 à tous les niveaux de talent connus.
Cela fonctionne sur des talents déjà connus et ceux que vous apprendrez par la suite.

Effets

Quêtes

Vous avez trouvé des notes d'un explorateur à l'intérieur de la Vieille Forêt. Il parla des ruines de Sher'Tul enfoncées sous la surface du lac de Nur, au centre de la forêt.
Avec l'une des notes, il y avait un petit bijou qui ressemble à une clé.
* Vous avez utilisé la clé à l'intérieur des ruines de Nur et trouvé un moyen d'accéder à la forteresse d'antan.
* La bête étrange est morte, libérant le chemin vers la forteresse elle-même.
* Vous avez activé ce qui semble être un fichier . majordome? avec ta baguette de rappel.
* Vous avez lié le coffre de transmogrification au système d'alimentation de la Forteresse.
* L'ombre de la forteresse a demandé que vous reveniez dès que possible.
* Vous êtes entré dans la salle exploratoire du portail lointain et avez vaincu l'horreur qui s'y cache. Vous pouvez maintenant utiliser le farportal.

Le niveau d'énergie actuel de la forteresse est de : 1559 .

Vous avez été envoyé à la Cicatrice carbonisée au cœur de laquelle se trouve un immense volcan. À l'ère du bûcher, il détruisit les anciennes ruines de Sher'Tul qui s'y trouvaient, absorbant une grande partie de leur magie latente.
Cet endroit est encore plein de ce pouvoir et les orcs ont l'intention d'absorber ce pouvoir en utilisant le bâton d'absorption !
Quel que soit leur plan, ils doivent être arrêtés à tout prix.
Le volcan est attaqué par des orcs. Quelques Sun Paladins ont réussi à vous accompagner. Ils tiendront la ligne au prix de leur vie pour vous faire gagner du temps.
Honorez leur sacrifice, ne laissez pas les orcs finir leur travail !

Vous êtes arrivé à temps et avez interrompu le rituel. Les sorciers sont partis.
Utilisez le portail pour retourner en Extrême-Orient. Vous *DEVEZ* les arrêter, quel qu'en soit le coût.

Enquêter sur les bastions de la Fierté.
* Vous avez détruit Rak'shor.
* Vous avez détruit Vor.
* Vous avez détruit Grushnak.
* Vous avez détruit Gorbat.

* Tous les bastions de la Fierté sont en ruines, leurs maîtres détruits. High Sun Paladin Aeryn serait sûrement heureux de la nouvelle !

Équipement

Berivon la paire de bottes voratun (Cauchemars) (0 def, 5 armures)
A besoin:
- Entraînement aux armures lourdes

Propulsé par des forces arcanes
Infusé par la nature
3,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : armure/pieds tier 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +5
Fatigue : +4%
Modifications des statistiques : +4 Mag
Changements de résistances : +25% ténèbres / +26% temporel
Modifie la pénétration des résistances : +12% ténèbres / +18% temporelle
Modifie les dégâts : +3% arcane / +3% temporel
Sauvegarde physique : +15 (+5 eff.)
Immunité au silence : +48 %
Immunité à la confusion : +41%
Immunité à l'épinglage : +25%
Immunité étourdissement/gel : +38%
Immunité au recul : +25%
Immunité de téléportation : +100%
Régénération de vie : +11.00
Vim lors du tir de sort critique : +2,48
Puissance des sorts : +25 (+5 eff.)
Mod. de guérison : +13%
Pénétration du Bouclier de Dégâts : +37%
Défense après une téléportation : +18
Résister à tous après une téléportation : +19%
Nouvelle réduction de la durée des effets après une téléportation : +27%
Malédiction des cauchemars


Bottes lourdes, avec des bandes métalliques au niveau des orteils, des talons et d'autres parties vulnérables, pour mieux protéger les pieds du porteur contre les dommages.

poche barbelée de coups de voratun paralysants (folie) (20/20, puissance 68-82, 6 avr)
A besoin:
- Dextérité 48

Fabriqué par un maître
3,00 Encombrement.

Puissance de base : 68,0 - 81,6
Utilise les statistiques : 50 % Cun, 70 % Dex
Type de dégâts : Physique
Bonus de précision : +0.2% barrage de base (max 20%)
Pénétration d'armure : +6
Critique. chance : +28,0%
Capacité : 20
Sur les critiques d'armes :
* Paralyser la cible en réduisant les vitesses d'action de l'esprit, des sorts et des combats de 30%
* Blesser la cible en infligeant 257 dégâts physiques sur 5 tours et en réduisant les soins de 50%
Malédiction de la folie


Les tirs sont utilisés avec des frondes pour frapper à mort vos ennemis.

Moldbrawn (Cauchemars)
Infusé par la nature
Fabriqué par un maître
1,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : lite / lite niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Pénétration d'armure : +12
Critique physique. chance : +6,0%
Puissance physique : +9 (+2 eff.)
Armure : +4
Dégâts lorsqu'il est touché (Mêlée): 4 esprit
Statistiques des changements : +5 Wil
Changements de résistances : +6% temporel
Modifie la pénétration des résistances : +15% tous
Modifie les dégâts : +9% nature / +20% lumière
Critique multiple : +16,00 %
Réduit les dégâts critiques reçus : 5,00 %
Sauvegarde physique : +12 (+4 eff.)
Immunité étourdissement/gel : +10%
Rayon de lumière : +12
Voir furtivité : +10
Mod. de guérison : +45%
Malédiction des cauchemars


Fabriquée par les Nains, cette lanterne éclaire les recoins les plus sombres de la terre.

Chapeau en bois de l'Est (Suaires) (15 def, 0 armure)
Fabriqué par un maître
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure / tête de niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +65 (+11 eff.)
Pénétration d'armure : +15
Critique physique. chance : +10,0%
Défense : +15 (+2 eff.)
Modifications des statistiques : +12 Cun / +18 Dex
Modifie la pénétration des résistances : +15% physique
Modifie les dégâts : +10% physique
Maîtrise des talents : +0.20 Steamtech / Gunslinging +0.20 Steamtech / Maîtrise des balles
Immunité à la cécité : +100%
Rayon de lumière : +7
Critique à la vapeur. chance : +15%
Malédiction des linceuls


Ce chapeau a été fabriqué à partir de matériaux provenant d'une forêt dont le nom est perdu depuis longtemps, loin à l'est. Il aurait appartenu à l'un des premiers flingueurs.

Gantelets de Dakhtun (Infortune) (0 def, 6 armure)
A besoin:
- Entraînement aux armures lourdes

Propulsé par des forces arcanes
Fabriqué par un maître
1,50 Encombrement.

[Unique]
Type : armure/mains niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +10,0%
Armure : +6
Change les statistiques : +6 Force / +6 Mag
Modifie les dégâts : +10% physique
Talent accordé : +5 Poigne de fer
Critique multiple : +50,00 %
Désarmer l'immunité : +100%
Critique d'orthographe. chance : +10%
Lorsqu'il est utilisé pour modifier les attaques à mains nues :
Puissance de base : 36,0 - 50,4
Utilise les statistiques : 40 % Dex, 40 % Force, 40 % Cun
Type de dégâts : Physique
Bonus de précision : +0.2% barrage de base (max 20%)
Pénétration d'armure : +10
Critique. chance : +10,0%
Vitesse d'attaque : 83 %
Lorsque cette arme touche : Bouclier de déplacement (10% de chance niveau 3).
Lorsque cette arme touche : Vague de puissance (15% de chance niveau 1).
Dégâts (mêlée) : +20 arcanes
Malédiction du malheur


Façonnés par le Grand Smith Dakhtun à l'Âge de l'Allure, ces gantelets en acier nain ont été gravés de runes arcaniques dorées et sont censés conférer au porteur une puissance physique et magique inégalée.

pioche voratun 'Xyma' (Cauchemars) (vitesse de creusement 23 tours)
Fabriqué par un maître
3,00 Encombrement.

Type : outil/excavateur niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Pénétration d'armure : +7
Puissance physique : +10 (+2 eff.)
Dégâts au toucher (Mêlée) : 10 arcanes
Modifications des statistiques : +3 Force / +16 Wil
Modifie les dégâts : +21% arcane
Critique multiple : +40,89 %
Vim en tirant un sort critique : +2,29
Puissance des sorts en cas de critique des sorts (cumulable jusqu'à 3 fois) : +11
Critique d'orthographe. chance : +5%
Lorsqu'il est transporté :
Talent accordé : +1 Fouille
Malédiction des cauchemars


Permet de creuser un mur, d'enlever un arbre, de créer des chemins.

Fureur élémentaire (cadavres)
Propulsé par des forces arcanes
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/bague tier 3

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +6 Cun / +6 Mag
Modifie les résistances à la pénétration : +25% foudre / +25% feu / +25% arcanes / +25% froid
Modifie les dégâts : +25% foudre / +25% feu / +25% arcanes / +25% froid
Tous vos dégâts sont convertis et divisés en arcanes, feu, froid et foudre.
Malédiction des cadavres


Cette bague brille de plusieurs couleurs.

Venin du crépuscule (Linceuls)
Infusé par la nature
Fabriqué par un maître
Infusé par les forces psioniques
0,10 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : bijoux/bague tier 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Pénétration d'armure : +2
Critique physique. chance : +3.0%
Dégâts au toucher (Mêlée) : 8 ténèbres
Statistiques des changements : +25 Con
Modifications des résistances : +10% obscurité / +10% froid / +25% nature / +3% physique
Modifie la pénétration des résistances : +5% physique
Modifie les dégâts : +12% temporel
Réduit les dégâts critiques reçus : 23,00 %
Sauvegarde mentale : +14 (+4 eff.)
Immunité à la confusion : +49 %
Immunité étourdissement/gel : +50%
Régénération de vie : +27.00
Durée de vie maximale : +93,00
Mod. de guérison : +16%
Malédiction des linceuls


Les bagues rendent vos doigts superbes!

amulette stralite 'Sunimmortal' (cadavre)
Fabriqué par un maître
0,10 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : bijoux/amulette niveau 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Effets sur les coups de mêlée :
* 20% de chance de réduire l'armure de 45%
Changements de résistances : +15% feu
Modifie les résistances à la pénétration : +10% de feu
Modifie les dégâts : +3% d'acide / +3% de feu
Maîtrise des talents : +0.63 Aura maudite / Aura maudite +0.29 Sorts / Combat au bâton
Sauvegarde physique : +18 (+5 eff.)
Sauvegarde de sorts : +20 (+6 eff.)
Sauvegarde mentale : +19 (+5 eff.)
Malédiction des cadavres


Les amulettes rendent votre cou superbe !

Sparkvile (Cauchemars) (puissance 30-36, 6 avr, élément feu)
A besoin:
- Magie 48

Propulsé par des forces arcanes
Fabriqué par un maître
5,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : arme / bâton niveau 5

Puissance de base : 30,0 - 36,0
Utilise la statistique: 80% Mag
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise du personnel
Bonus de précision : +1,0% barrage proc (max 200%)
Pénétration d'armure : +6
Critique. chance : +5,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Sur coup d'arme :
* éclaire votre cible en infligeant 91 points de dégâts
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +14 (+2 eff.)
Critique physique. chance : +9,0%
Puissance physique : +11 (+3 eff.)
Dégâts (mêlée) : 35 feu
Modifications des statistiques : +20 Mag / +21 Wil / +18 Cun
Modifie la pénétration des résistances : +10% foudre
Modifie les dégâts : +3% de foudre / +30% de feu
Talent accordé : +1 Command Staff
Critique multiple : +54,00 %
Puissance des sorts en cas de critique des sorts (cumulable jusqu'à 3 fois) : +9
Énergie pos.maximale : +5.00
Énergie nég. max. : +5.00
Puissance des sorts : +33 (+7 eff.)
Critique d'orthographe. chance : +9%
Rayon de lumière : +1
Voir invisible : +15
Malédiction des cauchemars


Bâtons conçus pour les détenteurs de la magie, par les plus grands de l'art.

Capteur de foudre (Cauchemars)
Infusé par les forces psioniques
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure/ceinture tier 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +10 (+1 eff.)
Fatigue : +5%
Changements de résistances : +30% foudre
Immunité étourdissement/gel : +30%
Ralentissement des projectiles : +25%
Subir des dégâts de foudre ou effectuer des coups critiques génère 2 charges d'énergie, ce qui vous donne +5% de dégâts de foudre et +1 à toutes les statistiques.
Les charges décroissent au rythme de 1 par tour. 10 charges maximum.
Malédiction des cauchemars


Une maille fine de fils métalliques maintenus ensemble par une chaîne solide. Des étincelles y dansent.

Dague voratun 'Mireobeisance' (Cauchemars) (puissance 37-48, 9 avril)
A besoin:
- Dextérité 48

Propulsé par des forces arcanes
Fabriqué par un maître
1,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : arme/dague de rang 5

Puissance de base : 37,0 - 48,1
Utilise les statistiques : 50 % Force, 50 % Dex
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise de la dague
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +9
Critique. chance : +10,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Sur coup d'arme :
* 10% de chance de réduire l'armure de 45%
* 25% de chances de ralentir la vitesse globale de 74%
* Crée une explosion infligeant 128 dégâts de foudre (1/tour)
* éclaire votre cible en lui infligeant 98 points de dégâts
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +25 (+4 eff.)
Pénétration d'armure : +26
Critique physique. chance : +11,0%
Effets sur les coups de mêlée :
* 20% de chance de ralentir la vitesse globale de 74%
Modifications des statistiques : +3 Mag
Modifie la pénétration des résistances : +26% foudre / +15% tout
Modifie les dégâts : +27% de foudre
Critique multiple : +50,00 %
Rayon de lumière : +4
Malédiction des cauchemars

Guise of the Hated (Shrouds) (14 def, 0 armure)
Infusé par les forces psioniques
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure / cape niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +10,0%
Défense : +14 (+2 eff.)
Dégâts (mêlée) : 30 esprit / 30 ténèbres
Dégâts lorsque touché (Mêlée): 30 esprit / 30 ténèbres
Modifications des statistiques : +4 Dex / +8 Wil / +6 Cun
Changements de résistances : +30% foudre / +10% ténèbres / +10% esprit
Modifie les dégâts : +4% tous
Maîtrise des talents : +0,30 Maudit / Ténèbres +0,30 Maudit / Ténèbres
Talent accordé : +5 Vision Noire
Bonus de furtivité : +12
Sauvegarde mentale : +10 (+3 eff.)
Immunité étourdissement/gel : +50%
Haine par kill : +5.00
Puissance mentale : +20 (+4 eff.)
Critique mentale. chance : +10%
Talent sur coup (mindpower) : Creeping Darkness (10 % de chance au niveau 3).
Malédiction des linceuls


Oubliez les lunes, le ciel étoilé,
L'éclat chaleureux et salutaire du soleil,
Les rayons de lumière n'atteindront jamais à l'intérieur,
Le cœur qui souhaite qu'il ne soit pas vu.

Robe fluide de Galen (cadavre) (0 def, 0 armure)
Propulsé par des forces arcanes
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure/tissu de niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +10 Force / +10 Dex / +17 Mag / +17 Wil / +17 Cun / +10 Con
Changements de résistances : +15% tous
Modifie les dégâts : +37% foudre / +37% temporel / +37% froid / +37% feu / +37% arcane / +37% physique
Maîtrise des talents : +0.10 Sort / Technomancie occulte +0.10 Sort / Technomancie galvanique +0.10 Sort / Technomancie Terrene
Mana à chaque tour : +2,00
Mana maximum : +77,00
Puissance des sorts : +35 (+7 eff.)
Critique d'orthographe. chance : +12%
20 % de chances lors du lancement d'un sort de technomancie (ou 10 % de chances lors du lancement d'un sort normal) d'activer les circuits de défense internes de la robe.
Le circuit fera l'une des actions suivantes :
si plus d'un ennemi est à portée de mêlée : téléporte tous les ennemis
si moins de 50% de vie : augmente toutes les résistances de 20% pendant 5 tours
si inférieur à 20 vapeur : suralimentez la dynamo arcanique pour produire 4 vapeurs supplémentaires par 10 mana dépensés pendant 5 tours
sinon : réinitialiser le temps de recharge du sort avec le plus grand temps de recharge restant

Malédiction des cadavres


Cette robe était portée par le Technomancien Galien, imprégnée d'enchantements de technomancie dont on dit qu'elle réagit aux techno-sorts !

Inventaire

Rune de la Faille (689,78 dégâts temporels, supprimés du temps 4 tours)
Propulsé par des forces arcanes
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : parchemin / rune de niveau 3

Lorsqu'il est inscrit sur votre corps :
Niveau de talent effectif : 0,0
Mode d'utilisation : activé
Portée : 6
Temps de recharge : 14
Vitesse de déplacement : instantanée
Vitesse d'utilisation : Sort (100% d'un tour)
Est : un sort
Description : Inflige 1124,35 points de dégâts temporels. Si votre cible survit, elle sera envoyée 4 tours dans le futur.
Cela réduira également votre paradoxe de 25 (si vous en avez).
Notez que jouer avec le continuum espace-temps peut avoir des conséquences imprévues.
Il peut être utilisé pour inscrire votre peau avec la rune.

Des runes magiques peuvent être inscrites sur votre corps, vous accordant un talent de sort à la demande.

Parchemin scellé du dernier espoir
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : défilement / défilement

Il peut être utilisé pour ouvrir le sceau et lire le message.

Les parchemins magiques peuvent avoir des effets très différents !

Tome ancien intitulé "Les gemmes et leurs utilisations"
0,10 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : scroll / tome

Les parchemins magiques peuvent avoir des effets très différents !

La main lointaine (Suaires)
Propulsé par des forces inconnues
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/amulette niveau 3

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Statistiques des changements : +10 Con
Immunité de téléportation : +100%
Malédiction des linceuls
Il peut être utilisé pour activer le talent Téléportation (coûtant 36 puissance sur 36/36) :
Niveau de talent effectif : 5,5
Coût en énergie : 36 sur 36/36.
Portée : 10
Vitesse de déplacement : instantanée
Est : un sort
Description : vous téléporte aléatoirement dans une large portée (181).
Au niveau 4, il permet de spécifier quelle créature se téléporter.
Au niveau 5, il permet de choisir la zone cible (rayon 13).
Si la zone cible n'est pas dans la ligne de mire, il y a une chance que le sort échoue partiellement et téléporte la cible au hasard.
Les téléportations aléatoires ont une portée minimale de 15.
La portée augmentera avec votre Spellpower.

Vous pouvez sentir cette étrange main métallique se tortiller, on a l'impression que l'espace se déforme autour d'elle.

Sablier brisé de Zemekkys (Cauchemars)
Propulsé par des forces arcanes
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/amulette niveau 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Statistiques des changements : +4 Wil
Changements de résistances : +20% temporel
Changer le plafond des résistances : +5% temporel
Modifie les dégâts : +10% temporel
Réduit le temps de recharge des sorts de : 10 %
L'activation de cet élément est instantanée.
Malédiction des cauchemars
Il peut être utilisé pour activer le talent Time Stop (coûtant 50 puissance sur 80/80) :
Niveau de talent effectif : 2,5
Coût de l'énergie : 50 sur 80/80.
Portée : mêlée/personnelle
Vitesse de déplacement : instantanée
Est : un sort
Description : Gagnez 1 tours. Pendant ce temps, vos dégâts seront réduits de 100%.

Ce petit sablier brisé est suspendu à une fine chaîne en or. Le verre est fissuré et le sable s'est échappé depuis longtemps.

Dents de Garkul (cadavres)
Fabriqué par un maître
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/amulette niveau 5

Il fait partie d'un ensemble d'articles.
Un autre héritage de Garkul ferait ressortir son esprit.
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Change les statistiques : +10 Force / +6 Con
Maîtrise des talents : +0.10 Technique / Force du Berserker +0.10 Technique / Sanguinaire +0.10 Technique / Warcris +0.10 Technique / Assaut à deux mains
Sauvegarde physique : +18 (+5 eff.)
Sauvegarde mentale : +18 (+4 eff.)
Immunité à l'épinglage : +100%
Malédiction des cadavres
Il peut être utilisé pour activer le talent Cri éclatant (coûtant 10 points de puissance sur 48/48) :
Niveau de talent effectif : 5,5
Coût en énergie : 10 sur 48/48.
Portée : mêlée/personnelle
Vitesse de déplacement : instantanée
Description : lancez un cri puissant, infligeant 559,47 dégâts physiques dans un cône de rayon 8 devant vous.
Au niveau 5, le cri est si fort qu'il brise tous les projectiles entrants pris à l'intérieur.
Les dégâts augmentent avec votre Force.

Des centaines de dents humanoïdes ont été enfilées sur plusieurs brins de cuir fin, créant ce collier tribal. On devrait supposer que ce ne sont pas les dents de Garkul le Dévoreur mais plutôt les dents des nombreux repas de Garkul.

amulette voratun 'Gliwyn' (Suaires)
Infusé par la nature
Fabriqué par un maître
0,10 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : bijoux/amulette niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Effets sur les coups de mêlée :
* 20 brûlures de ressources arcaniques
Résistances aux changements : +36% foudre / +12% physique / +9% nature / +6% temporel
Modifie les dégâts : +21% d'acide
Sauvegarde physique : +25 (+7 eff.)
Sauvegarde de sorts : +25 (+7 eff.)
Sauvegarde mentale : +25 (+6 eff.)
Immunité étourdissement/gel : +50%
Endurance à chaque tour : +1,20
Malédiction des linceuls


Les amulettes rendent votre cou superbe !

Orbe de plusieurs façons
Propulsé par des forces inconnues
1,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type: bijoux / orbe

Il peut être utilisé pour activer un portail

L'activation coûte 10 puissance sur 30/30.

L'orbe projette des images de lieux lointains, certains qui ne semblent pas être de ce monde, changeant rapidement.
S'il est utilisé près d'un portail, il pourrait probablement l'activer.

Anneau tordu du chasseur (cadavre)
Propulsé par des forces inconnues
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/bague tier 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Lorsqu'elle est portée pour la première fois, la bague s'harmonise avec vous, vous permettant de choisir un prodige qu'elle accordera à jamais tant qu'elle est portée (ne peut pas être modifiée une fois choisie, portez-la à nouveau pour la sélectionner à nouveau si vous avez refusé de choisir au début).
Malédiction des cadavres


Une masse de tentacules se tordant grossièrement en forme d'anneau. Il en émane un sombre pouvoir malveillant.

Orbe du Vide (Folie)
Propulsé par des forces arcanes
0,10 Encombrement.

[Unique]
Type : bijoux/bague tier 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Dégâts (mêlée) : 15 arcanes
Changements de résistances : +15% arcane
Modifie les résistances à la pénétration : +10% arcane
Modifie les dégâts : +4% foudre / +4% physique / +4% froid / +4% feu / +15% arcane / +5% tout
Maîtrise des talents : +0.10 Sort / Arcane +0.10 Sort / Aether
Temps de recharge du talent : Avatar d'Éther ( -4 tours)
Sauvegarde de sorts : +10 (+3 eff.)
Immunité au silence : +30%
Mana maximum : +35.00
Puissance des sorts : +10 (+2 eff.)
Critique d'orthographe. chance : +5%
Talent sur coup(sort) : Arcane Vortex (10% de chance niveau 2).
Malédiction de la folie
Il peut être utilisé pour activer le talent Manathrust (coûtant 6 puissance sur 6/6) :
Niveau de talent effectif : 5,5
Coût en énergie : 6 sur 6/6.
Portée : 10
Vitesse de déplacement : 2000 % de la base
Est : un sort et utilisable pendant l'Aether Avatar
Description : Invoque du mana en un éclair puissant infligeant 492,28 dégâts des arcanes.
Au niveau 3, il devient un faisceau.
Les dégâts augmenteront avec votre puissance des sorts.

Cette fine bague grise est ornée d'un globe noir profond. De minuscules points blancs tourbillonnent lentement à l'intérieur, et une faible lumière violette brille de son cœur.

Bâton d'absorption éveillé (puissance 60-72, 60 avr, élément de foudre)
A besoin:
- Magie 40

Propulsé par des forces inconnues
7.00 Encombrement.

[Dieu tueur]
Type : arme / bâton niveau 5
Il doit être tenu à deux mains.

Puissance de base : 60,0 - 72,0
Utilise la statistique: 130% Mag
Type de dégâts : Arcane
Maîtrise : Maîtrise du personnel
Bonus de précision : +2,0% barrage proc (max 200%)
Précision : +30
Pénétration d'armure : +60
Vitesse d'attaque : 100 %
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +10 Mag / +10 Wil
Modifie les résistances à la pénétration : +30% foudre / +30% feu / +30% arcanes / +30% froid
Modifie les dégâts : +60% de foudre / +60% de feu / +60% d'arcanes / +60% de froid
Talent accordé : +1 Command Staff
Mana maximum : +100,00
Énergie pos. maximale: +50,00
Énergie nég. max. : +50,00
Puissance des sorts : +48 (+10 eff.)
Critique d'orthographe. chance : +15%
Vous permet de parler et de lire l'ancienne langue Sher'Tul.
Il peut être utilisé pour absorber l'essence (ignorer la résistance et contourner la plupart des défenses) d'une cible à portée 8, drainant 30% de sa vie et augmentant vos propres dégâts de 30% pendant 7 tours

L'activation coûte 200 puissance sur 100/200.

Sculpté de runes de pouvoir, ce bâton semble avoir été fabriqué il y a longtemps, mais il ne porte aucun signe de ternissement.
La lumière autour d'elle semble s'estomper et vous pouvez sentir son énorme pouvoir simplement en le touchant.
Les Sorciers semblent avoir éveillé son pouvoir.
« Et voici, ils arrivèrent à Amakthel lui-même, et des milliers de personnes furent tuées dans l'assaut contre son trône, et trois des Tueurs de Dieu furent brisés sous ses pieds. Mais Falion, à son dernier souffle, transperça le grand dieu sur son genou avec l'épée glacée Arkil, et voyant son opportunité, Caldizar, chef des Godslayers, avança avec le Bâton d'Absorption et frappa un coup terrifiant contre Amakthel. Ainsi tomba le plus grand des dieux par les mains de ses propres enfants, et son visage fut enfoncé dans la poussière."

Duskwire le poignard voratun (Cauchemars) (puissance 38-49, 9 avril)
A besoin:
- Dextérité 48

Propulsé par des forces arcanes
Fabriqué par un maître
1,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : arme/dague de rang 5

Puissance de base : 38,0 - 49,4
Utilise les statistiques : 50 % Dex, 50 % Force
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise de la dague
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +9
Critique. chance : +10,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Sur coup d'arme :
* 26% de chances de réduire la force, la dextérité et la constitution de 35
Dégâts (Mêlée) : +25 froid / +12 temporel
Dégâts (rayon 1) à l'impact : +12 ténèbres / +18 feu
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +25 (+4 eff.)
Pénétration d'armure : +15
Dégâts au toucher (Mêlée) : 6 ténèbres
Modifications des résistances : +9% d'obscurité
Modifie la pénétration des résistances : +15% tous
Défense après une téléportation : +5
Résister à tous après une téléportation : +5%
Nouvelle réduction de la durée des effets après une téléportation : +5%
Malédiction des cauchemars

Leludugorn the Flashreaper (Shrouds) (53-69 power, 9 avr)
A besoin:
- Dextérité 48

Propulsé par des forces arcanes
Fabriqué par un maître
1,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : arme/dague de rang 5

Puissance de base : 53,0 - 68,9
Utilise les statistiques : 50 % Dex, 50 % Force
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise de la dague
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +9
Critique. chance : +10,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Lorsque cette arme touche : Malédiction de la mort (20% de chance niveau 5).
Dégâts (Mêlée) : +16 foudre
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +25 (+4 eff.)
Dégâts lorsqu'il est touché (Mêlée): 2 esprit
Modifications des statistiques : +10 Force / +5 Mag
Modifie les résistances à la pénétration : +5% de feu
Modifie les dégâts : +15% physique
Psi lorsqu'il est touché : +0,04
psi maximum : +20.00
Puissance mentale : +10 (+2 eff.)
Voir invisible : +9
Malédiction des linceuls

Mandibule d'Ungolmor (Infortune) (puissance 40-52, 12 avr)
A besoin:
- Ruse 38

Infusé par la nature
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : arme/dague de rang 5

Puissance de base : 40,0 - 52,0
Utilise les statistiques : 30 % Cun, 35 % Force, 35 % Dex
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise de la dague
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +12
Critique. chance : +22,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Lorsque cette arme touche : Morsure empoisonnée (20% de chance niveau 3).
Sur les critiques d'armes :
* inflige un poison spydrique infligeant 200 dégâts sur 3 tours et immobilisant la cible
Conversion des dégâts : 30 % d'obscurité
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +15
Modifications des statistiques : +8 Cun / +4 Dex
Modifie les dégâts : +30% nature / +20% ténèbres
Talent accordé : +5 Mort Toxique
Immunité aux poisons : +100%
Rayon de lumière : -2
Malédiction du malheur


Cette lame incurvée en obsidienne est parsemée des crocs mortels de l'Ungolmor. Il semble drainer la lumière du monde qui l'entoure.

Tempestprophet le poignard voratun (Folie) (puissance 38-50, 9 avr)
A besoin:
- Dextérité 48

Infusé par la nature
Fabriqué par un maître
Infusé par les forces psioniques
1,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : arme/dague de rang 5

Puissance de base : 38,5 - 50,1
Utilise les statistiques : 50 % Dex, 50 % Force
Type de dégâts : Physique
Maîtrise : Maîtrise de la dague
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +9
Critique. chance : +10,0%
Vitesse d'attaque : 100 %
Sur coup d'arme :
* 35% de chances de réduire toutes les sauvegardes et la défense de 45
Dégâts (mêlée) : +24 foudre / +20 nature / +25 esprit
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Puissance physique : +11 (+3 eff.)
Armure : +4
Dégâts au toucher (Mêlée) : 6 éclairs
Modifications des statistiques : +7 Wil / +7 Cun / +7 Con
Modifications des résistances : +7% arcanes / +6% fléau
Modifie la pénétration des résistances : +20% lumière / +15% physique
Désarmer l'immunité : +22%
Malédiction de la folie

Carquois du Soleil (Cauchemars) (25/25, puissance 34-48, 15 avril)
A besoin:
- Dextérité 24

Propulsé par des forces arcanes
3,00 Encombrement.

[Unique]
Type : munitions / flèches de niveau 4

Puissance de base : 34,0 - 47,6
Utilise les statistiques : 60% Dex, 20% Mag, 50% Str
Type de dommage : Lumière vive
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +15
Critique. chance : +2,0%
Capacité : 25
Sur coup d'arme :
* 25% de chance d'aveugler
Vitesse de déplacement : +300%
Les tirs traversent toutes les cibles.
Malédiction des cauchemars


Cet étrange carquois orange est fait de laiton et gravé de nombreuses runes rouge vif qui brillent et brillent à la lumière. Les flèches elles-mêmes semblent être de solides rayons de lumière brûlante, comme des rayons de soleil, martelés et forgés dans un état solide.

Le baiser de Ce'Nyrema l'étoile (Malheur) (21/21, 56-78 puissance, 18 avr)
A besoin:
- Dextérité 48

Propulsé par des forces arcanes
3,00 Encombrement.

Puissance de base : 56,0 - 78,4
Utilise les statistiques : 70% Dex, 50% Str
Type de dégâts : Physique
Bonus de précision : +0,2% de chance de critique (max 25%)
Pénétration d'armure : +18
Critique. chance : +3.0%
Capacité : 21
Dégâts (à distance) : +26 lumière
Dégâts (rayon 1) à l'impact : +26 foudre / +30 feu / +26 lumière
Dégâts (rayon 2) sur critique : +26 foudre / +26 ténèbres / +26 lumière
Malédiction du malheur


Les flèches sont utilisées avec des arcs pour transpercer vos ennemis à mort.

pochette barbelée de grenailles de fer (linceuls) (11/11, puissance 20-25, 1 avr)
A besoin:
- Dextérité 11

Fabriqué par un maître
3,00 Encombrement.

Puissance de base : 20,5 - 24,6
Utilise les statistiques : 50 % Cun, 70 % Dex
Type de dégâts : Physique
Bonus de précision : +0.2% barrage de base (max 20%)
Pénétration d'armure : +1
Critique. chance : +10,0%
Capacité : 11
Sur les critiques d'armes :
* Blesser la cible en infligeant 257 dégâts physiques sur 5 tours et en réduisant les soins de 50%
Malédiction des linceuls


Les tirs sont utilisés avec des frondes pour frapper à mort vos ennemis.

Ceinturon de préservation (Cauchemars)
Infusé par la nature
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure/ceinture tier 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +5 Con / +5 Wil
Modifications des résistances : +15% foudre / +15% temporel / +15% lumière / +15% feu / +15% nature / +15% acide / +10% physique / +15% brûlure / +15% froid / +10 % arcane / +15% d'obscurité
Sauvegarde physique : +15 (+5 eff.)
Sauvegarde de sorts : +15 (+4 eff.)
Sauvegarde mentale : +15 (+4 eff.)
Immunité à la confusion : +20%
Malédiction des cauchemars


Une ceinture immaculée en cuir blanc le plus pur avec une boucle voratun runique. Ni les ravages du temps ni les éléments ne l'ont touché.

Cape de tromperie (cadavres)
Propulsé par des forces arcanes
1,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : armure / cape

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Puissance physique : +5 (+1 eff.)
Puissance des sorts : +5 (+1 eff.)
Puissance mentale : +5 (+1 eff.)
Malédiction des cadavres


Une cape noire, avec de subtils enchantements d'illusion tissés dans son tissu même.

Bottes du chasseur (Infortune) (2 def, 12 armures)
A besoin:
- Entraînement aux armures lourdes

Infusé par les forces psioniques
3,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure/pieds tier 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Pénétration d'armure : +15
Puissance physique : +12 (+3 eff.)
Armure : +12
Défense : +2 (+0 eff.)
Fatigue : +8%
Maîtrise des talents : +0.20 Ruse / Piégeage +0.20 Maudit / Chasse sans fin +0.20 Maudit / Prédateur
Sauvegarde de sorts : +10 (+3 eff.)
Sauvegarde mentale : +10 (+3 eff.)
Immunité étourdissement/gel : +40 %
Durée de vie maximale : +80,00
L'activation de cet élément est instantanée.
Malédiction du malheur
Il peut être utilisé pour augmenter la vitesse de déplacement de 300 % jusqu'à 5 tours (ou jusqu'à ce que vous effectuiez une action de non-mouvement)

L'activation coûte 32 puissance sur 32/32.

Ces bottes craquelées sont recouvertes d'une épaisse couche de boue. On ne sait pas à qui ils appartenaient auparavant, mais ils ont clairement été largement utilisés.

Chapeau de Malslek le Maudit (Folie) (2 def, 0 armure)
Infusé par les forces psioniques
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure / tête de niveau 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +2 (+0 eff.)
Dégâts (Mêlée) : 30 % de chances d'effets de morosité
Changements de résistances : +20% feu
Modifie les dégâts : +10% ténèbres / +10% physique
Maîtrise des talents : +0.20 Maudit/Punitions
Sauvegarde mentale : -10 (-2 eff.)
Haine lors du tir d'une attaque mentale critique : +2,00
Haine par élimination : +2,00
Haine maximale : +20.00
Puissance des sorts : +10 (+2 eff.)
Puissance mentale : +15 (+3 eff.)
Critique mentale. chance : +10%
Mod. de guérison : -10%
Talent sur coup (sort) : Agonie (10% de chance niveau 2).
Talent à l'impact (puissance mentale) : Murmure haineux (10 % de chance au niveau 2).
Malédiction de la folie


Ce chapeau noir appartenait autrefois à un puissant mage nommé Malslek, à l'ère du crépuscule, qui était connu pour s'occuper d'êtres d'autres plans. En particulier, il a eu affaire à de nombreux démons puissants, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, fatigué de ses affaires, le trahisse et lui vole son pouvoir. Dans sa rage, Malslek a mis le feu à sa propre tour pour tenter de tuer le démon. Ce chapeau carbonisé est tout ce qui est resté dans les ruines.

Nimbus of Enlightenment (cadavres) (7 def, 0 armure)
Infusé par les forces psioniques
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure / tête de niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +7 (+1 eff.)
Sauvegarde mentale : -25 (-6 eff.)
Immunité à la confusion : -30%
Haine lors du tir d'une attaque mentale critique : +5.00
Psi lors d'une attaque d'esprit critique : +5.00
psi maximum : +50,00
Puissance mentale : +20 (+4 eff.)
Critique mentale. chance : +10%
Rayon d'infravision : +5
Ils sont là pour vous avoir.
Ce n'est pas réel ce n'est pas réel ce n'est pas réel.
Malédiction des cadavres


Au dire de tous, juste une marmite ordinaire avec un réseau d'antennes soudées au hasard dessus. Un manuel joint ne contient rien d'autre que cinquante pages de charabia dérangé, de diagrammes absurdes et de lignes sur lignes de nombres sans motif apparent ni raison.

Mettre ça sur la tête n'est peut-être pas la meilleure idée.

Heaume en acier de Garkul (Suaires) (0 def, 6 armure)
A besoin:
- Entraînement aux armures lourdes
- Force 16

Infusé par la nature
3,00 Encombrement.

[Unique]
Type : armure / tête de niveau 2

Il fait partie d'un ensemble d'articles.
Un autre héritage de Garkul ferait ressortir son esprit.
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +6
Fatigue : +8%
Modifications des statistiques : +5 Force / +4 Volonté / +5 Con
Modifie les dégâts : +10% physique
Maîtrise des talents : +0.20 Technique / Voleur
Sauvegarde physique : +12 (+4 eff.)
Sauvegarde de sorts : +12 (+4 eff.)
Sauvegarde mentale : +12 (+3 eff.)
Malédiction des linceuls


Un grand casque ayant appartenu à Garkul le Dévoreur, l'un des plus grands orcs à avoir jamais vécu.

6 agate
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Change les statistiques : +1 Force / +1 Dex / +1 Mag / +1 Wil / +1 Cun / +1 Con
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Change les statistiques : +1 Force / +1 Dex / +1 Mag / +1 Wil / +1 Cun / +1 Con
Type de dommages latents : Acide


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

11 spinelle
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +2 (+0 eff.)
Sauvegarde physique : +2 (+1 eff.)
Sauvegarde de sorts : +2 (+0 eff.)
Sauvegarde mentale : +2 (+1 eff.)
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Défense : +2 (+0 eff.)
Sauvegarde physique : +2 (+1 eff.)
Sauvegarde de sorts : +2 (+0 eff.)
Sauvegarde mentale : +2 (+1 eff.)
Type de dommages latents : Nature


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

5 amétrine
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +1,0%
Modifie les dégâts : +2% tous
Critique d'orthographe. chance : +1%
Critique mentale. chance : +1%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Critique physique. chance : +1,0%
Modifie les dégâts : +2% tous
Critique d'orthographe. chance : +1%
Critique mentale. chance : +1%
Type de dommages latents : légers


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

5 citrines
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Rayon de lumière : +4
Rayon d'infravision : +4
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Rayon de lumière : +4
Rayon d'infravision : +4
Type de dommages latents : légers


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

10 zircons
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +1
Changements de résistances : +1% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Armure : +1
Changements de résistances : +1% tous
Type de dommages latents : légers


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

4 aigue-marine
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +2
Changements de résistances : +2% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Armure : +2
Changements de résistances : +2% tous
Type de dommages latents : foudre


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

7 opale
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Change les statistiques : +2 Force / +2 Dex / +2 Mag / +2 Wil / +2 Cun / +2 Con
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Change les statistiques : +2 Force / +2 Dex / +2 Mag / +2 Wil / +2 Cun / +2 Con
Type de dommages latents : foudre


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

12 topazes
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +4 (+0 eff.)
Sauvegarde physique : +4 (+1 eff.)
Sauvegarde de sorts : +4 (+1 eff.)
Sauvegarde mentale : +4 (+1 eff.)
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Défense : +4 (+0 eff.)
Sauvegarde physique : +4 (+1 eff.)
Sauvegarde de sorts : +4 (+1 eff.)
Sauvegarde mentale : +4 (+1 eff.)
Type de dommages latents : foudre


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

4 améthyste
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +2,0%
Modifie les dégâts : +4% tous
Critique d'orthographe. chance : +2%
Critique mentale. chance : +2%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Critique physique. chance : +2,0%
Modifie les dégâts : +4% tous
Critique d'orthographe. chance : +2%
Critique mentale. chance : +2%
Type de dégâts latents : Arcane


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

5 onyx
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Change les statistiques : +3 Force / +3 Dex / +3 Mag / +3 Wil / +3 Cun / +3 Con
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Modifie les statistiques : +3 Force / +3 Dex / +3 Mag / +3 Wil / +3 Cun / +3 Con
Type de dommages latents : Acide


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

10 lapis-lazuli
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +6 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +6 (+2 eff.)
Sauvegarde de sorts : +6 (+2 eff.)
Sauvegarde mentale : +6 (+2 eff.)
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Défense : +6 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +6 (+2 eff.)
Sauvegarde de sorts : +6 (+2 eff.)
Sauvegarde mentale : +6 (+2 eff.)
Type de dommages latents : foudre


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

11 émeraude
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +3
Changements de résistances : +3% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Armure : +3
Changements de résistances : +3% tous
Type de dommages latents : Nature


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

12 grenat
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +3.0%
Modifie les dégâts : +6% tous
Critique d'orthographe. chance : +3%
Critique mentale. chance : +3%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Critique physique. chance : +3.0%
Modifie les dégâts : +6% tous
Critique d'orthographe. chance : +3%
Critique mentale. chance : +3%
Type de dommages latents : incendie


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

8 quartz
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Immunité étourdissement/gel : +30%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Immunité étourdissement/gel : +30%
Type de dommages latents : froid


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

7 saphir
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +8 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +8 (+3 eff.)
Sauvegarde de sorts : +8 (+2 eff.)
Sauvegarde mentale : +8 (+2 eff.)
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Défense : +8 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +8 (+3 eff.)
Sauvegarde de sorts : +8 (+2 eff.)
Sauvegarde mentale : +8 (+2 eff.)
Type de dommages latents : foudre


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

8 jade
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +4
Changements de résistances : +4% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Armure : +4
Changements de résistances : +4% tous
Type de dommages latents : Nature


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

3 turquoises
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +10 (+2 eff.)
Modifie la pénétration des résistances : +10% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Précision : +10 (+2 eff.)
Modifie la pénétration des résistances : +10% tous
Type de dommages latents : Nature


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

2 rubis
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +4 Force / +4 Dex / +4 Mag / +4 Wil / +4 Cun / +4 Con
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Modifications des statistiques : +4 Force / +4 Dex / +4 Mag / +4 Wil / +4 Cun / +4 Con
Type de dommages latents : incendie


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

5 ambre
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +4,0%
Modifie les dégâts : +8% tous
Critique d'orthographe. chance : +4%
Critique mentale. chance : +4%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Critique physique. chance : +4,0%
Modifie les dégâts : +8% tous
Critique d'orthographe. chance : +4%
Critique mentale. chance : +4%
Type de dommages latents : légers


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

17 pierre de sang
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Immunité étourdissement/gel : +60 %
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Immunité étourdissement/gel : +60 %
Type de dommages latents : incendie


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

19 opale de feu
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Critique physique. chance : +5,0%
Modifie les dégâts : +10% tous
Critique d'orthographe. chance : +5%
Critique mentale. chance : +5%
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Critique physique. chance : +5,0%
Modifie les dégâts : +10% tous
Critique d'orthographe. chance : +5%
Critique mentale. chance : +5%
Type de dommages latents : incendie


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

7 diamants
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Type de dommages latents : froid


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

15 pierre de lune
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Défense : +10 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +10 (+3 eff.)
Sauvegarde de sorts : +10 (+3 eff.)
Sauvegarde mentale : +10 (+3 eff.)
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Défense : +10 (+1 eff.)
Sauvegarde physique : +10 (+3 eff.)
Sauvegarde de sorts : +10 (+3 eff.)
Sauvegarde mentale : +10 (+3 eff.)
Type de dommages latents : froid


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

13 perle
0,00 Encombrement.

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Armure : +5
Changements de résistances : +5% tous
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Armure : +5
Changements de résistances : +5% tous
Type de dommages latents : froid


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

Cristal de bâton de Telos
Propulsé par des forces arcanes
0,00 Encombrement.

[Unique]
Type : gemme / multi-teintes de niveau 5

Il fait partie d'un ensemble d'articles.
Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Changements de résistances : +30% d'esprit
Immunité à la confusion : +30%
Immunité à la peur : +30%
Rayon de lumière : +2
Lorsqu'il est transporté :
Rayon de lumière : +2
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Changements de résistances : +30% d'esprit
Immunité à la confusion : +30%
Immunité à la peur : +30%
Rayon de lumière : +2
Type de dommages latents : brûlure
Il peut être utilisé pour combiner avec un bâton

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Un examen plus attentif de ce cristal blanc pur révèle qu'il s'agit vraiment d'une pléthore de couleurs tourbillonnantes et scintillantes.

Concentré de cristal
Propulsé par des forces arcanes
0,00 Encombrement.

[Unique]
Type : gemme / multi-teintes niveau 2

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Statistiques des changements : +5 Mag
Modifie les dégâts : +20% arcanique / +20% fléau
(L'élément créé peut être activé pour récupérer le focus.)
Type de dégâts latents : Arcane
Il peut être utilisé en combinaison avec une arme (transforme une arme non enchantée en artefact)

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Ce cristal irradie la puissance du Spellblaze lui-même.

Étoile brûlante
Propulsé par des forces arcanes
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : gemme / blanc de niveau 3

Lorsqu'il est transporté :
Rayon de lumière : +1
Type de dommages latents : légers
Il peut être utilisé pour cartographier les environs dans la plage 20

L'activation coûte 30 puissance sur 30/30.

Les premiers mages Halfling de l'Age of Allure ont découvert comment capturer la lumière du soleil et y infuser des gemmes.
Cette étoile est le point culminant de leur métier. La lumière rayonne de sa surface jaune en constante évolution.

L'œil de rubis perdu d'Atamathon
0,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : gemme / rouge de niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifie les dégâts : +12% de feu
Lorsqu'il est utilisé pour imprégner un objet :
Modifie les dégâts : +12% de feu


L'un des yeux rubis du légendaire golem géant Atamathon.
On dit qu'il a été fabriqué par les halfelins pendant l'âge de Pyre comme une arme contre les orcs. Même s'il a été détruit, il a réussi à porter un coup paralysant en tuant leur chef, Garkul le Dévoreur.

Perle de vie et de mort
Infusé par la nature
2,00 Encombrement.

Lorsqu'il est transporté :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con / +10 Lck
Changements de résistances : +7% tous
Modifie les dégâts : +7% tous
Immunité étourdissement/gel : +100%
Rayon de lumière : +1


Une perle, trois fois la taille d'une perle normale, qui brille d'une infinité de couleurs, avec de légers motifs qui s'éloignent sans cesse.

Coeur de cristal
Propulsé par des forces arcanes
0,00 Encombrement.

[Unique]
Type : gemme / multi-teintes de niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Statistiques des changements : +5 Con
Modifie les résistances : +20% arcane / +20% fléau
(L'élément créé peut être activé pour récupérer le cœur.)
Type de dégâts latents : Arcane
Il peut être utilisé en combinaison avec une armure corporelle (transforme une armure non enchantée en artefact)

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Ce cristal est énorme, facilement de la taille de votre tête. Il scintille brillamment presque tout seul.

2557 agate alchimiste (folie)
0,00 Encombrement.

Type : alchimiste-gem / noir niveau 1

Lorsqu'il est utilisé comme bombe d'alchimiste :
Dégâts des bombes +5%
Malédiction de la folie


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

75 pierre de sang d'alchimiste (Cauchemars)
0,00 Encombrement.

Type : alchimiste-gem / rouge niveau 5

Lorsqu'il est utilisé comme bombe d'alchimiste :
Régénération de la vie 10% de la vie max
Malédiction des cauchemars


Les gemmes peuvent être vendues pour de l'argent ou utilisées dans des rituels arcaniques.

Cœur de Dúathedlen (cadavres)
Propulsé par des forces arcanes
1,00 Encombrement.

[Unique]
Type : lite / lite niveau 4

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Puissance physique : +7 (+2 eff.)
Dégâts (Mêlée): 20 ténèbres
Statistiques des changements : +5 Mag
Changements de résistances : +30% de lumière
Change les résistances cap : +10% de lumière
Maîtrise des talents : +0.20 Ruse / Furtivité +0.20 Maudit / Ténèbres
Rayon de lumière : -1000
Rayon d'infravision : +7
Le cœur semble absorber la lumière lorsque vous infligez des dégâts d'obscurité. Debout sur des carreaux non éclairés, vous vous sentez plus fort.
Talent sur coup (sort) : Invocation des ténèbres (15% de chance niveau 4).
Malédiction des cadavres


Ce cœur rouge foncé bat toujours malgré sa séparation de son propriétaire. Il étouffe également toute source de lumière qui s'en approche.

Extracteur portatif automatisé
Propulsé par steamtech
0,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : bricoler/pouvoir

Lorsqu'il est transporté :
Il peut être utilisé pour faire fondre tous les éléments de l'APE à la fois (également fait automatiquement lorsque vous changez de niveau)

L'activation coûte 0 puissance sur 1000/1000.

L'APE est une boîte à outils multifonctionnelle pour bricoler. Il peut stocker temporairement n'importe quelle quantité d'articles et, sur demande, les faire fondre à l'aide de procédés métallurgiques et chimiques.
Les métaux sont fondus en morceaux de minerai à servir pour la création de bricoleurs.
Tous les restes sont fondus et transformés en matériaux précieux.

renfort d'armure voratun
Propulsé par steamtech
0,00 Encombrement.

Type : bricoler / steamtech niveau 5

Lorsqu'il est attaché à un autre élément :
Armure : +5
Robustesse de l'armure : +20%
Fatigue : +1%


Les bricoleurs peuvent être attachés à des objets normaux pour les améliorer grâce à la puissance de la vapeur !

baume enflammé incroyable [puissance 50]
Infusé par la nature
Propulsé par steamtech
1,00 Encombrement.

Utilisation d'un injecteur médical avec une efficacité de 224% et un modificateur de temps de recharge de 50%.
L'activation de cet élément est instantanée.
Il peut être utilisé pour supprimer 3 effets magiques et confère une aura de feu (50% d'affinité feu, lumière et foudre)

L'activation met Talent Medical Injector en recharge pendant 25 tours.

baume au gel incroyable [puissance 50]
Infusé par la nature
Propulsé par steamtech
1,00 Encombrement.

Utilisation d'un injecteur médical avec une efficacité de 224 % et un modificateur de temps de recharge de 50 %.
L'activation de cet élément est instantanée.
Il peut être utilisé pour supprimer 3 effets physiques et confère une aura de givre (50% d'affinité pour le froid, les ténèbres et la nature)

L'activation met Talent Medical Injector en recharge pendant 25 tours.

baume de guérison incroyable [puissance 715]
Infusé par la nature
Propulsé par steamtech
1,00 Encombrement.

Utilisation d'un injecteur médical avec une efficacité de 224 % et un modificateur de temps de recharge de 50 %.
Il peut être utilisé pour guérir 715

L'activation met Talent Medical Injector en recharge pendant 15 tours.

incroyable pommade de force imparable [puissance 199]
Infusé par la nature
Propulsé par steamtech
1,00 Encombrement.

Utilisation d'un injecteur médical avec une efficacité de 224 % et un modificateur de temps de recharge de 50 %.
L'activation de cet élément est instantanée.
Il peut être utilisé pour augmenter toutes les sauvegardes de 199 et le facteur de guérison de moitié

L'activation met Talent Medical Injector en recharge pendant 18 tours.

pommade à l'eau incroyable [puissance 50]
Infusé par la nature
Propulsé par steamtech
1,00 Encombrement.

Utilisation d'un injecteur médical avec une efficacité de 224% et un modificateur de temps de recharge de 50%.
L'activation de cet élément est instantanée.
Il peut être utilisé pour supprimer 3 effets mentaux et confère une aura d'eau (50% pour la brûlure, l'esprit et l'affinité acide).

L'activation met Talent Medical Injector en recharge pendant 25 tours.

Gland de fer froid
Infusé par les forces psioniques
0,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : divers / bibelot niveau 1

Lorsqu'il est transporté :
Changements de résistances : +30% d'esprit
Modifie les dégâts : +12% physique
Vitesse de déplacement : +20%


Un petit gland, fabriqué grossièrement en fer. Il appartenait autrefois à Bander, mais maintenant il est à vous. Le gland sert de rappel de qui et de ce que vous êtes.

Arimina the Bogsage (Infortune) (vitesse de creusement 8 tours)
Fabriqué par un maître
3,00 Encombrement.

[Aléatoire Unique]
Type : outil/excavateur niveau 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Précision : +10 (+2 eff.)
Puissance physique : +8 (+2 eff.)
Effets sur les coups de mêlée :
* 20% de chance de ralentir la vitesse globale de 74%
Dégâts lorsqu'il est touché (Mêlée): 2 esprit
Change les statistiques : +3 Force / +6 Dex / +6 Cun
Changements de résistances : +6% nature
Modifie la pénétration des résistances : +15% nature / +25% physique
Modifie les dégâts : +21% d'esprit
Rayon d'infravision : +4
Vitesse de déplacement : +10%
Lorsqu'il est transporté :
Talent accordé : +1 Fouille
Malédiction du malheur


Permet de creuser un mur, d'enlever un arbre, de créer des chemins.

Les Essentiels de Qog (Folie)
Propulsé par des forces arcanes
Infusé par la nature
Fabriqué par un maître
Infusé par les forces psioniques
Propulsé par des forces inconnues
Propulsé par steamtech
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : outil / injecteur rang 5

Lorsqu'il est utilisé/porté :
Modifications des statistiques : +5 Force / +5 Dex / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
L'activation de cet élément est instantanée.
Malédiction de la folie
Il peut être utilisé pour obtenir un effet bénéfique aléatoire

L'activation coûte 30 puissance sur 30/30.

Un hypospray plein de . quelque chose. On ne sait pas avec quoi vous vous injectez.

Orbe de dragon (Orbe de commandement)
Propulsé par des forces inconnues
1,00 Encombrement.

Lorsqu'il est transporté :
Modifications des statistiques : +6 Cun
Il peut être utilisé pour utiliser l'orbe

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Cet orbe est chaud au toucher.

Orbe élémentaire (Orbe de commandement)
Propulsé par des forces inconnues
1,00 Encombrement.

Lorsqu'il est transporté :
Modifications des statistiques : +6 Mag
Il peut être utilisé pour utiliser l'orbe

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Des flammes tourbillonnent sur la surface glacée de cet orbe.

Orbe de destruction (Orbe de commandement)
Propulsé par des forces inconnues
1,00 Encombrement.

Lorsqu'il est transporté :
Modifications des statistiques : +6 For
Il peut être utilisé pour utiliser l'orbe

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Des visions de mort et de destruction remplissent votre esprit lorsque vous soulevez cet orbe.

Orbe de non-mort (Orbe de commandement)
Propulsé par des forces inconnues
1,00 Encombrement.

Lorsqu'il est transporté :
Modifications des statistiques : +6 Dex
Il peut être utilisé pour utiliser l'orbe

L'activation coûte 1 puissance sur 1/1.

Des visions sombres remplissent votre esprit lorsque vous soulevez l'orbe. Il est froid au toucher.

Coffre de métamorphose
Propulsé par des forces inconnues
2,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type : poitrine / sher'tul

Lorsqu'il est transporté :
Il peut être utilisé pour transmogrifier tous les objets dans votre coffre à la fois (également fait automatiquement lorsque vous changez de niveau)

L'activation coûte 0 puissance sur 1000/1000.

Ce coffre est une extension des anciens lieux de pouvoir Sher'tul. Tous les objets déposés à l'intérieur sont transportés vers un autre endroit, traités et détruits pour extraire de l'énergie.
Le sous-produit de cet effet est la création d'or, qui est inutile à traiter, il vous est donc renvoyé.

Lorsque vous possédez le coffre, tous les objets sur lesquels vous marchez seront automatiquement mis à l'intérieur et métamorphosés lorsque vous quitterez le niveau.
Rendez-vous simplement dans votre inventaire pour les sortir du coffre si vous souhaitez les conserver.
Les objets dans le coffre ne vous encombreront pas.

Bâton de rappel (1/1)
Propulsé par des forces inconnues
2,00 Encombrement.

[Élément de tracé]
Type: charme / tige

Il peut être utilisé pour rappeler l'utilisateur à la carte du monde après 40 tours

L'activation coûte 202 puissance sur 400/400.

Cette tige est entièrement faite de voratun, infusée d'énergies magiques brutes qui peuvent plier l'espace lui-même.
Vous avez déjà entendu parler de ces articles. Ils sont très utiles aux aventuriers, permettant des déplacements plus rapides.

Tome interdit : "Une vue de la galerie"
Propulsé par des forces inconnues
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : tome/interdit niveau 2

Il peut être utilisé pour lire le livre.

L'histoire de Grung, un halfelin séparé de sa tribu qui essaie juste de survivre alors qu'une terrible guerre, il y a très longtemps, fait rage.

Tome interdit : "Maison, maison horrible"
Propulsé par des forces inconnues
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : tome / niveau interdit 5

Il peut être utilisé pour lire le livre.

Un livre de connaissances perdues. En le touchant, vous vous sentez à la fois malade et pourtant étrangement en paix.

Tome interdit : "Le jour où il est venu"
Propulsé par des forces inconnues
2,00 Encombrement.

[Unique]
Type : tome / interdit

Il peut être utilisé pour lire le livre.

La couverture de ce tome est ancienne et flétrie. En le tenant, vous avez l'impression de beaucoup de choses. Le désespoir, la misère, le désespoir et le désespoir vous assaillent tous à la fois. Quelque chose dans le livre promet aussi une grande puissance, mais à quel prix ?

GAGNANT!

Bien fait! Vous avez gagné les Contes de Maj'Eyal : L'Âge de l'Ascendance

Les sorciers sont morts et l'Orc Pride est en ruines, grâce à vos efforts.

Vous avez empêché le portail du Vide de s'ouvrir et ainsi empêché le Créateur de provoquer la fin du monde.

La présence orc en Extrême-Orient a été considérablement diminuée par la perte de leurs chefs et la destruction des sorciers. Le peuple libre du Sunwall pourra prospérer et prospérer sur cette terre.

Maj'Eyal connaîtra à nouveau la paix. La plupart de ses habitants ne sauront même jamais qu'ils étaient au bord de la destruction, mais c'est alors ce que signifie être un vrai héros : faire la bonne chose même si personne ne le saura.

Vous pouvez continuer à jouer et profiter du reste du monde.

Réalisations

A View From The Gallery (difficulté Insane (Aventure)) A brièvement vécu comme un humble halfelin à l'époque des Sher'tuls.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 23
67e Haze 122e année d'Ascendance à 16:23 voir les statistiques Un secret dangereux (difficulté Insane (Aventure)) J'ai trouvé le mystérieux bâton et j'en ai parlé à Last Hope.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 34
26e Repousse 123e année d'Ascendance à 06h38 voir les statistiques Un point de vue différent (difficulté Insane (Aventure)) J'ai appris les cinq chapitres de l'histoire des Orcs à travers les récits du maître du savoir Hadak.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
33ème Haze 123ème année d'Ascendance à 22h45 voir les statistiques Contre toute attente (difficulté Insane (Aventure)) Tué Ukruk dans l'embuscade.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 29
80e Haze 122e année d'Ascendance à 14:54 voir les statistiques Es-tu fou?! (Difficulté insensée (Aventure)) Attiré l'attention de grands wyrms multicolores surpuissants dans l'armurerie de Vor. Peut-être que fuir est de mise.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 41
18ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 12h27 voir les statistiques Retour et retour (difficulté Insane (Aventure)) Ouverture d'un portail vers l'Extrême-Orient depuis Maj'Eyal.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
28ème Haze 123ème année d'Ascendance à 22:52 voir les statistiques Réservation ! (Difficulté insensée (aventure)) Vous avez trouvé la récompense du Tome interdit dans le Tome interdit : "Of Knowledge And Horrors".
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
17e Repousse 124e année d'Ascendance à 09h04 voir les statistiques Brave new world (difficulté Insane (Aventure)) Est allé en Extrême-Orient et a participé à la guerre.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 40
14ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 02:58 voir les statistiques Bringer of Doom (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué un Bringer of Doom.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
5ème Bûcher 124ème année d'Ascendance à 07:21 voir les statistiques Fléau du destructeur (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué Golbug le Destructeur.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 39
10ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 13:02 voir les statistiques Dragon's Greed (difficulté Insane (Aventure)) A amassé 8000 pièces d'or.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 32
1ère Allure 123ème année d'Ascendance à 16h33 voir les statistiques Maître de la Terre (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué Harkor'Zun.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 25
75e Haze 122e année d'Ascendance à 03:17 voir les statistiques Mal refusé (difficulté Insane (Aventure)) Gagné ToME en empêchant le portail du Vide de s'ouvrir.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
8ème Bûcher 124ème année d'Ascendance à 00:11 voir les statistiques Exterminateur (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué 1000 créatures.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 23
66e Haze 122e année d'Ascendance à 16:11 voir les statistiques Oeil de la tempête (difficulté Insane (Aventure)) A libéré Derth de l'assaut de la tempête folle, Urkis.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
73e Repousse 124e année d'Ascendance à 13h17 voir les statistiques Ne me craignez pas ! (difficulté insensée (aventure)) A survécu au paysage de la peur !
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 31
2e Déclin 122e année d'Ascendance à 16h00 voir les statistiques Fear of Fours (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué les quatre boss des tunnels de Slime.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
64e Haze 123e année d'Ascendance à 19:07 voir les statistiques Home sweet home (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez envoyé la bête étrange et pris possession de Yiilkgur, la forteresse de Sher'Tul pour votre propre usage.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 32
1ère Wintertide 123ème année d'Ascendance à 02:13 voir les statistiques J'ai vidé la salle de la mort et tout ce que j'ai obtenu, c'est cette réalisation moche ! (difficulté insensée (aventure)) Vous avez tué les sept wyrms surpuissants dans la "salle de la mort" de l'armurerie de Vor.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 43
18ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 16h29 voir les statistiques Invasion des profondeurs (difficulté Insane (Aventure)) Arrêté une invasion naga en fermant leur portail.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
44e Haze 123e année d'Ascendance à 05:49 voir les statistiques C'est comme ça que ça fait d'être une quête d'escorte ?! (Difficulté insensée (aventure)) A été sauvé de la mort dans le Godfeaster par Malyu et a réussi à s'échapper.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 33
10ème Allure 123ème année d'Ascendance à 18h01 voir les statistiques Niveau 10 (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez un personnage au niveau 10.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 10
9ème Haze 122ème année d'Ascendance à 06:33 voir les statistiques Niveau 20 (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez un personnage au niveau 20.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 20
47e Haze 122e année d'Ascendance à 21:20 voir les statistiques Niveau 30 (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez un personnage au niveau 30.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 30
80e Haze 122e année d'Ascendance à 14:54 voir les statistiques Niveau 40 (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez un personnage au niveau 40.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 40
10ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 14h10 voir les statistiques Niveau 50 (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez un personnage au niveau 50.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
28ème Haze 123ème année d'Ascendance à 19h55 voir les statistiques Oozemancer (difficulté Insane (Aventure)) Détruit le Oozemancer corrompu.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 34
3e Repousse 123e année d'Ascendance à 17h31 voir les statistiques Orcrist (difficulté Insane (Aventure)) Vous avez tué les chefs de la Orc Pride.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
64e Haze 123e année d'Ascendance à 08:02 voir les statistiques Poisonous (difficulté Insane (Aventure)) Du côté du seigneur assassin.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 46
2ème Crépuscule 123ème année d'Ascendance à 19h16 voir les statistiques Course à travers le feu (difficulté Insane (Aventure)) Course à travers les feux de la cicatrice carbonisée pour arrêter les sorciers.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
44e Haze 123e année d'Ascendance à 18h45 voir les statistiques La taille est primordiale (difficulté Insane (Aventure)) A fait plus de 1500 dégâts en une seule attaque.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 41
17ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 21:22 voir les statistiques La taille compte (difficulté Insane (Aventure)) A fait plus de 600 dégâts en une seule attaque.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 26
76e Haze 122e année d'Ascendance à 03:04 voir les statistiques Curseurs (difficulté Insane (Aventure)) Activation d'un portail à l'aide de l'Orb of Many Ways.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 39
10ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 14h07 voir les statistiques Maître tactique (difficulté Insane (Aventure)) Combattre les deux sorciers sans fermer aucun portail d'invocation.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
8ème Bûcher 124ème année d'Ascendance à 00:09 voir les statistiques L'arène (difficulté insensée (aventure)) Mode arène débloqué.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 8
6ème Haze 122ème année d'Ascendance à 16:46 voir les statistiques La Légende de Garkul (difficulté Démente (Aventure)) Vous avez appris les cinq chapitres de la Légende de Garkul.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
64e Haze 123e année d'Ascendance à 12:22 voir les statistiques The Restless Dead (difficulté Insane (Aventure)) A perturbé un ancien champ de bataille et a survécu aux conséquences.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 47
42e Crépuscule 123e année d'Ascendance à 00h25 voir les statistiques Le soleil brille encore (difficulté Insane (Aventure)) Aeryn a survécu à la dernière bataille.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
8ème Bûcher 124ème année d'Ascendance à 00:11 voir les statistiques Le plus gros le meilleur! (Difficulté insensée (Aventure)) A fait plus de 3000 dégâts en une seule attaque.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
15e Repousse 124e année d'Ascendance à 18h27 voir les statistiques La ville secrète (difficulté Insane (Aventure)) A découvert la vérité sur les mages.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 5
21e Crépuscule 122e année d'Ascendance à 08:47 voir les statistiques Le ciel tombe! (difficulté insensée (aventure)) J'ai vu un énorme météore tomber du ciel.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 32
9ème Déclin 122ème année d'Ascendance à 14h00 voir les statistiques Aller-retour (difficulté Insane (Aventure)) Ouverture d'un portail vers Maj'Eyal depuis l'Extrême-Orient.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 44
39ème Bûcher 123ème année d'Ascendance à 09h37 voir les statistiques Treasure Hoarder (difficulté Insane (Aventure)) A amassé 3000 pièces d'or.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 25
75e Haze 122e année d'Ascendance à 18h00 voir les statistiques Chasseur de trésors (difficulté Insane (Aventure)) A amassé 1000 pièces d'or.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 13
35e Haze 122e année d'Ascendance à 20h55 voir les statistiques Broyeur de vampires (difficulté Insane (Aventure)) Détruit le Maître dans son antre du Dreadfell.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 29
80e Haze 122e année d'Ascendance à 05:44 voir les statistiques Vous n'étiez pas censé voir ça ! (difficulté insensée (aventure)) Lisez un tome interdit.
Par monte plus haut le squelette maudit niveau 50
17e Repousse 124e année d'Ascendance à 02:02 voir les statistiques

Vous gagnez 3,41 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'armure de plaques voratun prismatique de clarté (Cauchemars) (0 def, 16 armure).
Vous gagnez 5,48 pièces d'or grâce à la transmogrification d'une armure de plaques voratun durcie (Folie) (0 def, 26 armure).
Vous gagnez 19,15 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'armure de maille voratun impénétrable du tonnerre (Malheur) (5 def, 27 armure).
Vous gagnez 5,14 pièces d'or grâce à la transmogrification d'une armure en cuir de drake rayonnante (Folie) (20 def, 8 armure) .
Vous gagnez 10,11 pièces d'or grâce à la transmogrification de la robe de la brûlure en soie elfique verdoyante (+30%) (Cauchemars) (0 def, 0 armure) .
Vous gagnez 2,61 pièces d'or grâce à la transmogrification de la robe de pouvoir en soie elfique (Suaires) (0 def, 0 armure) .
Vous gagnez 11,89 pièces d'or grâce à la transmogrification du bouclier de broyage voratun récurant (cadavres) (0 def, 10 armure, 78-94 puissance, 192,5 bloc) .
Vous gagnez 2,50 pièces d'or grâce à la transmogrification du carquois acide de flèches d'amnésie en os de dragon (Suaires) (23/23, puissance 52-74, 18 avr) .
Vous gagnez 14,32 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'arc long d'endurance en os de dragon de frappe rapide (cadavres).
Vous gagnez 8,32 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'arc long d'acide pénétrant en os de dragon (Linceuls).
Vous gagnez 25,00 pièces d'or grâce à la transmogrification d'Arekalthohir le Noontaint (Suaires) .
Vous gagnez 10,12 pièces d'or grâce à la transmogrification de la scie à vapeur voratun forgée par la pensée d'écrasement (cadavres) (puissance 40-60, 0 avr) .
Vous gagnez 5,52 pièces d'or grâce à la transmogrification de la hache de guerre voratun de cisaillement (cadavres) (puissance 38-54, 6 avr) .
Vous gagnez 10,26 pièces d'or grâce à la transmogrification de la hache de guerre voratun du porteur de peste (Cauchemars) (puissance 40-55, 6 avr) .
Vous gagnez 6,42 pièces d'or grâce à la transmogrification de la hache de guerre voratun d'arc de cisaillement (cadavres) (puissance 38-54, 6 avr) .
Vous gagnez 25,00 pièces d'or grâce à la transmogrification d'Isarialle la masse voratun (Suaires) (puissance 43-60, 6 avr) .
Vous gagnez 3,25 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'épée longue du tourment voratun (cadavres) (puissance 42-59, 6 avr) .
Vous gagnez 4,80 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'épée longue voratun d'infirme (linceaux) (puissance 42-59, 6 avr) .
Vous gagnez 3,50 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'épée longue de massacre voratun effrayante (Cauchemars) (puissance 57-80, 6 avr) .
Vous gagnez 1,45 or grâce à la transmogrification de l'épée longue en fer rapide (Malheur) (11-15 puissance, 2 avr) .
Vous gagnez 7,11 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'espadon de cisaillement voratun en arc (cadavre) (puissance 62-98, 4 avr) .
Vous gagnez 25,00 pièces d'or grâce à la transmogrification de Poxwire (Infortune) (puissance 68-101, 4 avr) .
Vous gagnez 9,82 pièces d'or grâce à la transmogrification de la hache de bataille voratun de Blazebringer (Infortune) (puissance 58-87, 4 avr) .
Vous gagnez 9,24 pièces d'or grâce à la transmogrification d'un bâton stellaire de protection en bois elfique éthéré (cadavres) (25-30 puissance, 5 avr, élément de ténèbres).
Vous gagnez 12,75 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'anneau de vie voratun (Cauchemars).
Vous gagnez 4,57 pièces d'or grâce à la transmogrification de l'implant générateur de vapeur du guerrier (vapeur 20) .
Il y a un cercle de téléportation à la surface ici (appuyez sur '' ou faites un clic droit pour l'utiliser).
Vous avancez dans cette zone sans arrière-pensée, tout en étouffant un bâillement. Vous pensez que votre temps pourrait être mieux dépensé ailleurs.
Jeu de sauvegarde.
Sauvegarde effectuée.


2 Le sentier de la misère du trésor de Croesus

En 1965, des villageois ont découvert un trésor dans une tombe dans l'ouest de la Turquie. Les 363 objets en argent et en or ont été surnommés le "trésor de Croesus", d'après le roi lydien du VIe siècle avant JC. (Le trésor est également appelé le trésor de Karun.)

Bientôt, le malheur a frappé, amenant beaucoup à croire que le trésor était maudit. Un pilleur de tombes a perdu trois enfants dans des morts violentes. Un autre était paralysé. Un troisième a vécu un vilain divorce et son fils s'est suicidé. Le dernier voleur est devenu fou et a passé des années à raconter aux gens 40 barils d'or qu'il cachait.

Le Metropolitan Museum of Art de New York a acheté le trésor. Ils ont affiché le trésor comme &ldquogrec&rdquo pour couvrir son origine. En 1987, trois jours avant que le Met ne soit propriétaire légitime du butin, le gouvernement turc a pris des mesures pour récupérer le trésor. Après une bataille juridique de six ans, le Met a admis qu'ils savaient que le trésor avait été volé. Le trésor de Crésus a été rendu à la Turquie.


Connexions avec l'univers réel

Comparaisons

Guerres des étoiles

Eragon est similaire à bien des égards à Luke Skywalker. Il commence ses aventures très jeune (quinze en Eragon, dix-neuf en Un nouvel espoir). Sa famille adoptive (tante et oncle) est assassinée, ne lui laissant nulle part où aller que de fuir avec un mentor. Il se voit confier la responsabilité de perpétuer l'héritage d'un ordre ancien (dans le cas d'Eragon, les Dragonniers de Luke, les Jedi) et devient le premier d'une nouvelle génération de cet ordre. Il aime aussi voler et y devient très talentueux (Eragon en tant que Dragon Rider, Luke en tant que pilote de chasse), et se bat plus tard dans de nombreuses batailles aériennes. Il découvre aussi en lui-même des capacités à utiliser la magie (la Force en Guerres des étoiles).

Il est formé par des membres plus âgés de l'ordre après la mort de l'enseignant d'origine, Brom et Oromis, par rapport à Obi-Wan Kenobi et Yoda. Il a aussi un père et un frère qu'il ne connaît pas (Brom et Murtagh dans Héritage, Anakin Skywalker (Darth Vader) et la princesse Leia Organa dans Guerres des étoiles) jusqu'à plus tard dans sa vie, et son père meurt des mains. Il sauve également une princesse (Arya dans Héritage, Leia dans Guerres des étoiles) qui a été capturé par l'Empire et a déjà envoyé à son premier mentor une chose qui a été volée à l'Empire (l'œuf de Saphira dans Héritage, les plans de l'Étoile de la Mort dans Guerres des étoiles) qui est très important pour les forces rebelles pour vaincre l'Empire, et il l'a reçu à la place de son premier mentor.

De plus, son premier entraîneur lui donne une lame précédemment utilisée par son père (Brom est le père d'Eragon et lui donne l'épée Zar'roc, Obi-Wan donne à Luke le premier sabre laser de son père Anakin SkyWalker (Darth Vader)), mais il perd à la fin de la deuxième partie. Les deux héros construisent également leur principale arme de remplacement (Eragon - Brisingr, Luke - son sabre laser à lame verte). En outre, les deux ont utilisé des armes de personnages maléfiques tués / blessés (Morzan dans le cas d'Eragon, Dark Vador dans celui de Luke).

Dans la bataille finale, il arrive dans une salle du trône de l'empereur maléfique (Galbatorix dans Héritage, Palpatine dans Guerres des étoiles) et forcé par lui à se battre contre un membre de sa famille qui s'était auparavant tourné vers l'empereur (le frère Murtagh dans le cas d'Eragon, le père Dark Vador dans celui de Luke). Il le bat et le blesse, mais ne veut pas tuer et rejette l'offre de l'empereur de se joindre à lui. Après cela, l'empereur essaie de le tuer, mais le membre de sa famille se retourne soudainement de son côté et aide à vaincre l'empereur. Après la mort de l'Empereur, sa résidence est détruite par une énorme explosion, mais le protagoniste y survit.

Dans le Éragon film, Eragon regarde le coucher du soleil lorsque Roran s'en va, semblable à Luke regardant les soleils. De plus, au point culminant du film, la bataille du ciel entre Durza et Eragon peut être considérée comme extrêmement similaire à la bataille Tie Fighter-vs-X-Wing à la fin de Un nouvel espoir entre Luke et Vador. Un autre sujet à noter serait que les lames du cavalier et les sabres laser se ressemblent assez.

Avatar

L'histoire d'Eragon a de nombreuses similitudes avec celle de Jake Sully. Ils ont tous deux fui leur maison après l'assassinat d'un membre de leur famille et ont voyagé loin, et plus tard tous les deux sont arrivés dans une forêt habitée par des gens d'une autre espèce (elfes dans Héritage, na'vi dans Avatar) avec des capacités surhumaines, qui vivent en harmonie avec la nature et connus sous le nom de cavaliers de créatures draconiques. Ils sont tous les deux entraînés par un mentor de cette espèce, qui est déjà un cavalier entraîné, pendant quelques mois et tous deux font de grands progrès dans leur entraînement pendant une courte période. De plus, les deux sont devenus un hybride d'humains et de cette espèce avec tous les pouvoirs des derniers (le corps d'Eragon a été transformé avec la magie du dragon, Jake a un deuxième corps de type na'vi créé à partir de son ADN par génie génétique).

Les deux protagonistes deviennent des cavaliers de bêtes draconiques qui sont liés à eux à vie par une connexion mentale. Au cours de leur formation, ils deviennent des pilotes et des guerriers qualifiés et se battent plus tard dans les airs contre une armée humaine maléfique. Lorsque tout semble perdu après une attaque aérienne de forces humaines hostiles, les deux s'envolent et reviennent plus tard avec de puissants êtres draconiques qui leur donnent du pouvoir pour la bataille finale (Eragon revient avec Eldunari d'anciens dragons, Jake revient en tant que cavalier du Grand Leonopteryx ( Toruk) - le plus grand prédateur aérien de la planète). Après cela, les deux deviennent les chefs de tous les cavaliers (Eragon en tant que premier cavalier d'une nouvelle génération, Jake en tant que Toruk Makto) et les chefs temporaires de leurs armées. La bataille du ciel à Farthen Dûr dans le film Eragon ressemble également beaucoup à la bataille pour l'Arbre des âmes dans le film Avatar, où le protagoniste se bat en tant que défenseur principal et détruit les unités ennemies les plus puissantes, apportant une victoire à son armée en cet acte.

De plus, tous deux sont des chasseurs qui utilisent l'arc, tous deux sont les premiers hommes qui ont été intronisés dans le clan d'espèces différentes (le clan nain Dûrgrimst Ingeitum dans le cas d'Eragon, le clan na'vi Omaticaya dans celui de Jake) par un chef de clan qui a ensuite été assassiné par des ennemis les forces humaines aériennes (Hrothgar / Eytukan) tombent toutes les deux amoureuses d'une princesse aux cheveux corbeau d'un peuple de la forêt (elfe Arya dans le cas d'Eragon, na'vi Neytiri dans celui de Jake), qui est aussi un guerrier sage et redoutable et un cavalier de une bête draconique verte tous deux ont été piégés et emprisonnés par des humains maléfiques, mais plus tard sauvés par leurs amis, ils doivent tous deux se battre contre son ancien allié (Murtagh dans le cas d'Eragon, le colonel Quaritch dans celui de Jake) tous deux parlent avec un arbre ancien doté de pouvoirs magiques ( Menoa Tree / Tree of Souls) pour obtenir de l'aide et tous deux ont eu des blessures au dos sous forme humaine avant la cérémonie de leur transformation finale en un hybride sous cet arbre.

Le Seigneur des Anneaux

Eragon est similaire à Frodon et à Aragorn, en ce sens qu'Eragon et Frodon sont tous deux amenés dans une quête et doivent assumer un lourd fardeau (Eragon, tous deux recouvrant l'héritage des Dragonniers et vainquant Galbatorix, tandis que Frodon, ayant pour détruire l'Anneau Unique et vaincre le maléfique et puissant seigneur de guerre Sauron) et qu'Eragon et Aragorn sont tous deux des "humains" ("Homme" dans le cas d'Aragorn, car tous les "humains" sont appelés "Hommes") qui sont amoureux avec une dame elfique aux cheveux de jais (Arwen dans le cas d'Aragorn, Arya dans le cas d'Eragon). Eragon et Aragorn sont aussi des personnages avec un grand destin (Eragon, accomplissant l'héritage des Dragonniers, puisqu'il est né le fils de l'un des derniers des Dragonniers, tandis qu'Aragorn, assurant la destruction de l'Anneau Unique et devenir un roi des « hommes » pour le Gondor, car il est l'héritier du trône du Gondor). Une autre comparaison est la façon dont Eragon et Frodon ressentent le besoin de s'éloigner une fois leur devoir accompli. De plus, les noms Eragon et Aragorn prêtent facilement à confusion, car leur prononciation est similaire. Eragon et Aragorn étaient tous deux des épéistes talentueux et tous deux ont eu une durée de vie plus longue que les humains normaux, dans le cas d'Eragon, d'être un Dragonnier (et de devenir plus tard un hybride humain/elfe) et dans le cas d'Aragorn pour être un Númenóréen (humain avec du sang elfique ). Cela fait également d'eux des hybrides humains/elfes en quelque sorte. Des connexions peuvent également être établies depuis Eragon partant sur un navire pour élever les dragons et les Elfes/Frodon/Bilbo et Gandalf partant des Havres Gris. La différence est que Frodon est parti en raison du traumatisme de sa quête, Eragon est parti par devoir.

La chaise Dragonbone

Eragon Shadeslayer a été comparé à Seoman Snowlock de Memory, Sorrow et Thorn.La similitude la plus notable vient des fins de The Dragonbone Chair (Livre I) et Eragon (Livre I). Les deux tuent un grand mal, les deux sont affectés par son sang/souvenirs et sont presque consumés par le mal, les deux ont une série de visions pendant leur bref manque de raison, les deux reçoivent l'aide de leurs vieux mentors respectifs (Morgènes et le mystérieux infirme qui Is Whole), les deux se réveillent entourés d'amis à la fin de la bataille, pour leur demander d'expliquer ce qui s'est passé ces deux derniers jours, les deux ont des cicatrices défigurantes de leur rencontre (le dos d'Eragon, le visage de Seoman), les deux portent des noms de famille qui sont deux mots réunis (Seoman Snowlock et Eragon Shadeslayer) et tous deux ont payé un prix terrible pour leur acte.

Harry Potter

Eragon était similaire à Harry Potter car ils étaient tous deux orphelins élevés par leurs tantes et oncles, tous deux étaient des pilotes expérimentés (Eragon en tant que Dragon Rider, Harry en tant que pilote de balai et joueur de Quidditch), tous deux avaient des pouvoirs magiques qu'ils utilisent pour tenter de détruire un homme diabolique apparemment immortel (Voldemort / Galbatorix) ainsi que chacun d'eux ayant d'anciens mentors (Dumbledore / Oromis et Brom) et leurs deux mentors ont été assassinés. Ceux qui ont causé la mort de leurs mentors étaient des antagonistes (Snape / Murtagh) qui se sont avérés aider chaque personnage à la fin.

L'oeil du monde

Eragon peut être comparé au personnage principal, Rand Al-Thor, car ils ont tous deux grandi en tant qu'agriculteurs dans un petit village (Les Deux Rivières / Vallée de Palancar) et ils avaient tous deux une épée distinctive donnée par leur père (épée marquée Heron, Tam Al-Thor / Zar'roc, Brom). Rand est également connu sous le nom de "Dragon" car il peut canaliser la magie. Eragon et Rand font tous deux face à des êtres qui ne sont pas tout à fait des humains avec l'anatomie d'autres animaux sur leurs visages et leurs membres (Trollocs / Urgals).

Vrai vie

L'auteur Christopher Paolini déclare qu'Eragon a commencé à l'origine comme un personnage autobiographique. Paolini a commencé à écrire Eragon à l'âge de quinze ans, qui est l'âge de son protagoniste au début du roman. « Quand j'ai inventé Eragon pour la première fois, c'était moi. Écrire sur vous-même est probablement l'une des choses les plus faciles à faire pour un auteur de quinze ans. Cependant, j'ai découvert qu'au fur et à mesure que l'histoire avançait et qu'Eragon faisait des choses que je n'avais jamais faites. fait, comme combattre des monstres et piloter un dragon, il a évolué pour devenir son propre personnage, ce dont je suis très heureux. »  Ώ]

Étymologie

Christopher Paolini a déclaré qu'il avait inventé le nom Eragon en remplaçant le d dans « dragon » par un E, cependant, au Comic-Con 2010, il a révélé que le « titre provisoire » du personnage était « Kevin ». ΐ]