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Signification des jeux de société américains du XIXe siècle


J'apprécierais vraiment que quelqu'un puisse m'expliquer la signification de trois jeux de société américains du 19ème siècle. Je suis en train de traduire un roman où ces jeux sont mentionnés et j'aimerais fournir une note de bas de page aux lecteurs indiquant comment exactement ces jeux ont été joués. J'espère que quelqu'un pourra vous aider :) Voici les noms des jeux (pour les enfants) : Post Office, Hunt the Keyhole, Dumb Orator.

Merci!


L'orateur muet est déjà expliqué dans l'autre SE.

"Post Office" ne fait pas référence au jeu du baiser du 20e siècle. Il a été joué selon les règles suivantes :

Chacun des participants écrit un poème, une anecdote, un essai ou une lettre à une personne, présente ou absente. Quiconque choisit de le faire peut déguiser son écriture. Les papiers sont pliés et adressés, puis déposés dans une boîte couverte posée sur la table. Un maître de poste est choisi. Le maître de poste ouvre chaque lettre, en annonçant d'abord à qui elle est destinée, puis la lit à haute voix. Les joueurs essaient de deviner qui a écrit chaque lettre, le gagnant étant celui qui devine le plus correctement. Un objet secondaire est d'écrire des lettres amusantes.

"Hunt the Keyhole" n'est pas un jeu. C'est juste une description de ce que vous devez faire lorsque vous rentrez saoul à la maison dans le noir, ou lorsque vous retournez à une porte que vous ne connaissez pas, comme celle d'une auberge. Au 19ème siècle, les porches étaient souvent éteints et les portes avaient une grande variété de dispositifs de verrouillage, il pouvait donc être difficile de trouver le trou de la serrure tard dans la nuit.


Une brève histoire du tarot

Le Tarot est probablement l'un des outils de divination les plus couramment utilisés dans le monde aujourd'hui. Bien qu'il ne soit pas aussi simple que d'autres méthodes, comme les pendules ou les feuilles de thé, le Tarot a attiré les gens dans sa magie pendant des siècles. Aujourd'hui, les cartes sont disponibles à l'achat dans des centaines de modèles différents. Il existe un jeu de tarot pour à peu près n'importe quel praticien, peu importe où se situent ses intérêts. Que vous soyez fan de le Seigneur des Anneaux ou le baseball, que vous aimiez les zombies ou que vous soyez intéressé par les écrits de Jane Austen, vous l'appelez, il y a probablement un jeu à choisir.

Bien que les méthodes de lecture du Tarot aient changé au fil des ans et que de nombreux lecteurs adoptent leur propre style unique pour les significations traditionnelles d'une mise en page, en général, les cartes elles-mêmes n'ont pas beaucoup changé. Examinons quelques-uns des premiers jeux de cartes de tarot et l'histoire de leur utilisation comme plus qu'un simple jeu de société.


Origines brumeuses

L'idée que le jeu 20 Questions a été inventé aux États-Unis peut être attribuée à un livre publié à New York en 1882. Vingt questions : un petit traité sur le jeu – essentiellement un livre de règles avec quelques exemples du jeu pour les débutants – n'a pas fondé son affirmation sur des preuves solides.

L'origine du jeu des vingt questions, comme celle de bien d'autres choses, se perd dans les brumes de l'antiquité. Comme tout le reste, il y avait probablement un prototype parmi les hauts de l'Himalaya. La preuve interne, cependant, est forte de sa nature purement intellectuelle, que dans sa forme actuelle c'est un jeu d'origine de la Nouvelle-Angleterre, et a probablement été inventé par un intellectuel Pequot, près de l'embouchure de la belle rivière où a longtemps été son chef point d'habitation. (1)

En fait, les premières références à 20 Questions sont apparues en Grande-Bretagne. En 1829, le professeur écossais William Fordyce Mavor a recommandé le « Game of Twenty » comme moyen de passer agréablement une longue soirée d'hiver.

Je t'enseignerai les contours d'un art amusant, que tu pourras remplir par la pratique, et varier selon l'occasion. C'est l'art de dire ce sur quoi l'autre pense, par des questions et des réponses appropriées.

[Tuteur] : Corrigez vos réflexions sur quelque chose de familier en utilisant….
[Élève] : J'ai corrigé, Monsieur.
Q.1. Est-il animal, végétal, minéral ou, en d'autres termes, auquel des trois règnes de la nature appartient-il ?…

[S]i vous ne découvrez pas en vingt questions sur quoi on pense, vous perdez la partie. C'est pourquoi il a été appelé le jeu des vingt. J'ai connu quelques personnes qui étaient si parfaites dans l'art, que le mot le plus abscons, l'idée unique, ou même le fait historique qu'on pût concevoir, eût été résolu par eux, loin du nombre restreint des interrogations. Cette compétence, en effet, exige une grande force de mémoire, un esprit bien stocké de connaissances et corrigé par le goût, mais des réalisations beaucoup plus humbles vous permettront de vous amuser et de vous amuser. (2)


Quelle est l'origine du terme ‘salon’ ?

À la fin du XIXe siècle, la littérature décorative a suggéré qu'un salon soit le reflet de la personnalité du designer, plutôt que les conventions victoriennes de l'époque où il y avait une pièce formelle destinée à recevoir des invités. L'essor du salon signifiait la fin d'une telle pièce qui était courante à l'époque victorienne.

Le terme ‘salon’était connu depuis le milieu du 19e siècle. Ce mot a été principalement inventé pour donner un mot à un espace où se déroulent les activités sociales générales. Comme il y avait un nom pour chaque pièce dédiée à des activités spécifiques comme la chambre, la salle à manger, la cuisine, etc., un nom était censé être donné à un tel espace qui était un lieu commun pour tous les membres de la maison où activités générales de la vie ont été effectuées. Ainsi, un tel espace a été appelé le salon.

Cependant, ce terme n'a pas été largement utilisé jusqu'au début du 20ème siècle. L'utilisation du terme par les gens du commun a commencé après la fin de la Première Guerre mondiale en 1918, avant laquelle il s'appelait « La salle de la mort ». C'était intéressant pour moi de savoir la raison pour laquelle cette pièce de devant de la maison a reçu un tel nom et comment les choses se sont empilées plus tard pour que cet espace s'appelle le ‘The Living Room’.

Il se trouve qu'après la fin de la guerre mondiale, la grippe s'est largement répandue dans le monde et des millions de personnes ont perdu la vie. Il y avait des morts tout autour et les corps étaient gardés dans la pièce de devant de la maison pour le deuil avant de les emporter pour les funérailles. Ainsi, cette pièce a ensuite commencé à s'appeler « la salle de la mort ».

Avec l'amélioration des conditions et la diminution du nombre de décès, le Ladies Home Journal a suggéré que cette pièce n'était plus une salle de mort. Comme il servait à diverses activités de la maison et était plus un lieu de vie qu'une salle de deuil, il devrait s'appeler ‘le salon’. Ainsi, l'utilisation du terme s'est répandue chez les gens du commun.

Avant la fin du XIXe siècle, cet espace d'une maison s'appelait un ‘salon’. Le terme salon est dérivé d'un verbe français ‘Parle®’ qui signifie ‘parler’. Le terme a été donné à l'espace car il s'agissait principalement d'un endroit pour s'asseoir et parler à diverses personnes. Il peut s'agir de membres de la famille ou d'invités. La fonction de cet espace était de remplir diverses fonctions sociales formelles ou informelles de la maison. Avec l'avènement du terme « salon » , l'utilisation du terme « salle à manger » a disparu.

�–1225 Moyen anglais parlur < Anglo-français Vieux français parleor, équivalent à parl ( er ) to speak (see parle) + -eor -or”

Il existe d'autres termes associés à la désignation d'un espace similaire, mais qui présentent des différences minimes sur la base des fonctions exécutées dans cet espace.

Le terme ‘Salle de dessin’, peut être utilisé comme synonyme de ‘parlor’. C'est aussi un espace qui est utilisé pour divertir les visiteurs. Ce nom est dérivé des termes du XVIe siècle ‘salle de retrait ou chambre de retrait’ . Une pièce retirée était une pièce dans laquelle le propriétaire de la maison, sa femme ou un invité de marque qui occupait l'un des principaux appartements de la maison pouvait se retirer pour plus d'intimité.

Dans les grandes maisons aux États-Unis et au Canada, le salon peut être réservé à des réceptions plus formelles et plus calmes, tandis qu'une pièce séparée, telle qu'un ‘den, salle familiale ou salle de loisirs‘ est utilisé pour les loisirs et les divertissements informels. UNE ‘grande chambre’combine les fonctions d'une ou plusieurs de ces pièces.

UNE ‘chambre familiale’ est une pièce informelle et polyvalente dans une maison semblable à un salon. La salle familiale est conçue pour être un endroit où la famille et les invités se réunissent pour des loisirs de groupe comme parler, lire, regarder la télévision et d'autres activités familiales.

UNE ‘salle de loisirs’(également connue sous le nom de salle de jeux, salle de jeux ou salle de tapage) est une pièce utilisée à diverses fins, telles que des fêtes, des jeux et d'autres usages quotidiens ou occasionnels. Le terme est courant aux États-Unis et au Canada, mais est moins courant au Royaume-Uni où le terme préféré est salle de jeux. Souvent, les enfants et les adolescents divertissent leurs amis dans la salle de jeux, qui est souvent située au sous-sol, à l'écart des principaux espaces de vie de la maison. Habituellement, il s'agit d'un espace plus grand qu'un salon pour pouvoir servir à plusieurs fins et divertir des groupes de taille moyenne.

Le terme ‘Salon’ est souvent utilisé à la place d'un salon, bien que le salon soit également un espace que l'on peut voir dans d'autres bâtiments publics tels que les hôtels et les bibliothèques publiques pour attendre ou idéalement s'asseoir. Le terme salon est dédié aux résidences.


Le jeu dans le Far West

Alors que les villes poussaient dans l'ouest américain du XIXe siècle, à l'extérieur des forts de l'armée, aux traversées de rivières le long des sentiers de wagons, dans les districts miniers et aux têtes de ligne, certaines des premières structures construites étaient des installations de loisirs. Les loisirs pour la population presque entièrement masculine signifiaient inévitablement les vices triple W de la frontière : boire du whisky, se prostituer et parier.

Saloons, bordels et salles de jeux apparaîtraient presque du jour au lendemain. Dans les premiers camps, la structure n'était peut-être qu'une tente éclairée à la lanterne et au sol en terre battue, le bar simplement une planche tendue entre deux barils de whisky, le centre de prostitution juste un lit de camp dans un wagon-lit pour l'usage d'une seule femme trompette, et la tenue de jeu n'était qu'une table branlante, quelques chaises et un jeu de cartes graisseux et écorné. Au fur et à mesure que les villes grandissaient et prospéraient, ces installations primitives ont été remplacées par des bâtiments en bois d'un étage avec de fausses façades pour les faire paraître encore plus grandes. Et si la communauté s'est développée en une ville, les saloons ont été logés dans d'imposants bâtiments en briques avec des bars ornés, d'énormes miroirs à l'arrière et des lustres brillants. Certains bordels sont devenus des maisons de salon élégamment meublées avec de jolis pensionnaires gérés par des dames dont les noms étaient célèbres dans tout l'Occident. Les sportifs les plus connus de l'Occident présidaient et fréquentaient les maisons de jeu qui étaient souvent les structures les plus impressionnantes et les plus élaborées des villes.

La popularité du jeu en Occident peut être attribuée principalement au fait que tous ceux qui ont quitté la sécurité et le confort relatifs de l'Est pour chercher la gloire et la fortune à la frontière étaient, dans un sens, des joueurs nés. Au début de l'Occident, le jeu était considéré comme une profession, une vocation aussi légitime que le clergé, la loi ou la médecine.

Au cours de la période de 25 ans précédant la guerre de Sécession, le jeu a prospéré dans les villes le long du Mississippi, de la Nouvelle-Orléans à Saint-Louis, et était une attraction de base sur pratiquement tous les bateaux fluviaux. Cet âge d'or du jeu a produit certains des praticiens les plus mémorables de l'art - des professionnels légendaires comme Charles Cora, J.J. Bryant, Jimmy Fitzgerald, John Powell, Charles Starr et Napoléon Bonaparte ‘Poley’ White.

L'un des jeux de hasard les plus populaires au 19e siècle était un jeu de bluff qui a évolué vers le poker américain. Un autre, vingt-et-un (vingt et un), introduit aux États-Unis par l'intermédiaire de la communauté à prédominance française de la Nouvelle-Orléans, que nous appelons maintenant le blackjack. Un autre encore était le monte mexicain. Mais sans aucun doute le jeu de hasard le plus populaire en Occident était le faro, qui tirait son nom des pharaons égyptiens représentés au dos des cartes.

Le principal joueur de faro sur le Mississippi était l'immigrant italien Charles Cora. Après avoir gagné 85 000 $ et cassé plusieurs banques de faro à la Nouvelle-Orléans, à Vicksburg et à Natchez pendant une période de six mois, il a été banni de nombreux complexes hôteliers. J.J. Bryant, peut-être le joueur professionnel le plus connu du bas Mississippi, a perdu des milliers de dollars contre Cora.

Jimmy Fitzgerald et Charles Starr ont été les premiers à établir les normes de la splendeur vestimentaire qui est devenue la marque de fabrique des 600 à 800 joueurs professionnels exerçant leur métier sur la rivière. Leurs costumes et bottes noirs coûteux étaient compensés par des chemises à volants blanc neige et des gilets de brocart éblouissants. Les bijoux ostentatoires annonçaient la prospérité du joueur. D'énormes bagues ornaient ses doigts. Une épingle avec une grosse pierre, appelée ‘phare, scintillait sur sa poitrine. Dans une poche de son gilet « parterre de fleurs » se trouvait une énorme montre de poche ornée de bijoux précieux et attachée à une lourde chaîne dorée qui drapait la poitrine du joueur.

La découverte d'or en Californie et la ruée qui en a résulté en 1849 ont attiré de nombreux joueurs de roues à aubes et de la ville du Mississippi à San Francisco, le nouvel eldorado de l'Ouest. Au début des années 1850, Portsmouth Square, le centre de la ville près de la baie, était entouré de grandes maisons de jeu dont les portes ne se fermaient jamais et des sommes énormes changeaient de mains sur les tables.

Il y avait la Parker House, construite à l'origine par son propriétaire, Robert A. Parker, en tant qu'hôtel, mais rapidement convertie en casino alors que l'engouement pour le jeu balayait San Francisco. Une grande salle en bas contenait trois tables pour le faro, deux pour la monte, une pour la roulette et une septième pour tout autre jeu désiré. Les joueurs professionnels payaient 10 000 $ par mois pour avoir le privilège de diriger leurs jeux dans cette salle. Une pièce plus petite derrière le bar coûtait 3 500 $ par mois. Jack Gamble, un sportif qui porte bien son nom, a loué tout le deuxième étage pour 60 000 $ et a aménagé toutes les salles pour les jeux de hasard. On a estimé qu'au plus fort de la ruée vers l'or en Californie, plus d'un demi-million de dollars étaient empilés sur les tables de la Parker House un jour donné.

De chaque côté de la Parker House se trouvaient deux autres complexes hôteliers célèbres, Samuel Dennison's Exchange et El Dorado Gambling Saloon, propriété des partenaires James McCabe et Thomas J.A. Chambres. Les autres maisons de Portsmouth Square étaient la Verandah, l'Aguila de Oro, la Bella Union, l'Empire, l'Arcade, la Varsouvienne, la Mazourka, la Ward House, la St. Charles, l'Alhambra, La Souciedad, la Fontine House et la Rendez-vous. Comme l'indiquent plusieurs noms français, certains de ces établissements appartenaient et étaient exploités par des syndicats de jeu de France, un pays connu depuis longtemps pour son amour du jeu.

Au fur et à mesure que les camps miniers ont surgi et se sont développés dans les collines entourant San Francisco, les joueurs ont suivi. Bientôt, des temples élaborés consacrés à la déesse Chance fonctionnaient jour et nuit à Sacramento, Columbia, Nevada City et d'autres villes en plein essor de la Sierra. À San Francisco, Cora a continué à connaître un succès remarquable aux tables de faro, mais la chance l'a complètement abandonné après avoir résolu un problème avec le maréchal américain William H. Richardson le 18 novembre 1855, en le tuant à mort dans une rue de San Francisco. Les coups de feu et les coups de couteau étaient monnaie courante dans la ville, et si ce meurtre avait été commis quelques mois plus tôt, Cora aurait peut-être échappé à la punition fondée sur l'ancienne revendication de légitime défense. Mais la violence avait atteint de telles proportions dans la ville que les habitants appelaient à la réorganisation du Comité de vigilance qui avait été si efficace contre l'élément criminel en 1851. Cette année-là, des justiciers avaient exécuté ou banni de la ville de nombreux mécréants, et maintenant, cinq ans plus tard, ils ont senti qu'un autre nettoyage sans fioritures était nécessaire. Ils ont jugé Cora, l'ont déclaré coupable et, le 22 mai 1856, l'ont pendu au toit de leur siège social.

La fortune de Bryant en Californie était meilleure. Après son arrivée, il avait acheté la Ward House, l'avait rénovée et rebaptisée Bryant House, et était rapidement devenu l'un des hommes les plus prospères et les plus influents de San Francisco. En 1850, lors de la première élection du shérif dans la ville, il se porte candidat. Bien qu'il ait dépensé 50 000 $ pour sa campagne et misé 10 000 $ de plus qu'il gagnerait, il a été battu par le populaire Jack Hays, un ancien célèbre Texas Ranger. Bryant a vendu sa maison de jeu et a déménagé dans les camps périphériques, où il a réussi financièrement. Au moment où il quitta la Californie en 1854, il aurait envoyé 110 000 $ de gains à sa femme tout en maintenant un style de vie somptueux pour lui-même. Il a repris ses opérations de jeu dans le Sud et a continué à prospérer, mais à la fin de la guerre civile, il s'est retrouvé sans ressources, car sa richesse était en monnaie confédérée sans valeur. Il en a été réduit à transformer des drageons en un jeu tordu plus précis. L'un des drageons s'est offusqué et en 1868, l'a abattu.

Avec les années 1860 vint la grande excitation minière du légendaire Comstock Lode au Nevada. La plupart des activités de jeu dans le Comstock étaient concentrées à Virginia City et dans les communautés satellites voisines. Comme à San Francisco, les maisons de jeu dominaient les rues principales des villes nouvelles. Au plus fort du boom, un agent de l'US Geological Survey, étudiant les possibilités de loisirs à Virginia City, a découvert que la ville de 18 000 habitants avait une maison de jeu pour 150 habitants. Le plus connu des nombreux complexes hôteliers de Virginia City était le Gentry and Crittenden Gambling Saloon, qui comportait une table de faro sans limite présidée par le célèbre marchand Hamilton Baker. D'autres maisons remarquables étaient Tom Peasley's Sazarac, nommé d'après un nouveau cocktail introduit par Julia Bulette, la reine du quartier chaud de la ville, le Delta Saloon, détenu et exploité par Jim Orndorff et Jack Magee et Tom Buckner's Coin de sciure. Les autres joueurs éminents de Virginia City à son apogée étaient James ‘Kettle Belly’ Brown, Matt Redding, Jesse Bright, Gus Botto, Billy Dormer, Tom Diamond, Miles Goodman, Joe Dixon, Ramon Montenegro, Grant Isrial et Joe Stewart.

Gold Hill et Carson City étaient également des villes exceptionnelles pour l'élément sportif pendant les années de prospérité de Comstock. Le meilleur joueur incontesté du match à Gold Hill était William DeWitt Clinton Gibson, qui a ensuite été élu au Sénat du Nevada. Le quartier général, le Magnolia et l'Occidental étaient tous des salles de jeux de première classe à Carson, et les principaux sportifs étaient Vic Mueller, Tump Winston, Henry Decker, Gus Lewis, Mark Gaige et Adolph Shane. Dick Brown dirigeait deux établissements : le Silver State Saloon sur la ligne de partage entre Virginia City et Gold Hill, et le Bank Exchange à Carson City.

L'un des événements les plus importants de la fin des années 1860 fut l'achèvement du chemin de fer transcontinental. Alors que l'Union Pacific serpentait à travers les Grandes Plaines pour rencontrer le Pacifique central dans sa liaison historique à Promon-tory, dans le territoire de l'Utah, le 10 mai 1869, elle produisit un certain nombre de villes en bout de piste qui devinrent collectivement connues sous le nom de &# 8216Hell on Wheels.’ Ils étaient des points de rassemblement pour certains des plus bas rebuts du monde du sport, y compris des centaines de joueurs voleurs de fer-blanc. Lorsque le chemin de fer a continué, la plupart de ces villes ont disparu. La foule sportive a simplement chargé leurs tentes, cabanes, barils de whisky, lits de camp, équipements de jeu et autres accessoires sur des wagons plats et s'est déplacée vers l'emplacement suivant à la fin de la ligne. Mais quelques points sont restés en tant que communautés permanentes, et aujourd'hui, les villes de North Platte, Neb. Julesburg, Colorado et Cheyenne, Wyo., peuvent retracer leurs origines à Hell on Wheels. La plupart de la foule de honky-tonk qui s'attaquait aux ouvriers de la construction de chemins de fer au cours de cette période étaient des petits joueurs oubliables, mais quelques-uns ont continué à se faire remarquer parmi les hommes de jeu de l'Ouest. La plupart, comme John Bull, ‘Canada Bill’ Jones, Doc Baggs et Ben Marks, prétendaient suivre la profession respectée du jeu, mais étaient en fait des opérateurs de confiance qui volaient leurs victimes avec des monte à trois cartes, des dé à coudre et d'autres jeux de hasard véreux. Jeux. Lorsque les rails en acier ont enfin traversé le pays, beaucoup de ces joueurs sûrs ont continué à escroquer les passagers des chemins de fer, en utilisant le centre ferroviaire d'Omaha comme quartier général.

Ils rejoignirent un important contingent d'autres joueurs véreux qui formaient le plus bas échelon de la profession. Le jeu, avec son attrait de base pour devenir riche rapidement, avait toujours attiré un élément criminel. Le membre le plus célèbre de cette galerie de voyous était peut-être Jefferson Randolph ‘Soapy’ Smith, qui a travaillé pendant de nombreuses années dans le Colorado. C'est Soapy qui a inventé l'expression « jeu de sécurité », proclamant fièrement : « Je ne suis pas un joueur ordinaire. Le joueur ordinaire risque son propre argent pour tenter d'en gagner un autre. Quand je mise de l'argent, c'est une chose sûre que je gagne.’

Smith a fait ses débuts et son surnom d'une arnaque qu'il a développée à Leadville, dans les Rocheuses du Colorado. Il avait d'abord travaillé le jeu thimblerig, une variante de l'escroquerie monte à trois cartes, qui semblait simplement défier la rapidité d'œil d'une victime potentielle. Manipulant trois coquilles de noix et un pois sur une planche, il incitait le meunier à parier sur quelle coquille cachait le pois, alors qu'en fait il n'était sous aucun d'eux, car il l'avait palmé. Lorsque cette raquette a vieilli, il a conçu un nouveau schéma basé sur le même principe que la main est plus rapide que l'œil. D'une pile de pains de savon recouverts de papier, il en extrayait quelques-uns, enlevait le papier et enveloppait apparemment des billets de 20 $ et 50 $ autour des barres avant de remettre le revêtement. Il permettrait ensuite aux membres de son auditoire de choisir n'importe quel bar à 5 $ pièce. Bien sûr, aucun d'entre eux ne contenait de billets, car il les avait adroitement empoignés lors du processus d'emballage.

La décennie des années 1870 a vu l'avènement des grands trails du Texas Longhorns aux têtes de ligne du Kansas et la naissance des célèbres villes de vaches d'Abilene, Newton, Wichita, Ellsworth et Dodge City. Tous sont devenus de grands centres de jeu à leurs débuts, et certains des noms les plus célèbres de l'histoire occidentale sont associés à cette période. On se souvient de James Butler ‘Wild Bill’ Hickok, Wyatt Earp et Bat Masterson aujourd'hui comme des hommes de loi intrépides des villes de bétail, mais tous étaient des joueurs professionnels qui ont passé beaucoup plus d'heures aux tables de faro ou de poker qu'ils n'en ont jamais fait à patrouiller dans les rues. À leurs côtés se trouvaient d'autres joueurs professionnels dont les noms sont aujourd'hui connus pour leur notoriété dans les fusillades : Doc Holliday, Ben Thompson et Luke Short.

Ce n'est pas par hasard que de nombreux combattants de haut vol de la frontière occidentale étaient membres de la fraternité sportive. De jeunes hommes durs et nerveux qui avaient acquis une réputation de combattant d'armes à feu soit dans des difficultés personnelles, soit en tant qu'hommes de loi de la ville en plein essor, se sont retrouvés recherchés en tant que revendeurs dans les complexes de jeux. Il y avait deux raisons à cela. Tout d'abord, les tireurs de renom ont attiré le patronage, car les mineurs et les cow-boys ont rapidement saisi l'opportunité de faire correspondre leur intelligence et leurs compétences de jeu avec des célébrités de la frontière autour d'une table en feutre vert. Deuxièmement, étant donné que l'étalage ouvert de gros tas d'argent était une attraction constante pour les criminels de toutes sortes, allant des voleurs sournois aux braqueurs, la simple présence aux tables de personnalités célèbres connues pour être habiles dans l'art du tirage et du tir découragé toute tentative de vol.

Les années 1870 ont également vu plus de grèves de minerai et de districts miniers supplémentaires. De nouvelles villes en plein essor ont rapidement émergé, notamment Deadwood dans le territoire du Dakota, Leadville dans le Colorado et Tombstone dans le sud du territoire de l'Arizona. Tous trois sont devenus des hauts lieux du jeu et leurs noms ont été associés à certains des Occidentaux les plus célèbres du XIXe siècle. Wild Bill Hickok a été tué par balle alors qu'il participait à une partie de poker dans un saloon de Deadwood, et la main qu'il tenait "les as et les huit", la "main de l'homme mort" est devenue une légende durable du Ouest.

Leadville, haute de 10 000 pieds dans les montagnes, s'est épanouie presque du jour au lendemain dans la plus grande ville du Colorado, et à un moment donné, ses boosters ont tenté d'arracher la capitale de l'État à Denver. À son apogée, les possibilités de jeu étaient offertes dans plus de 150 stations balnéaires, allant des petits salons aux théâtres élaborés et aux salles de concert. Certains des plus connus étaient le Dance and Gambling Hall de Tom Kemp, qui en 1879 mettait en vedette la star de la chanson et de la danse de vaudeville Eddie Foy the Texas House, où les propriétaires Bailey Youngston et ‘Con’ Featherly ont fourni une douzaine de tables de faro autour du horloge et « Pop » Wyman « Grand saloon », dans lequel un grand panneau au-dessus du bar disait : « Ne tirez pas sur le pianiste » « Il fait son plus fou. »

La plupart des grands joueurs occidentaux, dont Ben Thompson, Bat Masterson, Luke Short et Doc Holliday, ont passé beaucoup de temps et d'argent à Leadville. Il y a une histoire selon laquelle après avoir laissé tomber plus de 3 000 $ à faro une nuit là-bas, le volatile Thompson dans une fureur a retourné la table, a secoué son six-coups et a éteint toutes les lumières, envoyant des clients paniqués se précipiter vers les sorties. Holliday, souffrant d'une de ces séquences de malchance et de quasi-pauvreté qui affligeaient tous les hommes de jeu, a abattu un autre homme sportif nommé Billy Allen à Leadville dans un différend sur une simple dette de 5 $ (voir ‘Spitting Lead in Leadville: Holliday’s Last Stand ,’ dans le Far West de décembre 2003).

Tombstone est devenu une grande ville du désert de l'Arizona presque du jour au lendemain et a attiré de nombreux joueurs professionnels de premier plan, dont Masterson, Holliday, Earp et Short. Le principal magasin de boissons de la ville en plein essor était l'Oriental Saloon. Son propriétaire, Mike Joyce, a loué la concession de jeu à un triumvirat de sportifs occidentaux - Dick Clark, un vétéran des camps miniers du Colorado Lou Rickabaugh, un sportif de San Francisco et Bill Harris, ancien propriétaire du célèbre Long Branch Saloon à Dodge City. Lorsque le jeu est devenu si populaire dans l'Oriental qu'il a nui aux affaires dans les autres stations balnéaires de la ville, un groupe de concurrents a embauché Johnny Tyler, un joueur d'une certaine notoriété dans les fusillades, pour diriger une bande de durs dans l'Oriental tous les soirs, déclencher un chahut et intimider les clients. Les propriétaires orientaux ont riposté en offrant à Wyatt Earp, qui avait acquis une réputation de tireur d'élite, un quart d'intérêt dans l'entreprise s'il s'occupait de Tyler et de ses acolytes. Pour l'aider dans cette tâche, Earp a employé Doc Holliday et a fait venir Luke Short et Bat Masterson à Tombstone et s'occuper de l'Oriental. Cette escouade de sommités canonnières était de trop pour Tyler, qui quitta bientôt la ville, et l'Oriental revint à son air de décorum et à sa rentabilité.

Bientôt, Bat Masterson et Luke Short ont également quitté Tombstone, mais pas avant que Short n'ait tué Charlie Storms, un autre joueur professionnel de marque qui a beaucoup voyagé, lors d'une célèbre fusillade. Wyatt Earp et Doc Holliday sont restés pour obtenir l'immortalité pour leur participation à l'affrontement occidental le plus célèbre de tous, le soi-disant Gunfight à l'O.K. Corral. Holliday a également rejoint Wyatt dans sa course de vendetta pour venger le meurtre de son frère Morgan et la paralysie de son frère Virgil. Ils ont quitté l'Arizona en tant que fugitifs recherchés pour meurtre, mais ils sont retournés à leur profession de joueur et n'ont jamais été jugés.

Au fur et à mesure que les grandes villes se développaient en Occident dans les années 1880, les grands magasins du jeu se développaient avec elles. San Francisco, où le jeu avait prospéré depuis les premiers jours de la ruée vers l'or californienne, abritait désormais la côte de Barbarie, un centre du péché de notoriété mondiale. Denver, Kansas City, Omaha, Tucson, Hot Springs, Ark., et les villes texanes d'Austin, San Antonio, Fort Worth et Dallas ont été reconnues comme largement ouvertes aux jeux d'argent de toutes sortes - en trichant les escroqueries de monte à trois cartes. au poker à enjeux élevés et aux jeux de faro dans des casinos élaborés. C'est au cours de cette période que se développa le Gamblers Circuit, avec des adeptes professionnels de la déesse Chance voyageant à travers le pays, parfois au fil des saisons mais plus souvent à la suite du dernier rapport d'une grève minière ou d'une convention d'éleveurs.

À la fin des années 1890, de l'or a été découvert dans la région du Klondike au Yukon, au Canada, et la dernière grande ruée vers un nouveau district minier a eu lieu. Bien sûr, avec les prospecteurs et les mineurs qui ont afflué vers le Klondike, il y avait des membres de la foule sportive, les mêmes types qui avaient été les premiers arrivés dans toutes les villes en plein essor de l'Ouest depuis l'arrivée des Forty-Niners en Californie. Ils ont ouvert des saloons, des maisons closes et des maisons de jeu et ont fait un commerce florissant séparant les mineurs de leur poussière d'or.

Certains des joueurs professionnels les plus colorés de l'Ouest américain se sont rendus dans le nord du pays. Wyatt Earp était là. Lui et son partenaire, Charlie Hoxie, dirigeaient le Dexter Saloon à Nome, qu'ils annonçaient comme « La seule berline de deuxième classe en Alaska. » Lorsqu'il a vendu sa participation à Hoxie et est retourné en Californie, Earp aurait accumulé 85 000 $.

George Lewis ‘Tex’ Rickard, l'ancien maréchal de la ville d'Henrietta, au Texas, s'est joint à la précipitation et a organisé des jeux de hasard, d'abord à Circle City en Alaska et plus tard à Dawson dans le territoire du Yukon. Il a fait et perdu une fortune, possédé et perdu deux maisons de jeu, et a fait une autre fortune. C'est dans le Klondike qu'il a commencé à promouvoir des combats de prix, une entreprise qui le conduira à une célébrité mondiale en tant que promoteur des combats de plusieurs millions de dollars des années 1920 mettant en vedette le poids lourd Jack Dempsey.

Les joueurs mémorables de la ruée vers l'or du Klondike comprenaient ‘Square Sam’ Bonnifield, mentor de Rickard’s, et Louis ‘Goldie’ Golden, qui a déjà gagné 72 000 $ et l'établissement de jeu de Bonnifield de Square Sam dans un jeu de poker. Goldie a tout perdu plus tard lorsque Square Sam, approvisionné en fonds frais par des admirateurs, l'a nettoyé. Le joueur Harry Woolrich était sur le point de monter à bord d'un bateau à vapeur pour quitter le nord avec 60 000 $ de gains lorsqu'il a retourné un demi-dollar sur une disposition de faro et a fait ce qu'il a dit être "un dernier pari". Vingt-quatre heures plus tard, il avait a perdu les 60 000 $ et son billet de bateau à vapeur. William F. ‘Swiftwater Bill’ Gates a remporté 30 000 $ dans une partie de poker à Nome, mais a obtenu une couverture médiatique nationale pour ses nombreuses aventures amoureuses.

Les joueurs véreux semblaient se rassembler dans le nord du pays dans la ville portuaire de Skagway, où, sous la direction de Soapy Smith, ils soulageaient les nouveaux arrivants et les mineurs en partance de tout objet de valeur. In 1898 Smith was grand marshal of a Fourth of July parade in Skagway four days later Frank Reid, a member of a citizens’ committee, shot him dead in a gunfight in which Reid also received a fatal wound.

There were still a few wide-open gambling towns after the turn of the century, most notably the boom mining camps of Nevada, particularly Goldfield, Rawhide and Tonopah. Wyatt Earp and Tex Rickard were there, as well as such colorful gambling notables as George Wingfield, Riley Grannan and ‘Diamondfield Jack’ Davis.

Wingfield started out earning $25 a day as a dealer in the Tonopah Club, gambled successfully against other houses, invested his winnings in the mines, was worth more than $2 million by age 27 and became a power in Nevada politics. Grannan broke the faro bank in one saloon and bet his $52,000 winnings on one turn of a card against title to the house. Il a perdu. When he contracted pneumonia and died in Rawhide, Herman W. Knickerbocker, a defrocked Methodist minister, delivered a moving eulogy to the famous gambler. Diamondfield Jack got his start as a bodyguard for Wingfield. Goldfield legend has it that when he expected trouble, he became a walking arsenal, wearing three overcoats with a pistol in every pocket, a bowie knife at his belt and a sawed-off shotgun slung across his back. Other fables attached to the man. He was said to have acquired his name from a field of diamonds he owned. The rumor that he had escaped death sentences on five occasions was greatly exaggerated he had only been condemned to hang once, for a dual murder in Idaho, and had avoided the hangman’s noose when another man confessed to the crime.

The great age of Western gambling ended with the closing of the frontier and the rise of antisaloon and woman suffrage reform movements that swept across the nation in the first decades of the 20th century. These led inevitably to constitutional amendments prohibiting the manufacture and sale of alcoholic beverages and establishing the enfranchisement of women. State after state passed legislation outlawing casino gambling. Nevada alone bucked the tide. Casino gambling returned in the latter half of the 20th century on Indian reservations and in Las Vegas, a city devoted to gambling. Its great popularity led to legalization in many areas of the country, and now anyone wishing to wager money will have little difficulty in finding a place to do it. But the colorful professional gamblers of the Western frontier are long gone and generally forgotten.

This article was written by R.K. DeArment and originally appeared in the April 2005 issue of Far West.

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Meaning of 19th-century American parlour games - History


Social Dances of the Nineteenth Century
Richard Powers

Following the fall of the Ancien Regime in 1789, social dancing became more natural and egalitarian. Both clothing and dancing became less elaborate and restrictive as the rigid formalities of the Baroque ballroom eased.

19th century social dance can be seen as three eras , each with its unique clothing, manners, music and dances:


The Regency Era This term, referring to the English Prince Regent (1811-1820), is sometimes used informally to refer to the wider period between 1800 and the 1830s. In England and France, the most popular new dance of 1815 was the Quadrille, created from older French Contradanse and Cotillon figures. The Quadrille was performed with a wide variety of rapid, skimming steps, such as the chassé, jeté assemblé and entrechats. English Country Dances, the Scotch Reel and Mazurka also featured intricate steps, and added variety to an evening's dancing. These set dances, done in formations of squares and lines, were joined by an unusual novelty performed by individual couples: the Waltz, which had risen from peasant origins to society assembly rooms. However the Waltz was more often discussed than actually danced at first. After centuries of dancing at arm's length from one's partner, much of genteel society was not ready to accept the closed embrace of the Waltz.


The flowering of the Romantic Era While the Waltz received a great deal of criticism, as "leading to the most licentious of consequences," it slowly made some inroads into the ballroom, aided by the occasional performance by a notable society figure. Waltzing jumped ahead in acceptability when its inherent sensuousness was tempered with a playful exuberance, first by the Galop and then by the Polka. The Polka from Bohemia became an overnight sensation in society ballrooms in 1844, eclipsing the Waltz at the time. The Polka's good-natured quality of wholesome joy finally made closed-couple turning acceptable, introducing thousands of dancers to the pleasure of spinning in the arms of another. Once they tasted this euphoria, dancers quickly developed an appetite for more. The Polka mania led to a flowering of other couple dances, including the Schottische, Valse à Deux Temps, Redowa, Five-Step Waltz and Varsouvienne, plus new variations on the earlier Waltz, Mazurka and Galop. Meanwhile, the increasing trend toward ease and naturalness in dancing had eliminated the intricate steps from the Quadrille and country dances, reducing their performance to simple walking.
The overall spirit of this era's dancing (1840s-1860s) was one of excitement, exuberance and gracious romance. The dances were fresh, inventive, youthful and somewhat daring. Society fashions were rich and elegant, but continued an emphasis on simplicity. By the 1850s, the ballroom had reached its zenith.


The High Victorian Era By 1870, social dances were now those of one's parents, or even grandparents. The ballroom was slowly becoming the domain of high society's Old Guard. As dancing become less exciting, fewer people devoted themselves to mastering the full repertoire of dances. One-by-one, the Mazurka, Schottische, Redowa and Polka began to fade. Dance masters formed professional associations in an attempt to save their trade, but these organizations mostly resulted in the standardization and codification of dance steps, which further dampened the public's enthusiasm. Dance masters invented dozens of new steps in an attempt to revive interest, but the public remained largely indifferent. High society balls shifted their emphasis to the "German" parlor cotillion games, featuring expensive favors (prizes). Middle class public balls saw the great variety of dances dwindle to just two: the Waltz and Two-Step. By the end of the century, dancers were ready for something completely different. After centuries of innovations created by European leaders of society, they would not have guessed that the next wave of popular dance and music would come from America's lower classes.


Cattle Drives in 19th Century America

27 comments:

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Early American Dolls

Item Last Updated: Wednesday, 29-Jan-2020 19:18:49 EST

Penny Doll: Discontinued / All Out. This 6" doll is made of wood and was a common plaything for Early American girls. We've found that 20th century American girls like them too!

Penny Doll Kit: Discontinued / Some Left. This is the Penny Doll plus some material and pattern to make her some clothes!

Corn Husk Doll Kit (Early American): The Early American Cornhusk Doll Kit includes real corn husks, string, fabric to make an apron and scarf, pattern, instructions, and history. This is a great kit for school projects. This doll also makes a nice centerpiece for a Thanksgiving table or mantle decoration and looks pretty in a large wreath. Cornhusk dolls can be made with or without the fabric additions. Size varies due to the length of the cornhusks.

Corn Husk Doll Kit (Traditional): Our Traditional Cornhusk Doll Kit includes real cornhusks, string, instructions, and history. This is the simplest of all cornhusk dolls and can be taught to the very young. The early settlers learned to make cornhusk dolls from Native Americans. String two or three of these dolls together with small pine cones for a pretty garland to hang during celebration times. Size varies due to the length of the cornhusks.

Handkerchief Doll Kit: Our Handkerchief Doll Kit includes one 15-inch square white handkerchief, ribbon, lace, needle, embroidery floss, stuffing, instructions, and history. This historical doll has been used for centuries to keep little girls quiet during church services and can be very easily made. Everything you need is included in the kit.

Miss Poppet Doll Kit: Our Miss Poppet Doll Kit includes fabric, string, yarn, stuffing, embroidery floss, sewing needle, pattern, instructions, and history. You only need to supply a pair of scissors and some time to make this historical doll. Miss Poppet is based on a similar surviving rag doll that is over 120 years old. You can choose to make the doll as it is shown or as a replica doll without arms, hair, and bonnet. Finished size is approximately 13 inches tall.

Pocket Folk Doll Kit: Our Pocket Folk Doll Kit includes muslin for two doll bodies, two different fabrics for the dresses, sewing needle, embroidery floss, stuffing for the bodies, instructions, and history. These sweet dolls are fun to make and perfect for two young hands! The dolls measure 3-1/4 inches tall when finished. This kit could serve as a sewing project for a young girl, a new mother, any crafter, or a folk doll collector. Each doll will be unique and can be played with as a toy, worn on a coat, set in a wreath, or placed on a mantle for decoration. Whatever their ultimate use, they may be a prized possession in the future.

Spoon Doll Kit: Our Spoon Doll Kit includes a 4-inch wooden spoon, fabric for dress and arms, needle, floss for sewing, yarn for hair, stuffing, instructions, and history. This is a popular American colonial doll craft for girls of all ages. This kit is also a nice project for colonial museum workshops, Girl Scout groups, elementary school classrooms, or for a parent-child activity. The cute little doll also looks great in a seasonal wreath or as part of a table decoration.

Easy-to-Make Early American Folk Dolls (Book): Our Easy-to-Make Early American Folk Dolls Book includes patterns, instructions, and histories for the following 12 dolls: Old-Fashioned Rag Doll, Traditional Handkerchief Doll (or Church Doll), Revolutionary War Knot Doll, Aunt Judith's Yarn Doll, Nineteenth-Century Felt Doll, Pioneer Leavings Doll, Classic Cornhusk Doll, Primitive Corncob Doll, Miniature Cloth Doll, Colonial Spoon Doll, Tied Handkerchief Doll, and Early American Poppet Doll. This collection is filled with nostalgic line drawings and interesting fun facts. Actual book size is 5-1/2 inches by 8-1/2 inches and contains 32 pages.

These items are

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Early American Dolls

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When the Idea of Home Was Key to American Identity

Like viewers using an old-fashioned stereoscope, historians look at the past from two slightly different angles—then and now. The past is its own country, different from today. But we can only see that past world from our own present. And, as in a stereoscope, the two views merge.

I have been living in America’s second Gilded Age—our current era that began in the 1980s and took off in the 1990s—while writing about the first, which began in the 1870s and continued into the early 20th century. The two periods sometimes seem like doppelgängers: worsening inequality, deep cultural divisions, heavy immigration, fractious politics, attempts to restrict suffrage and civil liberties, rapid technological change, and the reaping of private profit from public governance.

In each, people debate what it means to be an American. In the first Gilded Age, the debate centered on a concept so encompassing that its very ubiquity can cause us to miss what is hiding in plain sight. That concept was the home, the core social concept of the age. If we grasp what 19th-century Americans meant by home, then we can understand what they meant by manhood, womanhood, and citizenship.

I am not sure if we have, for better or worse, a similar center to our debates today. Our meanings of central terms will not, and should not, replicate those of the 19th century. But if our meanings do not center on an equivalent of the home, then they will be unanchored in a common social reality. Instead of coherent arguments, we will have a cacophony.

A Currier & Ives print called “Home Sweet Home” (Image courtesy of Library of Congress)

When reduced to the “Home Sweet Home” of Currier and Ives lithographs, the idea of “home” can seem sentimental. Handle it, and you discover its edges. Those who grasped “home” as a weapon caused blood, quite literally, to flow. And if you take the ubiquity of “home” seriously, much of what we presume about 19th-century America moves from the center to the margins. Some core “truths” of what American has traditionally meant become less certain.

It’s a cliché, for example, that 19th-century Americans were individualists who believed in inalienable rights. Individualism is not a fiction, but Horatio Alger and Andrew Carnegie no more encapsulated the dominant social view of the first Gilded Age than Ayn Rand does our second one. In fact, the basic unit of the republic was not the individual but the home, not so much isolated rights-bearing-citizen as collectives—families, churches, communities, and volunteer organizations. These collectives forged American identities in the late-19th century, and all of them orbited the home. The United States was a collection of homes.

Evidence of the power of the home lurks in places rarely visited anymore. Mugbooks, the illustrated county histories sold door to door by subscription agents, constituted one of the most popular literary genres of the late-19th century. The books became monuments to the home. If you subscribed for a volume, you would be included in it. Subscribers summarized the trajectories of their lives, illustrated on the page. The stories of these American lives told of progress from small beginnings—symbolized by a log cabin—to a prosperous home.

A picture from a late 19th century “mugbook”: Ira and Susan Warren of Calhoun County, Michigan represented millions of Americans who saw the meaning of their lives in establishing, sustaining, and protecting homes. (Image courtesy of History of Calhoun County, Michigan by H. B. Pierce, L.H. Everts & Co, 1877)

The concept of the home complicated American ideas of citizenship. Legally and constitutionally, Reconstruction proclaimed a homogenous American citizenry, with every white and black man endowed with identical rights guaranteed by the federal government.

In practice, the Gilded Age mediated those rights through the home. The 13th, 14th, and 15th Amendments established black freedom, citizenship, civil rights, and suffrage, but they did not automatically produce homes for black citizens. And as Thomas Nast recognized in one of his most famous cartoons, the home was the culmination and proof of freedom.

“Emancipation,” an illustration by Thomas Nast from around 1865 (Image courtesy of Library of Congress)

Thus the bloodiest battles of Reconstruction were waged over the home. The Klan attacked the black home. Through murder, arson, and rape, Southern terrorists aimed to impart a lesson: Black men could not protect their homes. They were not men and not worthy of the full rights of citizenship.

In attacking freedpeople, terrorists sought to make them cultural equivalents of Chinese immigrants and Indians—those who, purportedly, failed to establish homes, could not sustain homes, or attacked white homes. Their lack of true homes underlined their supposed unsuitability for full rights of citizenship. Sinophobes repeated this caricature endlessly.

An 1878 lithograph panel called “While they can live on 40 cents a day, and they can’t.” (Image courtesy of Library of Congress)

In the iconography of the period, both so-called “friends” of the Indian and Indian haters portrayed Indians as lacking true homes and preventing whites from establishing homes. Buffalo Bill’s Wild West had Indians attacking cabins and wagon trains full of families seeking to establish homes. They were male and violent, but they were not men. Americans decided who were true men and women by who had a home. Metaphorically, Indians became savages and animals.

A poster for Buffalo Bill’s Wild West and Congress of Rough Riders of the World in the late 1890s. (Image courtesy od Library of Congress)

Even among whites, a category itself constantly changing during this and other eras, the home determined which people were respectable or fully American. You could get away with a lot in the Gilded Age, but you could neither desert the home nor threaten it. Horatio Alger was a pedophile, but this is not what ultimately cost him his popularity. His great fault, as women reformers emphasized, was that his heroes lived outside the home.

Position people outside the home and rights as well as respectability slip away. Tramps were the epitome of the era’s dangerous classes. Vagrancy—homelessness—became a crime. Single working women were called “women adrift” because they had broken free of the home and, like Theodore Dreiser’s Sister Carrie, threatened families. (Carrie broke up homes but she, rather than the men who thought they could exploit her, survived.) European immigrants, too, found their political rights under attack when they supposedly could not sustain true homes. Tenements were, in the words of Jacob Riis, “the death of the home.”

As the great democratic advances of Reconstruction came under attack, many of the attempts to restrict suffrage centered on the home. Small “l” liberal reformers—people who embraced market freedom, small government, and individualism but grew wary of political freedom—sought to reinstitute property requirements. Failing that, they policed voting, demanding addresses for voter registration, a seemingly simple requirement, but one that required permanent residences and punished the transience that accompanied poverty. Home became the filter that justified the exclusion of Chinese immigrants, Indian peoples, eventually African-Americans, transients, and large numbers of the working poor.

The home always remained a two-edged sword. American belief in the republic as a collection of homes could and did become an instrument for exclusion, but it could also be a vehicle for inclusion. Gilded-Age social reformers embraced the home. The Homestead Act sought to expand the creation of homes by both citizens and non-citizens. When labor reformers demanded a living wage, they defined it in terms of the money needed to support a home and family. Freedpeople’s demands for 40 acres and a mule were demands for a home. Frances Willard and the Woman’s Christian Temperance Union made “home protection” the basis of their push for political power and the vote for women. Cities and states pushed restrictions on the rights of private landholders to seek wealth at the expense of homes. In these cases, the home could be a weapon for enfranchisement and redistribution. But whether it was used to include or exclude, the idea of home remained at the center of Gilded-Age politics. To lose the cultural battle for the home was to lose, in some cases, virtually everything.

The idea of home has not vanished. Today a housing crisis places homes beyond the reach of many, and the homeless have been exiled to a place beyond the polity. But still, the cultural power of the home has waned.

A new equivalent of home—complete with its transformative powers for good and ill—might be hiding in plain sight, or it could be coming into being. When I ask students, teachers, and public audiences about a modern equivalent to the Gilded-Age home, some suggest family, a concept increasingly deployed in different ways by different people. But I have found no consensus.

If we cannot locate a central collective concept which, for better or worse, organizes our sense of being American, then this second Gilded Age has become a unique period in American history. We will have finally evolved into the atomized individuals that 19th-century liberals and modern libertarians always imagined us to be.

The alternative is not a single set of values, a kind of catechism for Americans, but rather a site where we define ourselves around our relationships to each other rather than by our autonomy. We would quarrel less over what we want for ourselves individually than over what we want collectively. Articulating a central concept that is the equivalent of the 19th-century idea of home would not end our discussions and controversies, but it would center them on something larger than ourselves.

I wish I could announce the modern equivalent of home, but I am not perceptive enough to recognize it yet. I do know that, once identified, the concept will become the ground that anyone seeking to define what it is to be an American must seize.


Meaning of 19th-century American parlour games - History

If asked to think of paintings that depict betting, your mind might conjure the image of Coolidge’s ‘Dogs Playing Poker’ or Cezanne’s ‘Card Players’. Indeed, there was a time when those poker-playing dogs decorated the wall of every bar across America. Cezanne’s slightly impoverished looking poker players, meanwhile, became all the more famous for having been sold at a whopping $300 million in 2012.

Less likely to come to mind is the vast number of paintings, from centuries past, that depict gambling in all its glory and misery revealing cultural attitudes and game traditions in the process. The fact is that gambling, in its many forms, has served as the subject of inspiration behind famous works of art from as early a time as Ancient Greece. For the purpose of this article, we’ll take a look at depictions of gambling in paintings between the 16th and 19th century, taking into account the social, legal and artistic context.

Cardsharps 16th century
Caravage

Caravaggio was an innovator, a trouble maker, and an incredible artist. His acute observation of lighting, and ability to find detail amidst the mundane is no more apparent than in his dramatic depiction of Biblical scenes. However, everyday activity in 16th century Italian society - such as that of a card game depicted above in his famous ‘Cardsharps’ painting - also gives us a great insight into how Caravaggio viewed the world with an artistic lens. As viewers, we are captivated by the tense scene of deceit taking place, and as such might miss the impressive detail in the table cloth or in the mens’ garments. Note how the older accomplice’s face is darker, giving us a depth perspective that shows how he is ‘lurking’ in the background. We might also interpret his maturity as significant perhaps the younger trickster has been pressured into the game by his overbearing, greedy mentor. In contrast, the young and oblivious opponent has an almost angelic face with a peaceful expression that is likely a deliberate signifier of his innocence. The prize and the purpose of the cheat lies in view a big stack of coins on the table.

Die Falschspieler, 17th century

Gerard van Honthorst

Van Honthorst uses lighting in a stark and effective manner to convey a mysterious ambiance, and a sense that something illicit and forbidden is taking place. This is quintessential of the Dutch painter, who through his distinctive use of light and darkness earned the nickname ‘Gherardo delle Notti’. Evident from this painting, titled simply ‘Falschspieler’, is the influence Italian artists such as Caravaggio had upon the artist’s style. Indeed, Honthorst spent some time in Rome as a young artist before making a name for himself as a leading painter in the Netherlands. This particular artwork depicts what appears to be a tense gambling scene whereby three onlookers are emotionally involved in the development of the game. Gold coins are spread across the table, and a young nobleman gapes in disbelief at his opponent a man with a barely discernible smugness in his expression. Though the exact year in which Honthorst completed the painting is unknown, art historians place it in the latter half of the 17th century.

Gamblers in the Foyer, 18th century

Johann Heinrich Tischbein

The scene is one of harmonious luxury in Tischbein’s airy and pompous depiction of gambling in the 18th century. Giving the painting a colonial twist is the gentleman in a turban who appears to be acting as some kind of moderator. The masquerade accessories and fancy dress leaves us in no doubt that this is a high society party. Though the scene is jovial, there are two guests who do not seem to be enjoying themselves due to a dispute at the card table, where a seated man with a powdered wig bears an expression of irritation. Perhaps the masks worn by party guests represent deception, to draw attention to the cheating that may well be taking place at the game table. Tischbein was a hugely respected German painter who was well-versed in portraying nobility life, and he will have most likely intended for the gambling scene to depict poker or possibly ‘piquet’, a card game which was popular in France at that time.

The Gaming House, 18th century
William Beckford

By the time William Beckford started painting his eight-part series about the fictional Tom Rakeford, the English artist had already made a name for himself as a painter of ‘moral tragedies’. Previously, he had painted a popular series ‘A Harlot’s Progress’ which documented the life of a fictional prostitute who, in the final painting, dies from the venereal disease. Beckford’s Tom Rakeford series is equally grim, following the young man from the moment he inherits new wealth, and descends into hedonistic debauchery. In the third painting, we see him enjoy an excessive lifestyle and orgies. The fifth painting depicts him marrying a rich woman purely for her wealth, while the sixth painting (above) depicts Rakeford losing all the wealth at a gambling establishment. From there on he ends up in prison and eventually at the famous madhouse ‘Bedford’. It would be fair to assume that the artist William Beckford did not hold gambling in such high esteem.

The Casino at Monte Carlo, 19th century
Christian Bokelman

No casino can be said to have the same legacy of fame and grandeur as the Monte Carlo casino. The gambling house’s history is steeped in royalty, having been commissioned by the Monacan Princess Caroline in the early 1800s for the purpose of restoring wealth to the crown. The building was designed by Parisian architect Gobineau de la Bretonnerie and opened to the public in 1863. The Monte Carlo Casino soon came to be regarded as the ultimate gambling establishment, nowadays associated with spy novels and a celebrity lifestyle. It’s hard to believe, but the Monte Carlo was initially regarded as an unlikely gambling resort due to the lack of roads leading to the Monacan coastline. Nonetheless, as evidenced by this lavish depiction of a crowded and festive games floor, the Monte Carlo Casino was successfully established as a sophisticated resort, offering craps, blackjack, baccarat and other popular casino games. Painted by Christian Bokelman, a German naturalist painter, the artwork may well have been commissioned by Monacan royalty as something of a marketing technique.

At the Roulette Table at Monte Carlo, 19th century
Edvard Munch

Here we see a more abstract interpretation of a scene from the very same casino - one that takes us intimately close to the action. We feel almost as if we are at the game table ourselves, perhaps in a dream, or in some intoxicated state. Typical to the Norwegian painter’s style, ‘At the Roulette Table at Monte Carlo’ shows colors and shapes merging and flowing in a surreal and eerie fashion. In 19th century Monaco, it’s safe to assume the roulette being played is of the French variant. Roulette was introduced in Paris in the 17th century, and by the 19th century had become the most famous casino game in all of Europe. To this day, roulette is one of the most popular live casino games, so it is interesting to see the game played with the same attentiveness and bustling interest one hundred years ago. Our eyes are drawn to the center of the roulette table where light is cast from the ceiling lamp above. Just like at a real roulette table, all focus is on the game. those that crowd around the table are mere shadows. It’s a testament to Munch’s talent that this painting so cleverly portrays this quality of being immersed in a game.

A propos de l'auteur
Sophie Jackson is a marketer and journalist within the igaming industry.