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Une colonie incendiée vieille de 3 000 ans, gelée dans le temps, a peut-être été incendiée par un raid


Les archéologues pensent qu'un raid a incendié une colonie de l'âge du bronze sur pilotis qui était bien préservée dans le limon de la rivière dans laquelle elle est tombée il y a environ 3 000 ans. Un certain nombre d'indices sur le site, qui se trouve juste à l'est de Petersborough, en Angleterre, y compris des palissades en bois neuf, indiquent que les gens y avaient vécu peu de temps avant qu'il ne brûle.

Le site se trouve dans une carrière à environ 120 km (74,5 miles) au nord de Londres appelée Must Farm. Un archéologue l'a découvert en 1999 lorsqu'il a vu des pieux ou des palissades en bois sortir de la boue et du limon, ce qui les a préservés ainsi que de nombreux autres artefacts. Le roussissement et la carbonisation du bois ont également contribué à préserver une partie du matériau.

Bois préservé à Must Farm par le Dr Colleen Morgan

Un site Web sur le site et les fouilles y déclare : « À un moment donné après la création de la palissade, un incendie a ravagé la colonie, faisant tomber la plate-forme dans la rivière en contrebas où les flammes ont été immédiatement éteintes. Comme le matériau reposait sur le lit de la rivière, il était recouvert de couches de limon non poreux qui aidaient à tout préserver, des ustensiles en bois aux vêtements. C'est ce degré de conservation qui rend le site fascinant et nous donne des centaines d'aperçus de la vie à l'âge du bronze.

Les anciens ont construit les rotondes au-dessus de l'eau et les ont encerclées d'une palissade peut-être défensive. Dessin de Vicki Herring pour Cambridge Archaeological Unit

Bien que l'ensemble du site soit fantastique, avec ses neuf bateaux en rondins trouvés à proximité, ses neuf rotondes et de nombreux artefacts importants, deux des découvertes les plus importantes étaient des textiles et des aliments vitrifiés. De plus, des perles, provenant probablement des Balkans et du Moyen-Orient, montraient qu'il y avait un commerce à longue distance en Grande-Bretagne, où l'âge du bronze a commencé il y a environ 4 000 à 4 500 ans.

Le but des textiles n'a pas été découvert car il n'y a pas d'indices révélateurs tels que des poignets pour dire s'ils ont été utilisés pour des vêtements ou à d'autres fins. Cependant, l'un des membres de l'équipe, Susanna Harris de l'Université de Glasgow, a déclaré avoir trouvé du lin fin avec des fils de 30 pour cent, aussi fin que n'importe quel tissu connu en Europe à l'époque. "Je les ai comptés plusieurs fois, pensant" Cela ne peut pas être juste "", a déclaré Harris à ScienceMag.org. L'équipe a également trouvé des écheveaux de laine et des pelotes de fil.

Cette photo n'a peut-être pas l'air de grand-chose, mais il s'agit d'un spécimen fantastiquement préservé d'une pièce textile vieille de 3 000 ans provenant du site de Must Farm. Un expert dit que certains des textiles sur le site sont aussi beaux que n'importe quel autre en Europe à cette époque. Photo de l'unité archéologique de Cambridge

Les archéologues travaillant sur Must Farm ont révélé certaines de leurs découvertes aux médias cette semaine. Maintenant, ils ont l'intention de se retirer dans le laboratoire pour examiner et analyser de plus près les nombreux artefacts qu'ils ont découverts sur ce site.

C'est la meilleure colonie de l'âge du bronze jamais trouvée au Royaume-Uni », a déclaré Mark Knight, chef de projet à la Cambridge Archaeological Unit, une entreprise privée en charge des fouilles. « Il faudra peut-être attendre cent ans avant de trouver un équivalent. »

Les archéologues disent que les rotondes mesuraient environ 8 mètres (26,25 pieds) de diamètre. Ils ont été construits au-dessus de l'eau comme défense et pour faciliter le commerce sur le fleuve, qui menait à la mer du Nord et à d'autres fermes de la région.

Chaque maison avait des outils de menuiserie, y compris des ciseaux, des haches et des gouges. Ils avaient également des faucilles pour récolter le grain, des lances pour la chasse et peut-être le combat, et des ensembles de céramiques contenant de minuscules tasses, de beaux bols et des pots de stockage.

Dans le secteur nord-est de chaque maison se trouvaient des agneaux de boucherie. Des morceaux de cerfs et de cochons sauvages étaient jetés dans la rivière. Les archéologues pensent que les habitants avaient peut-être un tabou contre le dépeçage du gibier à l'intérieur.

Un bol avec des copeaux de bois. Photo de l'unité archéologique de Cambridge

Plusieurs récipients alimentaires contiennent du blé carbonisé, de l'orge et des résidus d'aliments déjà cuits. Un bol de ragoût avait une cuillère dans sa croûte brûlée. Les experts espèrent obtenir des recettes de l'âge du bronze à partir du smorgasbord préhistorique.

Les cernes d'arbres en bois utilisés pour construire les rotondes et la palissade datent d'environ 1290 à 1250 avant JC et étaient tous verts et non perturbés par les insectes. Cela, plus les copeaux de bois trouvés là-bas, indiquent aux archéologues qu'il s'agissait d'une nouvelle colonie lorsqu'elle a brûlé.

L'archéologue Karl Harrison de l'Université de Cranfield a analysé les dommages causés par le feu et les marques de brûlure pour déterminer si l'incendie a commencé dans une maison ou à l'extérieur. Si cela a commencé à l'intérieur, cela peut provenir d'un feu de cuisine. Si l'incendie a commencé à l'extérieur, il pourrait s'agir d'un incendie criminel. "C'était rapide, rempli de fumée et incroyablement destructeur", a-t-il déclaré à ScienceMag.org. « Vous auriez quelques minutes pour vous débrouiller. »

Les gens ne sont jamais revenus sur le site, ce qui a assuré qu'il était bien conservé pour que les archéologues modernes puissent le découvrir et l'analyser.


Des runes vikings uniques découvertes au Danemark

Un ancien peigne et une plaque gravés de mystérieuses inscriptions runiques anciennes par les Vikings il y a plus de 1 200 ans ont été découverts par des chercheurs.

Le peigne a été trouvé lors des fouilles d'un marché de l'ère viking dans la plus ancienne ville du Danemark, Ribe.

Le peigne portait une inscription du mot runique pour « peigne », tandis que la plaque, faite d'os ou de bois, portait peut-être un nom viking : Tobi.

Les découvertes sont importantes car il existe peu de textes runiques de cette période lorsque les runes ont radicalement changé et qu'un nouvel alphabet a commencé à être utilisé.

Les archéologues qui ont fait la découverte souhaitent savoir si les runes sur le peigne et la plaque étaient le nouvel alphabet, qui a commencé à être utilisé au début de l'ère viking en 800 après JC (il y a 1 200 ans).

La découverte des 2 nouveaux artefacts double le nombre de runes de Ribe.

"Ce sont les runes qui nous manquaient", a déclaré à ScienceNordic Søren Sindbæk, archéologue et responsable des fouilles de l'Université d'Aarhus, au Danemark.

"Nous avons attendu des générations pour pouvoir creuser cela."

Les archéologues n'ont pas de preuves pour savoir comment était la langue écrite et parlée à cette époque et à quoi servaient les Vikings.

Selon Sindbæk, les artefacts datent d'une période où les runes ont beaucoup changé, et la découverte élargit la compréhension des spécialistes des différentes utilisations qu'ils avaient.

Il aurait pu être utilisé comme un outil pour étiqueter la propriété des commerçants, ou pour envoyer des messages à longue distance ou même pour invoquer des dieux.

Sindbæk a découvert la plaque pour la première fois alors qu'il creusait une petite maison, mais il n'a pas pu déterminer quelles étaient les marques au début.

Il était difficile de déchiffrer le marquage au début car les deux extrémités manquaient.

De plus, le texte manquait de certaines caractéristiques qui marquent le début et la fin d'un mot.

Avant que la nouvelle runique ne soit utilisée, les Vikings utilisaient un alphabet plus compliqué appelé futhark à 24 caractères – une combinaison des 6 premières lettres de son alphabet.

Selon les chercheurs, l'alphabet a été construit pour que chaque rune ait son propre nom et indique le son. trop d'incertitude dans le message véhiculé.

Finalement, les Vikings ont décidé de ne plus utiliser l'ancien système et un nouvel alphabet a été utilisé, comme l'ont révélé les pierres runiques vikings.


Une vue agrandie des runes gravées sur une partie du peigne. Les deux côtés contiennent le mot « peigne ». D'un côté, c'est le verbe (peigne) et de l'autre le sujet, peigne. Il a peut-être été inscrit par deux personnes différentes


Cette plaque osseuse a été brûlée et s'est dégradée après plus de 1 000 ans dans le sol. Il ne mesure que 3,8 sur 1,8 centimètres


Des squelettes de femme et d'enfant retrouvés sous la tour de Londres

La chapelle St. Peter's ad Vincula est un havre spirituel dans la Tour de Londres depuis le XVIe siècle, la tombe de certains des prisonniers les plus éminents de la tour, y compris les deuxième et cinquième épouses d'Henri VIII, Anne Boleyn et Catherine Howard. .

Mais pendant une grande partie de ses 950 ans d'histoire, la tour était également un palais et un centre communautaire florissants.

À l'intérieur des murs du château médiéval se trouvaient des chapelles, des pubs, des bureaux du gouvernement et des résidences pour les centaines de Londoniens qui ont fait fonctionner l'endroit.

Et comme nous le rappelle la première nouvelle découverte squelettique en près de 50 ans, tous ceux qui y ont été enterrés n'ont pas été soignés par la hache du bourreau.

Deux squelettes intacts – l'un d'une femme décédée à environ 40 ans et l'autre d'une fillette de 7 ans – ont récemment été exhumés de sépultures connectées sous la chapelle de la tour de Saint-Pierre ad Vincula.

Le couple est le premier squelette découvert dans la tour depuis les années 1970 et le premier squelette complet de la tour à avoir fait analyser ses os par un ostéoarchéologue, ont déclaré les conservateurs de la tour dans un communiqué de presse.

Cet examen approfondi du duo décédé a révélé que les adultes et les enfants vivaient la vie inconfortable de la classe ouvrière.

Selon Alfred Hawkins, conservateur à Historic Royal Palaces (l'organisation à but non lucratif qui s'occupe de la tour), la découverte suggère que la tour de Londres n'était pas seulement un lieu où reposent les traîtres et les nobles, mais était également un lieu de sépulture pour les beaucoup de gens ordinaires qui y vivaient et y travaillaient. La découverte met en évidence la nature dynamique d'un site le plus souvent associé à la mort horrible des riches et puissants d'Angleterre.

"Comme les premiers restes complets à examiner de l'intérieur de cette forteresse royale, ils nous ont offert une chance d'apercevoir cet élément humain de la tour, qui est si facile à manquer", a déclaré Hawkins dans un communiqué.

"Cette forteresse est occupée depuis près de 1 000 ans, mais nous devons nous rappeler que ce n'était pas seulement un palais, une forteresse et une prison, mais qu'elle a également été une maison pour ceux qui travaillaient à l'intérieur de ses murs."

Hawkins et ses collègues ont découvert les squelettes lors d'une enquête archéologique pour rendre la chapelle Saint-Pierre et Vincula plus accessible aux fauteuils roulants.

Juste à l'extérieur de l'entrée principale de la chapelle, les chercheurs ont découvert les vestiges de ce qui semblait être une chapelle encore plus ancienne, dont un étage médiéval. Dans le sol se trouvaient deux sépultures, disposées côte à côte.

Les deux squelettes ont été retrouvés allongés sur le dos, les pieds tournés vers l'est, typiques de l'enterrement chrétien, ont indiqué les conservateurs.

La femme adulte semblait avoir été enterrée dans un cercueil (des clous de cercueil ont été trouvés à proximité), tandis que la jeune fille semblait avoir été simplement enveloppée dans un linceul avant d'être enterrée.

Ces coutumes étaient typiques de la fin du Moyen Âge et du début des périodes Tudor, suggérant que les squelettes ont été enterrés entre 1450 et 1550, parfois entre la guerre des roses et le règne d'Édouard VI (fils d'Henri VIII).

Une analyse des os a révélé que les deux montraient des signes de maladie au décès et que la femme plus âgée avait probablement des maux de dos chroniques.

Il n'y avait aucun signe de mort violente (c'est-à-dire aucune marque de hache dans la région cervicale). Tous les indices indiquaient deux résidents du château – ni membres de la famille royale ni prisonniers – qui ont vécu, travaillé et sont finalement morts dans la tour avant d'y être respectueusement enterrés.

Les squelettes ont maintenant été réinhumés dans la chapelle lors d'une cérémonie spéciale menée par l'aumônier de la Tour de Londres, ont déclaré les conservateurs. Qu'ils reposent (à nouveau) en paix.


Des adolescents israéliens découvrent un trésor de pièces d'or vieilles de 1 100 ans

Pendant les vacances d'été, deux adolescents israéliens ont découvert une cache de centaines de pièces d'or datant d'il y a 1 100 ans. Le trésor, enterré dans un pot en argile, a été retrouvé sur un site archéologique du centre d'Israël, Yavne, le 18 août 2020, selon l'Autorité des antiquités d'Israël (IAA). Des jeunes ont découvert un trésor d'or vieux de 1 100 ans lors d'une fouille en Israël.

Robert Kool, spécialiste des pièces de monnaie auprès de l'IAA, a déclaré que les pièces de monnaie remontaient à la fin du IXe siècle, lorsque la région était contrôlée par le califat islamique abbasside, une dynastie qui régnait sur le territoire de l'Algérie moderne à l'Afghanistan. Les pièces 425 étaient en or pur 24 carats et pesaient 845 grammes.

"Une personne pourrait acheter une maison de luxe avec un tel montant dans l'un des meilleurs quartiers de Fustat, l'énorme capitale riche de l'Égypte à l'époque", a déclaré Kool. Les adolescents, qui participaient au service national pré-militaire, pensaient d'abord avoir trouvé des feuilles très fines enfouies dans un bocal.

"C'était incroyable. J'ai creusé dans le sol et quand j'ai excavé le sol, j'ai vu ce qui ressemblait à des feuilles très fines », a déclaré Oz Cohen, l'un des jeunes qui ont trouvé les pièces, dans un communiqué. « Quand j'ai regardé à nouveau, j'ai vu qu'il s'agissait de pièces d'or. C'était vraiment excitant de trouver un trésor aussi spécial et ancien.

Trouver une telle cache de pièces d'or est extrêmement rare, ont déclaré les directeurs du site de fouilles, car l'or était souvent fondu et réutilisé par les civilisations ultérieures.

« Les pièces, en or pur qui ne s'oxyde pas à l'air, ont été retrouvées en excellent état, comme enterrées la veille. Leur découverte peut indiquer que le commerce international a eu lieu entre les résidents de la région et les zones reculées », ont déclaré Liat Nadav-Ziv et Elie Haddad de l'IAA.

« La personne qui a enterré ce trésor il y a 1 100 ans devait s'attendre à le récupérer, et a même sécurisé le vaisseau avec un clou pour qu'il ne bouge pas. On ne peut que deviner ce qui l'a empêché de revenir chercher ce trésor », ont-ils ajouté.

La collection de pièces d'or contient des dinars en or complets, mais aussi de plus petites pièces de pièces d'or – utilisées comme petite monnaie, a déclaré Kool.

L'une des coupes est une pièce exceptionnellement rare, a-t-il ajouté, montrant un fragment de l'empereur byzantin Théophile, qui aurait été frappé dans la capitale de l'empire voisin, Constantinople.

Kool a déclaré que le fragment d'un empereur chrétien trouvé dans un trésor de pièces islamiques parle des liens entre les empires, à la fois en temps de guerre et de paix.

En 2016, un randonneur a trouvé une pièce d'or vieille de 2 000 ans portant le visage d'un empereur romain en Galilée orientale. La pièce est si rare qu'un seul autre exemple de ce type est connu, ont déclaré les experts à l'époque.

Et en 2015, des plongeurs ont trouvé un trésor de près de 2 000 pièces d'or dans l'ancien port méditerranéen de Césarée, qui languissait au fond de la mer depuis environ 1 000 ans.


Une colonie incendiée vieille de 3 000 ans et gelée dans le temps a peut-être été incendiée par un raid – Histoire

Carte : version Danny's Sock Tournament

Serena - Elfes - Dafyth - [email protected]
Arachna - Elfes Noirs - JWorth - geai au filet à points immatériel

Règles de la maison, jouer à l'aveugle, appeler le héros interdit.

Je ne vois pas d'amas de mal se déverser sur le glacier - pour l'instant - il semble donc que j'ai un peu de marge de manœuvre pour renforcer le Nord. Mes nains sondent à nouveau le Sud, à la recherche de points faibles.

Lancer le plan "B" - J'espère que c'est mieux que le plan "A". . .

"Pas de horde du mal. "-- les derniers mots d'un éclaireur frondeur qui a imprudemment campé dans la neige. Dans un grand tumulte, notre armée du nord, sous mon commandement personnel, contourne le défilé à la vue des défenseurs elfes. Comme il se trouve le long de notre ligne de marche, j'ordonne la capture d'un nœud de puissance avec une vue imprenable sur les défenses ennemies (hmm. On dirait que Serena a recruté de l'infanterie). Le combat est des plus satisfaisants, et je décerne des médailles à un danseur de lames, à un archer et à une cavalerie lourde, qui se sont tous comportés avec une bravoure, j'espère que leurs camarades imiteront dans les batailles gelées que j'en suis certain sont à venir.

Au sud, la situation est moins favorable, mais nos défenses sont prêtes. Que les nains et leurs alliés licornes blessés fassent le pire !

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 05-01-2003 @ 00:54 AM).]

Le rythme s'accélère, et enfin les forces de Lumière peuvent revendiquer un succès concret ! Le front sud a été brisé et laissé complètement vulnérable au deuxième corps expéditionnaire nain. J'ai beaucoup appris de la tactique de mon adversaire, et les Nains ont été complétés par une force de cavalerie qui leur est propre. La ville de Bayou est tombée et la mine qui lui fournit des revenus a également été réclamée. Les Nains ont subi plus de pertes dans une défense surprise des souterrains, mais ont gagné malgré tout, et la cité des gobelins a donc également été libérée.

Ma frontière nord est toujours sérieusement exposée, mais de courageux volontaires se sont faufilés derrière la force d'invasion et ont réalisé des gains importants. J'espère que ce sont les percées que j'ai si désespérément recherchées, mais Arachna semble toujours n'avoir qu'une moitié d'avance sur moi. Je crains que son contrecoup ne soit sévère, mais je compte sur la puissance de la droiture et de la bonté pour soutenir mes vaillants guerriers.

Eh bien, c'est un désastre total. Je n'ai jamais rêvé que vous pourriez prendre d'assaut le Bayou et avoir suffisamment de survivants pour éliminer également le garde de la grotte. J'aurais mieux fait d'entasser tout le monde dans la ville et d'effacer simplement le métro. Vis et apprend. À moins que je puisse produire une victoire décisive dans le nord, et rapidement, je suis mort.

Les FC sont très intéressants. La vitesse fait une différence surprenante, et, en particulier entre l'infanterie de niveau 1, il n'y a aucun avantage à la défense (en fait, je pense que la force attaquante obtient un léger avantage dans un combat au corps à corps pur entre des troupes de vitesse égale, avec l'avantage diminuant d'autant plus vite les troupes engagées). De plus, les règles de phase - vos licornes ont chacune attaqué deux fois lors de leur tour initial, plutôt que la seule attaque qu'elles recevraient en FC. Si Lilly a la capacité de soigner ces licornes à moitié mortes, j'ai vraiment, vraiment des ennuis.

J'ai pu, à peine, éliminer vos partisans, mais je n'aime pas l'allure de la position d'ensemble. Pas du tout. Nous verrons quels ravages je peux faire dans le nord.

Le nombre de victimes du dernier jour est en votre faveur, 11 à 20. Je vais devoir m'améliorer le lendemain ou les deux jours suivants.

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 05-02-2003 @ 02:23 AM).]

Tout est calme, mais je crains que ce ne soit le calme avant la tempête. Le front nord est extrêmement tendu avec deux armées de bonne taille se préparant à l'attaque et à la défense. Le Sud semble être sous mon contrôle solide et j'ai l'intention d'en faire bon usage.

Mon effondrement au sud est total, alors que je m'efforce de rassembler une force qui peut se battre contre les berserkers en maraude de Serena.

Au nord, plus de manœuvres, mais une épreuve de force semble proche.

Arachna est en temps mort. Je lui ai probablement rendu service en la renvoyant dans sa capitale, alors que l'action dans le Sud prend de l'ampleur. Mais son influence dans le Nord était au-delà de toute tolérance, et la suppression des améliorations de ses unités (et la certitude de garder les miennes) en font au moins un commerce équitable. En prime, il y a eu un changement de réputation, influençant, espérons-le, toutes les futures offres de héros. Encore une fois, le chemin du Nord est ouvert à tous les bénévoles audacieux que je peux rassembler.

À l'exception de quelques petits contrôles antiparasitaires, le deuxième corps expéditionnaire nain se déplace, aidé par mes nymphes. Mes beautés ont pris des ressources supplémentaires pour nourrir les besoins de l'armée.

Eh bien, l'équilibre de la réputation est rétabli, car je rends la "faveur" de Serena. Une bonne nouvelle pour changer - la victoire dans le nord - j'ai anéanti l'armée de Serena à Danny's Sock, subissant moi-même de sérieuses pertes, mais le noyau de fer de mon armée (spider queen, bladedancer, un peu de cavalerie) a survécu, et maintenant c'est au tour de Serena de s'inquiéter de la poursuite.

Je n'aime toujours pas la position globale, je crains de perdre un autre village dans le sud, avant que la situation ne se stabilise, mais la victoire d'aujourd'hui a redonné espoir à mes troupes.

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 04/05/2003 à 20h06).]

Encore une fois, mon ennemi en infériorité numérique me donne l'avantage d'une défense de première frappe – et d'un mur de la ville et d'une utilisation incontestée de la magie pour démarrer. Et encore une fois mon ennemi en infériorité numérique massacre mon armée jusqu'à la dernière unité. Si seulement j'avais une douzaine d'unités de plus en défense, ou peut-être 2 ou 3 dragons fées ! TEHN nous aurions peut-être un résultat plus égal !

Hélas, les dragons féeriques et les piles de renforts supplémentaires ne sont que la farce des contes des bardes. Les Nymphes sur lesquelles j'avais tant compté pour faire pencher l'ennemi à mes côtés pendant un round ou deux m'ont lamentablement échoué. Quatre tentatives sur un humble homme à la hache, et un seul succès. Je me rends compte que les Orcs sont une race repoussante, mais ce n'est pas une excuse pour l'échec.

Avec un répit, mon héros en fait bon usage et récupère la mine du nord. Peut-être qu'elle pourra protéger le village des Halflings si elle reste dans la région.

Heureusement, la campagne du Sud continue d'être un succès. Les Nains continuent de gagner du terrain, et mes autres Nymphes résolvent le problème de la lutte antiparasitaire.

Eh bien, les célébrations de la capture de Danny's Sock sont brèves - c'est la reprise du travail pour mon armée aux abois. Au nord, nous nous arrêtons pour consolider brièvement avant d'exploiter notre avantage local (en supposant que nous en ayons un. ).

Dans le sud -- en fait, il est plus approprié de l'appeler le centre, maintenant, mais je continue de l'appeler le front sud pour éviter de faire baisser le moral de mes troupes -- je ne peux pas tout à fait atteindre l'armée de Serena, et donc je rassemble mes troupes dans une position de blocage, en quelque sorte. Mes sept compagnies (chacune un régiment, une fois, mais nos rangs sont cruellement épuisés, tout comme ceux de Serena) font face à neuf compagnies de nains, d'elfes et de licornes. Nous avons l'avantage de la qualité, et je suis confiant dans l'issue de tout combat, mais nous ne pouvons que barrer le passage du pied elfique à l'île de Pokt. Je ne peux pas tout à fait bloquer les licornes de Serena, ce qui laisse une question : 3 licornes sur leurs dernières jambes (10 hp parmi elles) peuvent-elles raser une ville ? J'aurais aimé connaître la réponse - la seule certitude est que toutes les forces elfes qui entrent dans la péninsule ne repartiront plus jamais.

redémarrage - le jeu s'est bloqué au tour de charge (pas de combat pendant ce tour, donc ça ne devrait pas être un gros problème, j'espère).

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 05-06-2003 @ 00:44 AM).]

Arachna continue de contrecarrer mes plans en déployant une armée légitime pour arrêter mon avance sudiste. Bien que la cité des gobelins soit une cible temporaire, je considère mes licornes de plus grande valeur et je me retire pour leur donner le temps de guérir. Je prie pour que cette décision ne revienne pas me hanter.
Le Nord est un mystère que je n'ai pas encore résolu tout au long de cette campagne brutale. Je cherche désespérément à élucider son énigme, ou à la rendre sans objet avec des avancées ailleurs.

Notre poursuite de Lilly dans le nord est frustrée par sa nouvelle capacité (ou a-t-elle toujours eu cette compétence, et mes espions étaient tout simplement inaptes ?) à se cacher dans les montagnes. Lâche, mais efficace.

Si la situation d'ensemble appelle généralement à la précipitation, des feintes et des coups prudents semblent aujourd'hui de mise. On verra où Serena s'engage demain matin.

Mes Licornes du Sud sont lentes à guérir, mais des renforts sont arrivés pour renforcer les troupes là-bas. Ce n'est plus un corps expéditionnaire nain, c'est maintenant une coalition d'humains, d'elfes, de nains et d'un (sorte) orc réformé, soutenu par une cavalerie équine. J'ai hâte de voir quels renforts Anachra apportera sur ce front.

Une victoire mineure dans le Nord me donne l'espoir que les elfes noirs sont étirés. La reine araignée détestée est partie pour reprendre la mine du Nord, laissant la ville humaine gardée par le maître-lame presque tout aussi détesté. Dans un raid audacieux, Lilly a abandonné son refuge de montagne et a frappé la ville avec l'aide d'un Gladerunner et d'une Licorne. Sa suite nouvellement acquise a été tuée presque immédiatement, mais renforcée par ma magie, elle a survécu, a repris la ville et a tué ses défenseurs. Bien qu'elle ne soit pas assez forte pour tenir la ville elle-même, le prix est bien avec la mort du maître-lame, la récupération de mon artefact et l'obtention d'un nouveau niveau d'expérience.

L'espoir est éternel pour les forces de la Lumière !

[Ce message a été modifié par Dafyth (Édité le 07/05/2003 à 23:38).]

Mon danseur de lame va beaucoup nous manquer -- j'ai trop peu de troupes, essayant de couvrir trop de territoire. J'échangerais mon empire qui rétrécit contre une compagnie supplémentaire de cavalerie qui repose maintenant gelée sur le glacier, mais il n'y a rien à faire. Je dois faire avec ce que j'ai.

Désespérant qu'un héros se joigne un jour à ma cause, je décide d'inspirer mes troupes personnellement, et je me lance seul pour reprendre un moulin à vent (abattre l'un de ces beserkers détestés en cours de route) et lancer un raid qui prend le village elfique sans défense de Durbin . Mes troupes signalent un druide à l'horizon, et je suis certain qu'au moins un coureur de clairière est à distance de frappe, donc je m'attends à ce que la contre-attaque de Serena soit féroce - tout peut se résumer à la chance de savoir qui peut enchevêtrer qui en premier. Au minimum, mon raid devrait perturber le flot de renforts elfes, et qui sait ? Une victoire donnerait un nouvel espoir à mes forces épuisées.

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 08/05/2003 à 12h25).]

Hé, Serena et moi nous empruntons des livres de combat. Elle organise un raid audacieux en projetant son aura dans mon domaine et en envoyant une créature invoquée et d'autres unités avancées dans une ville sans défense. Elle a capturé la ville et découvert mon druide secret, perturbé les lignes de ravitaillement au nord et bloqué ma progression dans le sud. Mais cela a un coût : après la nouvelle perte d'une nymphe, je reconquiers la ville et recrute le sanglier et l'abomination à ma cause. Les berzerkers se vengeront bien sûr immédiatement de la perte inutile de l'un des leurs, et Arachana passe à nouveau une nuit dans le Vide. Les Licornes se reposent un autre jour alors que les forces de la coalition du Sud se regroupent et attendent le retour de leurs guerriers de l'eau et de leurs nouvelles recrues.

Comme je le craignais, le Nord n'était qu'une victoire temporaire. La reine araignée trois fois méprisée revient de la mine avec encore plus de renforts : Lilly se retire sur une colline voisine et l'épéiste reçoit l'ordre de battre en retraite. J'admets la perte de Glacier Sock, mais à une seule condition : la reine-araignée doit elle-même la garnir. Lilly est désormais protégée contre les unités les plus modestes - sa nouvelle capacité de blocage combinée à son artefact de première frappe et ma magie la rendront résistante aux attaques de mêlée et de missile les plus simples. Elle est en train de devenir une véritable héroïne.

Soupir. Avec le recul, ma prudence à l'approche de Durbin était totalement déplacée - bien que même une seule nymphe stationnée là-bas aurait constitué une menace mortelle pour mon abomination en marche, c'était un risque que j'aurais dû courir, afin de m'assurer que mon raid puisse être immédiatement décisif. En l'état, tout ce que j'ai accompli est de retarder légèrement Serena tout en renforçant ses forces. Plus de leçons apprises (peut-être aurai-je la chance de mettre toutes ces leçons à profit dans une autre vie ? Je crains que mon temps dans cette incarnation ne soit trop court).

Donc, c'est le retour au même jeu – rassembler frénétiquement des forces pour faire face à l'assaut sud de Serena, tandis que dans le nord, j'occupe consciencieusement la chaussette de Danny et je m'accroupis, toutes les pensées d'avance et d'exploitation étant désormais des souvenirs lointains. J'ai cherché un moyen d'inverser la tendance depuis la catastrophe du sud il y a près d'une semaine, mais rien n'a fonctionné jusqu'à présent, et l'apparition de druides sur le champ de bataille signifie que Serena peut désormais renforcer aussi rapidement que possible. De sombres nouvelles.

Lilly descend de son perchoir de montagne et lance un défi formel à la reine araignée et à sa suite de sortir et de se battre.

La Southern Coalition Force s'est regroupée et entamera son dernier voyage vers les terres des Darkelfs le lendemain.

Après une étrange erreur administrative, la ville de Durbin lève enfin sa propre bannière. Un sanglier fou a également été vu en train de courir dans la rue de la ville. Les derniers jours ont été durs pour ces pauvres villageois, j'ai donc déclaré une fête aux braves gens de Durbin -- sans construction ni production. Ils feraient mieux d'en profiter tant qu'ils le peuvent. . .

Ainsi, les elfes ont finalement remarqué que le maire de Durbin était un elfe noir, et ils l'ont renvoyé de ses fonctions. Je suppose que c'était trop espérer que la situation durerait.

Dans le nord. ça fait beaucoup de druides. Il est temps de préparer une surprise pour Lilly.

Alors que dans le sud, je sors et offre la bataille à la horde hétéroclite de Serena.

Presque oublié, un héros a décidé de se joindre à ma cause. Maintenant, elle pense que je ressemble à une bonne opportunité de carrière ? Espérons qu'elle ait plus de force que de bon sens. Je m'assure qu'elle signe une décharge de responsabilité et accepte ensuite ses services avec plaisir.

[Ce message a été modifié par JWorth (Édité le 11/05/2003 à 23h08).]

Un autre jour de mort et de destruction.

Anachra a sécurisé son héros et ne se soucie apparemment plus de sa réputation. Que ce soit par dépit ou par désespoir (ou les deux), ses troupes ont aliéné les humains avec la destruction de Glacier. Les scouts ne signalent aucun survivant, ni aucun signe des criminels de guerre responsables d'une telle destruction gratuite. La reine araignée n'ose pas voyager seule, à moins qu'elle ne se dirige en toute hâte vers la capitale. Mais une escorte la ralentirait, il y a donc de bonnes chances de la capturer si elle est restée dans la zone ou ses troupes si elle les a abandonnées pour la vitesse et la sécurité du Sud.

Le troisième corps expéditionnaire nain a commencé à chercher des volontaires. Le seul survivant du Second DEF raconte des batailles merveilleuses et des actes héroïques - des licornes en phase, des épées et des haches volant à double vitesse, des sorciers envoyés dans le vide. Je renforce ses paroles avec de l'or et des promesses de gloire et des médailles d'honneur. Je lui fais montrer son insigne de courage - décerné par moi pour avoir personnellement envoyé Arachna dans le vide. Je me sens dur et amer, et j'ai peur que même si je gagne le jour où Arachna aura réussi à survivre d'une manière ou d'une autre en moi. Je prie pour que l'immortalité de ma race me permette de survivre à ces mauvais souvenirs et à mes choix douloureux.

[Ce message a été modifié par Dafyth (Édité le 13/05/2003 à 01:24).]

Dieux, un autre bain de sang. En fait, je pensais que ma force était suffisamment forte pour que Serena n'attaque pas. Une autre leçon apprise. Au moins, mes forces ont emporté plus que leur nombre avec elles dans la tombe, et le sud est à nouveau une impasse.

Dans le nord, je suis trop faible pour tenir pour le moment, mais les raids sont tout à fait dans mes capacités, et ma reine araignée s'empare du village de Frostshire. Je soupçonne que je ne peux pas le tenir longtemps, mais mon empire a besoin de toutes les pièces d'or que je peux trouver.

Le vide devient un lieu familier. Au moins, ma capitale est située au centre - chaque nouveau décès semble me rapprocher de la direction dans laquelle j'avais prévu de voyager de toute façon.

Comme je le craignais, la reine-araignée a évité la sécurité de son royaume et s'est plutôt lancée dans un saccage de terre brûlée. J'ai utilisé mes forces les plus rapides pour la coincer, mais pas avant qu'elle n'ait ajouté une autre ruine au paysage. La perte des marchands Halfling est un coup dur pour mon économie, et je ne peux qu'espérer que mes forces actuelles dans le Nord seront suffisantes pour les batailles qui nous attendent. D'ici demain, la reine-araignée devrait disparaître pour toujours, mais elle aura laissé une épitaphe qui durera des siècles.

Le Sud se regroupe, et j'ajoute de la pression au milieu. Espérons que quelque chose cédera très bientôt.

I should have put those halflings to the torch weeks ago, during my first occupation. As it is, they will not get the chance to celebrate my departure a second time, as my spider queen slaughters them to the last man, woman, and child. She herself faces a desperate fight in the morning, but I hope that she will inflict some damage before she falls -- her archer consorts were surprisingly effective at softening up Lilly's forces as they approached.

In the south, I retake a windmill and launch a scouting expedition to investigate Serena's defenses. The opening of the lake has rendered Pokt Island indefensible, I am afraid, and I abandon it to the elves. It will be interesting to see what they decide to do with it.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-14-2003 @ 04:25 AM).]

Lilly drives a stake through the spiderqueen's black heart, ending that monster's reign of terror. There could be no victory whilst that one lived. Watching the corpse being engulfed by flames reminds me of all the terrible victories she had over my forces. Now, for the first time in the campaign, she has lost a battle. It so happens to be the last she'll ever lose as well this is a great omen and gives my army enormous hope. For all intents and purposes I own the North again and it is time to regroup and advance across the glacier. Already my forces fan out looking for stragglers and scouts while the Northern mine has again changed hands, hopefully for the last time.

Pokt island is spared the fate of the Human and Halfling settlements. It shall be turned into a vibrant Elven community of peace and prosperity.

Volunteers rush quickly to the rally point of the 3rd DEF. They are anxious to resume the march of the former expeditions, but the way is blocked with cavalry and Arachna's latest champion. A few more days and they will have sufficient might to begin new operations.

So, my strength in the north is finally spent. My one consolation is that Serena won't be recruiting any local reinforcements, as the settlements that once dotted the glacier are all in flames. Now, to see if I can gather sufficient strength to hold her marauding druids.

Meanwhile, in the south, the so-called 3rd DEF proves to be more bluster than might -- without the support of the elven menagerie, beserkers prove easier targets, though they do take my hero with them (her stay was so brief that I never even learned her name ). Still, the rest of my forces survive unscathed, and the Bayou is mine once again -- time to settle some old scores.

Oops, I should have sent the Druids down South to support my troops. By abandoning the impaler Arachna's high speed units cut through my poor defenders like a hot knife through butter. My only solace is that her last (and presumably final) hero was eliminated -- that removes Arachna's portable aura and seals both of our reputations.

I sense that this is the endgame. How ironic it would be if both human settlements go to ruin, and the battle comes down to Elf and Dwarf vs. Elf and Orc, North versus South, Good vs. Evil. The war has been so balanced throughout it will probably end the way that it began.

There's nothing more to be done to prepare. We await the approach of Serena's armies at High Pass. Either tomorrow or the day after will see a great battle.

Lilly and her glacier Druids arrive just a bit short to engage in battle today -- and my summon spell for another Unicorn depleted my mana. The portents say that a new morning is better for the inevitable conflict.

DEF 3.1 is on the move. Even though the front vanguard has been unceremoniously decimated, the fresh recruits march forth. Four Berserkers, a Druid and a Unicorn are 3 days out from the Bayou.

TS, I switched back to my work computer for the next few days.

My spider queen bought just enough time for me to work one, last, desperate casting. It's probably not enough to matter in the coming battle, but I greet Serena's approaching army with an infestation of poisonous vines. Looks like a few may perish outright, and all will be weakened in tomorrow's fight.

I sacrifice the last of my prisoners to the gods and go to bed. Now, truly, there is nothing for me to do but wait.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 04:09 PM).]

Arachna continues to create unpleasant surprises. A Druid has been killed and all have been injuried in the unexpected poison plant attack. There is no way that my troops can stay in the area, and no way that they can attack in their weakened state. They must wait a day to heal, and to throw off the effects of that vile poison. I must also find a good way to put that day to good use. I believe I may have found the answer.

DEF 3.1 is now 2 days out from Bayou. The vice closes from both sides. The garrison is made up of disgruntled humans and other scrubs. With all of the morale problems the batle should be clean.

Hmm, I forgot to mention that my stock of casting points wasn't quite spent, last turn. Serena's army has moved in for a direct assault -- conveniently leaving them exposed in the open plain. Lets see how they like a second dose of those poisonous plants.

Yes, that's much better . I still don't like my chances if they choose to assault, next turn -- though I've been waiting for a chance to see my fancy new tower guard in action -- but it's not inconceivable that I could survive. So, I make preparations elsewhere for a long campaign (as if this struggle hasn't gone on long enough) -- time to put the Bayou to the torch. I can't take the risk that Serena's announcements are mere bluff, and her druid is deadly real. Farewell, humans.

Now, if I had razed Durbin a few days ago, I might even like my chances. if only I can survive for another day.

Restart for no reason that I can tell. Sorry blech -- that's twice now I'm defragging tonight and keeping my fingers crossed.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 10:52 PM).]

Well, I guess the big secret is out -- Arachna has casting specialist 4. That's a poison plants spell every turn.

Far from being over, the war seems to be just beginning -- just on a new level.

Time to regroup and rebuild.

TS, restart as I switched back to my home PC (no battles this turn, for obvious reasons).

Stepping out of character for a minute. MDR. I can't believe that we're still slugging away. this map is amazing.

Ahem. Today was a good day . The sickly remnants of Serena's army huddle by the lakeside, trying to flee my poisonous wrath. Sadly, I can't hit them with another casting -- despite appearances, I only have casting I, and the pre-prepared spell strategem requires time to recharge. So I order my last pair of cavalry to pursue the elven survivors -- Lilly, 2 druids, a unicorn and a boar (captured by Serena a long time ago), all on their last legs -- while I cast stoning spells from a distance. My cavalry fall, but only Lilly is left standing when the fight is done, and I then enter the fray personally (with better results than the last three times ) and slay her myself.

For the first time in longer than I can remember, there are no immediate threats to my kingdom, and I take stock of the overall situation. Serena and I both hold three towns (why, oh why, didn't I grab the chance to raze Durban!), and, while the elves have the advantage in mines and nodes, that will soon be rectified. Most significantly, now that there are no intermediate towns from which to stage attacks, our bases are a long way apart from each other. My real problem is Serena's total command of the lake, which will keep me in a defensive posture until I can somehow wrest it away.

I retire to ponder the problem. Perhaps I should simply dispatch an envoy to Serena and offer to share rulership of this land?

and, of course, another restart . I have no idea why really annoying to get one on a turn with fighting. Désolé.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:46 AM).]

So much for regroup and rebuild -- there's nothing to regroup anymore. Rebuilding is the key, and I need to do it wisely as I have a long struggle ahead.

My people continue to amaze me. On the brink of destruction, Avernus comes to offer aid. I gladly accept, and begin planning anew.

A few of Lilly's remaining followers sneak out of the forest and recover her body. They find the perfect funeral pyre with which to return her to the gods. They slink back into the foliage, awaiting further acts of revenge. With them they take her ashes, should the means to resurrect her ever be obtained.

TS, restart for no known reason.

[This message has been edited by Dafyth (edited 05-16-2003 @ 12:28 PM).]

Aie. Ouch ouch ouch. Curse me for an over-confident fool -- I didn't even consider that the two missing druids might be out there in the bush somewhere, and I paid the price. I really hope that the famed ai tracking avengers can succeed where my archer failed, or this is going to be an ongoing problem.

Time to rebuild. Soupir. Now I'm scrambling again, and the dark elves are no more. I'll have to appoint a new, orcish royal council -- I'm not looking forward to that orcs are notoriously ill-behaved in committees. Still, at least I'm alive and (barely) in the fight, which is better than I looked forward to only a few days ago.

And the frontiers seem deserted -- two nodes and a mine fell to my scouts today. Small comfort.

oh, almost forgot, another restart, for no apparent reason. At least there was no fighting this turn. I'm going to try reinstalling.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:50 PM).]

Mostly a day of planning and building, and enjoying the thought that Arachna's next trip to the void will be her last until she secures a Wizard Tower.

Plan B, though an improvement over plan A, still resulted in the entire destruction of my invading forces. I need a strong force with some lasting power and some serious backup magic. Time for plan C.

I also continue my frantic efforts to rebuild. Now that Serena has seen the last trick (well, maybe almost the last. ) in my arsenal, I know that I won't catch the elves by surprise so easily again, and I only barely survived their last onslaught.

Hmm. the avengers are acting like they can't get the scent. Is it possible that Serena disbanded her last, almost-dead, druid in the area? I can't imagine why she would do such a thing, but avengers are famous for being able to track any foe, no matter how well hidden. I suppose I'll find out the truth soon enough.

Things are quiet -- perhaps a little too quiet. Scouts are quietly sent out to re-explore the glacier, and DEF 3.1 examines the ruins of the Bayou.

I was afraid that the angry citizens from Arachna's erstwhile capital would be recruitable by her, and I am please to see that this is not the case. If my Druid can frustrate their search long enough, perhaps they will turn on Arachna to vent their rage for failing to protect their home?

Plan C has begun, and it is off to a good start.

TS with a restart message (but only on my side this time)

I can only guess as to this "plan C", but I'm sure I won't like it. Could use a little luck right about now.

Scouts took another mine. Nothing else of interest, besides frantic preparations for the next elven onslaught.

It is time to fight magic with magic. Arachna s poison plant attack made very clear that brute strength and simple cantrips will not win the day. I must use my magic as well.

I call upon the heroes of old to aid me in my time of need. Ham has responded, and in lieu of gold he spends a little time dallying with a nymph. I save my coin for Elme and Lilly, who will not succumb to such simple pleasures. Should enemy heroes appear, my nymphs will be used again.

There are some very brave (or insane) boars running about, and my Druids have taken notice. The boar in the South has mysteriously disappeared, but I hope that it now resides in the bellies of the Human avengers. The one in the North will be dealt with shortly.

A day of aggressive patrolling, establishing perimeters, and more frenzied rebuilding. Also, of wishing that there was a "burn forest" command in this game .


Bastion - The Drowned Lands. A new Domain of Dread featuring an Inquisition, witchcraft, social decay, and zombies. Gothic horror and folk horror themes.

Hey folks, DM Tool Chest here again. Went with something a bit different this time with a Domain of Dread constructed in the exact same format as the ones provided in Van Richten's Guide to Ravenloft. You can find some of our previous posts here:

The Domain of Drowned Despair

Darklord: Octavia Lafont

Genres: Gothic Horror and Folk Horror

Hallmarks: Inquisition, witchcraft, social decay, zombies

Mist Talismans: Sackcloth doll stuck with pins, rusty thumbscrew, broken planchette

Perpetual twilight blankets the rotting corpse of what was once the proud nation of Bastion. Fields that were once ripe with wheat and grain have become encroaching swamps filled with monstrous creatures waiting for any foolish enough to step from the safety of the village walls. Twisted vines hang from rotting branches, ready to lash out at the unwary. At first glance, the town buildings and citizens appear decadent and luxurious, exquisitely built and elegant. A second quickly reveals the rot and decay, the flaking paint, and stained clothing. Those who live here know that appearances are deceiving, and the masks one wears are just as important as what they hide.

The occasional scream that echoes across the swamps may equally be the sound of a predator’s successful hunt or the bait they are using to draw in bigger prey. Twisted creations of feathers, twigs, and bone hang from moss-covered tree branches, the only warning of a hunting ground of one of the many horrors that stalk the wetlands. Undead zombies lurch from the waters, risen by witch covens that seek to tear down the last vestiges of civilization in this rotting land. Nightmare horrors ambush the unwary who risk the travel ways, disappearing back into the waters of the swamps with their prizes.

Basion is the home of the Iron Inquisition, led by the Darklord and High Inquisitor Octavia Lafont, who seeks to eradicate magic—both arcane and divine—along with those who practice it. The citizenry spends their days with forced smiles, never knowing when they will be arrested and brought in for confession. No amount of protestations are enough once the accusation is made, and all trials end with a death sentence—to be burned alive at the stake. Neighbors are forced into strained politeness at all times for fear of pointed fingers, giving the illusion of a gentrified and polite society. Even the slightest hint of magic is enough to bring the Inquisition’s wrath, burning everything—and everyone—in its path.

Bastion is also home to the twisted monstrosities born out of Octavia Lafont’s greatest fears. Witch covens and horrifying creatures fill the swamps, regularly attacking travelers and dragging their victims back to join their undead ranks. The Inquisition struggles to hold back the tide of monsters while the citizens spend their nights celebrating by the firelight of pyres burning those accused of witchcraft.

Those familiar with Bastion know the following facts:

Magic is illegal, and anyone caught using it will be reported to the Inquisition for trial.

There are no cities and few settlements in Bastion they eventually sink into the ever-growing swamps, leaving creature-filled ruins spread across the land. The largest settlement is the town of Saint-Delphine, where the Iron Inquisition makes its headquarters.

The Inquisition is the highest authority in the land, and the few remaining nobles tread lightly around them out of fear of being put to the torch. Each settlement is appointed a Lord Inquisitor who acts as judge and jury, and their word is the law.

The Inquisition is constantly recruiting those brave enough to enter the swamps in search of nests of witches to destroy or ruins to clear of monsters.

Citizens live in constant fear of the monsters in the swamps and the towns. Most avoid getting involved with any situations that would draw unwanted attention their way.

Politeness and maintaining appearances are essential in Bastion. The finest gowns and coats are worn at all times, even if they are the only garments owned. This veneer of a polite and sophisticated society masks the undercurrent of constant terror.

Superstition is rife among the citizenry, and many secretly carry charms and totems in hopes that they ward off the attention from the Inquisitors or the darkness from the swamps, even though they know it is often used as evidence against them if discovered.

Bastionese Characters (Sidebar)

Characters from Bastion might be disillusioned former Inquisitors, orphaned children of the accused, or hiding their newfound magical abilities from the law. Much of the primarily human populace possess dark hair and pale skin from lack of sunlight, typically hiding behind an abundance of facepaint and rouge. Their attire tends to be fanciful, no matter the occasion. Names often take influence from French and Creole inspiration. When players create characters from Bastion, ask them the following questions.

What was your life like in Bastion? Were you the child of a noble, peasant, or orphan? Did you grow up in the swamps or behind the walls of the villages? Did someone in your life vanish into the swamps or was taken by the Inquisition?

What superstitions do you cling to? Is there something you do or say to ward off the evil eye or unwanted attention? Do you carry a token or lucky charm with you? Do you see signs and warnings in the world around you?

How do you feel about magic? Are you uncomfortable around magic? Do you embrace or reject friendship with magic users? How do you feel about using magic items?

Bastion is a twilight realm of decay and despair. The fetid swamps have swallowed most of the countryside, and formerly thriving towns are now ruins dotting the land. Survivors huddle in the settlements, afraid to leave the safety of the firelight for fear of what lurks in the misty shadows.

Overgrown with razor vines and thick vegetation, this hilly swamp lies just to the north of the village of Bonchon. Unlike most of the wetlands in Bastion—which buzz and hum with the sounds of the creatures crawling through them— these glades are silent. The site of a significant battle of centuries past, the bones of ancient warriors come alive with the dark energy that permeates the waters. The bones of a dragon felled long ago are working their way slowly through the earth, jutting from the hillside as a visible warning to the nearby town that their doom is coming.

There have been sightings of a giant creature with twisted horns breathing fire that roams the glades, burning alive any unlucky soul who stumbles across its path. An undead creature born from the dark energies, the locals named it the Umbrabeast, and they fear the day it leaves the glades.

Marseu is a rundown village in the northwestern corner of Bastion. The homes here were hastily built by the survivors of the fall of Leyonne after the Dark Powers brought them here through the mists. Many of the buildings were constructed from the stones of the ruins just to the west. It is the most common settlement for mist travelers to find when stepping out of the mists due to its proximity to the border—most wind up in the swamps and the gullets of the monsters living there.

The poor locals vainly try to keep up the appearances of polite society instead of a backwater swamp village. The Iron Inquisition has a smaller presence here than the other settlements, but it has no less of a hold on the citizens. The Lord Inquisitor Jacob Hellsmoth is a cynical military leader who does what he can to defend the town from the regular attacks of witch covens and undead.

Prig’s Bog is named for the mad hermit that makes his home in this small corner of the swamps. Once known as Prince Rigly Bastion, youngest son and only surviving member of the royal family, Prig is now a shell of the man he once was. He lost his mind long ago after being driven mad by the horrors he experienced in the swamps. Prig now rules over a small clan that makes their homes in ramshackle huts in the bog. They all share in Prig’s madness and his newfound taste for human flesh. These backcountry cannibals roam the swamps with rusted blades in hand, hunting for fresh meat.

The stone-walled town of Saint-Delphine is the largest settlement in Bastion and the seat of Octavia Lefont’s power. The town looks over the grim waters of the Blackmire Swamp and Jade Cove. A large field just outside the northern walls is filled with the bones and bodies of both undead and Inquisitor from their regular clashes. The Baronesse Georgette Forest is the noble owner of the land and town but is no more than a puppet for the Inquisition. Saint-Delphine was once a wealthy town built on a solid merchant trade, and the architecture, public gardens, and grand theaters reflect its former sophistication. It’s now covered in a decrepit veneer and a rotten shadow of what it once was. The Baronesse spends her time and money on elaborate public galas and performances at her estate, the Chateau Bittencourt, to keep the citizens distracted from the horrors around them. These festivities also help drown out the screams of the souls condemned to burn at the stake.

Many occultists and mediums secretly conduct business in the town through underground black markets, providing totems and charms to the locals. Seances are very popular, and speakeasy-style salons are hidden throughout the town. Many of these salons are also fronts for an underground railroad network. The agents smuggle people and goods out of the town and to a supposed haven in the swamps.

Mama Marie-Antoinette Benoit is the popular owner of The Silver Rose Tavern and Inn, a favorite local hangout. She is also an occult leader who secretly runs seances and rituals for the locals in a hidden basement under her tavern. Mama Marie-Antoinette has been fighting against the Iron Inquisition as best she can, smuggling refugees out of the town and to a haven she has made on Blackmire Isle.

Octavia Lefont grew up poor in the small Bastionese village of Leyonne with her parents, who traded in herbs and potions. As a young child, she was blissfully ignorant of her lowly station in life and happily helped her mother pick the forest plants her father would then turn into minor alchemical potions and healing poultices. That happiness was shattered the day the Iron Inquisition came to Bastion, spreading its fear and hatred of magic. All manner of problems the locals were experiencing, whether bad weather or sudden illnesses, were laid at the feet of those who practiced the dark arts of magic. At first, they were ignored. When the plague came to Bastion, the Inquisition's numbers and influence grew, and soon neighbors turned against each other, brothers against sisters, and wives against husbands. The population was decimated, and the Inquisition stepped in as saviors.

It was not long before Octavia found herself an orphan, her parents arrested, charged, and found guilty of witchcraft. Taken in as a ward of the High Inquisitor and raised as his daughter. Under his tutelage, the love she once had for her parents was turned to disgust and hate, believing them to have been twisted monsters who practiced dark magic on her. As Octavia grew older and the Inquisition more powerful, she soon became a true fanatic, devoted to its cause and working her way through the ranks. After the death of her adopted father, she was raised to High Inquisitor as his heir.

Under Octavia’s leadership, the fires of the Inquisition were lit anew in Bastion. The skies were filled with burning ashes and the screams of those she condemned to the stake. She was standing in the charred husk of the village she was raised in, watching her men light the pyres under a dozen screaming peasants when the Dark Powers caused the mists to come to Bastion and reshape the land. Wherever the ashes fell, the plant life began to rot and decay quickly, and the earth started to soften underfoot.

Octavia believes the land to be under a magical assault that turned Bastion’s lush fields into rotting swamps and flooded forests. The Inquisitors now root through the populace, seeking to punish those who brought them into this hellscape. Determined to stamp out opposition to her authority, Octavia chooses to ignore the fact that the faces of the horrors of the forest resemble those she condemned to the fires. She has no care for truth or evidence, seeking only the purity of the fire as her answer to every problem, burning her way through the population one by one.

Octavia’s Powers and Dominion

Octavia Lefont is a capable military commander with statistics similar to a gladiator. She carries a brace of four pistols at all times with which she is proficient. While a talented warrior, her true power lies in her command of a rabidly loyal and fanatic army of Inquisitors that obey her every command. The High Inquisitor is rarely alone and fiercely protected by her loyalist guards. In the rare instance that her defenses are breached, the Dark Powers have given her the ability to innately summon an aura around herself once per day that acts as an anti-magic field spell lasting 1 hour without the need for concentration. She believes this ability to prove that she is the rightful leader of the Inquisition and her cause is worthy.

The Iron Inquisition. While it is not an overwhelmingly large force, the Iron Inquisition nevertheless has a stranglehold on the power in Bastion. The nobles have their guard forces, but there hasn’t been a standing military force left in Bastion after the plague decimated the populace. While the citizens fear them, they also know the Inquisition is the only thing protecting them from the horrors of the swamps. The Inquisitor soldiers use the guard stat block, and Lord Inquisitors are knights. Every Inquisitor wears an Inquisitor’s Mask (see Appendix) to protect them from magic users.

Anti-Magic Laws. The use of magic or magic items is illegal and punishable by death in Bastion. Anyone caught using or accused of using magic will be arrested and brought before the local Lord Inquisitor for summary trial and sentencing to the stake. The executions are made public for all to bear witness and are now a celebrated spectacle by the people, even if only for the simple fact that it is not themselves about to be set ablaze.

Closing the Borders. Octavia does not have the power to open or close her domain’s borders, so they remain open at all times. Few dare the attempt, and even fewer manage to make it through the monsters that wander the mists. The occasional traveler makes their way to Bastion, finding themselves suddenly waist-deep in a rotting swamp or walking down the lit cobblestone streets of Saint-Delphine.

Octavia Lefont’s fanaticism knows no bounds, and she spends each day firmly believing herself to be close to finally eradicating magic once and for all in Bastion. The Dark Powers torment her by bringing her victims back in the form of monsters that haunt the swamps, building up until they attack a settlement en masse and swallowing it into the swamps. Octavia knows that the people fear her and hide behind niceties and revels in her power to force them to behave, even if it's through fear. Octavia’s extreme paranoia and regular nightmares have made her a gaunt figure, almost skeletal, but the fire of her fanaticism sustains and strengthens her body. She feels reinforced with every pyre she orders lit, ignoring that unshakable feeling that it also seals her doom.

Octavia is ruled by her fanaticism and paranoia, only leaving the Inquisition headquarters in Saint-Delphine to observe the executions in the Field of Atonement from the town’s walls. She values competency and people of action, abhorring the tedious paperwork and bureaucracy she’s forced to deal with as the High Inquisitor. With the ever-present threat of the encroaching swamps, she is constantly looking for those willing to enter and complete her goals. Octavia believes that her situation results from a powerful magic user somewhere in the region and offers great rewards for those who can bring them to her.

Personality Trait. “I do only what I must for the greater good of all. Only I can guide this nation on the path of righteousness.”

Ideal. “Once the realm is cleansed of magic, I will lead the people into a new era of peace and prosperity.”

Bond. “It is my sacred duty to protect my people from the plague that is magic. I must purge it from the land for them to truly be free.”

Flaw. “If innocents are sometimes killed, they are the sacrifice that must be made.”

Bastion is a setting where gothic horror and folk horror collide. The town of Saint-Delphine and its Inquisition provide characters opportunities to delve into the darker side of Bastion’s political and social troubles. They may find themselves engaging in the local activities—masquerades, galas, and theatrical performances—being held as the citizens attempt to ignore the horrors of the swamps around them. These inevitably are entwined with secret cultists, lycanthropes, and witches hiding within the populace. There is an opportunity to find a way to smuggle out those peacefully trying to exist or even join the inquisition and hunt down those preying in the shadows. Magic may be illegal, but it is still found in abundance through back channels and a strong following in the occult.

The swamps provide a breeding ground for many different types of atrocities that stalk in the perpetual twilight that blankets the domain. The undead roam freely without fear of the sunlight that never makes its way to this realm. Swamp hags raising undead from the swamp waters, zombie wolves stalking through the forests, backcountry cannibals hunting the travel ways, and a fire-breathing moose provide a litany of dangers. An abundance of ruins, sunken caves, and hidden treasures can be found throughout the swamps and bayous. Some citizens are even willing to risk the dangers of the swamps instead of living under the Inquisitions rule.

When building adventures in Bastion, consider the motivations of the characters and how they either align or conflict with the Inquisitions’ goals. Characters may find themselves working with the Inquisitors against the monsters in the swamps and while at the same time secreting magic users to a safe haven.

Consider the plots in the Bastion Adventures table when planning adventures in this domain.

1 The characters are enlisted as guards on a supply caravan headed through Devil’s Run, where zombies of all types are known to emerge from the swamps.

2 Locals in Lejeune have been disappearing, and the Inquisition hires the characters to investigate. They discover a seamstress named Marie-Louise has been promising a haven only to lead her victims to her cannibal family’s cabin in the bayou.

3 Baroness Georgette Forest is hosting a gala, and the characters are invited to attend. The acrobat troupe hired to perform are replaced by doppelgangers sent by witches to assassinate the Lord Inquisitor, who is also in attendance.

4 Mama Marie-Antoinette Benoit is a beloved local healer who is secretly the occultist leader of an underground railroad in Saint-Delphine. The Inquisition is starting to get suspicious, and she needs help escorting a group of refugees to her hidden camp on Blackmire Isle.

5 The Inquisition is set to execute a dozen people convicted of witchcraft. The young daughter of one of them pleads with the characters to rescue her father. The child turns out to be the homunculus pet of the only actual witch in the group.

6 A zombie army is ready to wipe through the village of Marseau. The local Inquisition forces are too few to handle such a large-scale attack and need the characters’ assistance in preparing defenses.

7 The waters of Blackmire Swamp bubble and erupt as an undead black dragon emerges from the fetid waters and begins to attack Saint-Delphine.

8 A decadent masquerade full of acrobats and musical entertainment is being held outdoors on Saint-Delphine’s main thoroughfare. A gang of vampire thieves is preying on the attendees, and one is forced to kill when it is accidentally unmasked.

9 The Inquisitors in Grael have determined the location of a hideout of magic users in the nearby swamps. They hire the characters to escort their messenger through Devil’s Run to request reinforcements from Saint-Delphine.

10 The party learns of a possible cache of magic weapons hidden somewhere in a half-sunken fort in the former town of Darois. The ruins are said to be haunted by a banshee and other spirits of the former residents.

The central theme running through Bastion is the ever-present sense of pressure from all sides. The domain is both literally drowning as it sinks into the swamps and figuratively in the despair of its people. The Darklord Octavia Lefont is the anchor weighing the domain down, pulling it into the sea of her fanaticism and drowning it in her oppression. This pressure is presented as obstacles the characters can address in multiple ways, but like in all horror situations, the more one struggles, the worse it becomes. There is always a negative counter that the domain throws back at them for every success the characters may have. For example, for every refugee that the characters protect, twice as many are burned by the Iron Inquisition.

Bottomless swamps and impenetrable undergrowth grow thick across Bastion, and characters who attempt to explore the domain will be forced to stick to the travel ways or risk the dangers within. Maps of the realm can be purchased at any settlement, but most only show the travel ways as few locals dare to step into the swamps.

The domain’s swamps and forests are difficult terrain, reducing a party’s travel pace by half. This means that characters can move through most of the domain at a normal pace of 1.5 miles per hour and 12 miles per day. Characters can move at a fast or slow pace, with effects as outlined in the PHB.

Horses are rare in the swamps and are twice as expensive as normal to purchase at 100 gp each. Peasants more commonly use donkeys for their carts. A ride on a horse-drawn carriage between towns can be bought for 20 gp. They travel at fast paces and still run the risks of those creatures that hunt the travel ways.

Built on fanaticism steeped in a burning hatred of magic, the Inquisition seeks to destroy magic in all its forms. Led by the Darklord Octavia Lefont, these soldiers patrol the streets and keep an ever-alert watch for any sign of witchcraft. Each Inquisitor hides their face behind an Inquisitor’s Mask (see Appendix) that helps protect their identities as well as from magic users. They justify the use of the magical masks as necessary to fight fire with fire. Only Octavia keeps her face bare to the world without fear as the High Inquisitor. The Inquisitors operate a quasi-secret police force, raiding suspected magic users' homes and workplaces and arresting them.

Witchcraft and occultism play a heavy role in the Bastion social setting. This translates to spell components used by locals, including hand-crafted items such as totems, hex bags, and charms made from feathers, bones, and other natural materials. A cauldron and herb rack is a typical setup for alchemical creations. Occult symbols are hidden in jewelry and everyday wear to hide them from the Inquisitors and still satisfy the highly superstitious nature of the populace. Bastion has no gods, and occult mediums fill the role of spiritual leaders. Through rituals and seances, they speak with the dead for guidance, perform last rites for those who have passed, and create the charms and tokens the locals rely on for protection.

There is a distinct separation between the spiritual occultists and the devil-pacted witches (see provided stat blocks in Appendix. The occultists are mediums between the spiritual world and the material plane, with abilities and powers similar to a cleric. They conduct seances in the hidden smokey salons and speak with the dead. The witches of Bastion have gained their powers through dark pacts with archdevils and granted magic in the same way as a warlock. Both are persecuted, hunted down, and burned at the stake if caught by the Iron Inquisition, who does not care about their differences.

The occultists can craft many supernatural charms, and examples can be found in the Occultists Charms section (see Appendix). These can be given by locals as rewards but must be kept hidden.

The witch covens that live in Bastion’s swamps are waging war with the Iron Inquisition. They use their powers to amass armies of undead beasts to strike at the settlements and attack travelers on the road to add to their ranks. Often led by night hags who build the coven for those witches that escape the stake, these groups are no less militant than the Inquisitors. Their creations often come in nightmare versions of undead dire animals stitched together in horrific ways. At least once a month, these covens assault one of the outlying villages or Saint-Delphine.

This appendix describes some of the new creatures, NPCs, and magic items found in Bastion.

Raised on the traditions and rituals of the occult practices, these mediums are a conduit between the material plane and the spirit realm. Tapping into these energies gives Occultists a view of the world beyond that of an average person. They can see signs and portents in weather patterns, through tarot readings, and communing with the dead through seances.

As spiritual leaders for their community, they provide comfort and aid as healers. They also assist in warding off evil through the creation of charms and amulets.

Mediums. Occultists regularly conduct seances to commune with the deceased for guidance. They have a natural ability to calm the spirits of the dead to gain helpful information.

Charm Crafters. Tapping into the spiritual plane while crafting charms allows Occultists to imbue them with supernatural power.

This section describes several new supernatural charms that the occultists in Bastion can bestow using their Charm Crafting ability.

Charm of the Strong Heart. A thin silver link necklace with an engraved locket that is warm to the touch. Inside is a charm made of a raven’s still living heart bound in gold wire. While wearing this charm, you gain advantage on your next Constitution saving throw, after which the heart shrivels to dust.

Charm of the Reaper. A small quartz vial holds a mercurial red liquid inside that evaporates the instant air touches it, impotently releasing its power prematurely. While in possession of this charm, you automatically succeed on your next death saving throw, after which the vial crumbles to dust.

Charm of the Swamp Walker. This charm is made of a shriveled three-clawed chicken foot, wrapped in twine with feathers and beads. This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm’s charges to gain the following benefits for 24 hours:

• You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by swamps.

• You are immune to the frightened condition.

As each charge is expended, one of the chicken claws shrivels off the foot. When all charges are spent, the charm crumbles to dust.

Charm of the Evil Eye. A stylized eye made from gold and silver wire with a small blue stone as the iris. While wearing this charm, you can give yourself resistance to psychic damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm crumbles to dust.

Charm of the Zombie. A shrunken head with its eyes and mouth stitched closed with thick black thread. While in possession of this charm, you can take an action to cast raise dead (zombie only), no components required, after which the head shrivels to dust.

Witches gain their powers through making deals with devils and other dark patrons. In exchange for their services (and often their souls), these practitioners of the dark arts gain access to magical abilities and spells. They often form close groups called covens, working together to perform even more powerful spells and incantations.

Coven. A coven of witches shares their strength, combining their powers and tapping into spells ordinarily unavailable to them.

Hexes. The hex of a witch is a powerful curse, draining those afflicted of their strength until it can be removed.

NEW MAGIC ITEMInquisitor's Mask

Adventuring gear (mask), uncommon (requires attunement)

This stylized iron mask fits across the wearer’s eyes, obscuring their face but providing unobstructed sight. While wearing this mask, you gain darkvision out to 30 feet if you do not have it already. This mask has 3 charges and regains all expended charges at dawn. As a reaction, you can choose to expend a charge to cast absorb elements, no components required.


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